Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


blackmesa2

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Half-Life 2 Black Mesa - Teil 2

Chapter 10: Residue Processing

Green again

Abschnitt 31:

Folgen Sie der Schlucht bis zum großen, orangen Tank, den man über die seitliche Leiter besteigt. Dort oben kann ins Wasser darin springen und im Wasser zuerst per Ventil dieses ablassen und dann die Luke zum Wartungszugang öffnen. Folgen Sie dem Rohr bis zum ersten Raum mit herrlich grünem Abfall. Den Wachmann kann man nicht retten, sollte sich daher nur vorsichtig voran bewegen, da man nur mit der Brechstange bewaffnet ist!
Folgen Sie zunächst dem Gang, denn dort findet man neben der Pistole sowie Heil- und Energie-Stationen auch noch einen Raum mit einer netten Gasflamme. Dort gilt es dann per Ventil das Gas ab zu drehen und dann in den ersten Raum zurück zu kehren.
In diesem kann man nun an der Seite hoch klettern und mangels versperrender Flamme in den Lüftungsschacht krabbeln, wo der Weg jedoch direkt wieder auf der anderen Seite vom Schacht endet. Sie müssen sich dort nach links hin orientieren, wo man direkt an der Wand in einen schmalen Raum springen kann. Dort findet man einen Zugang zu einem Gang, der zum großen „Pressenraum“ führt.
Hier kann man natürlich nicht so einfach zur anderen Seite kommen, sondern muss über die Pressen voran springen.
Sollte man hier irgendwo runter fallen, ist dies nicht tragisch, da man immer wieder an der Leiter zum Anfangsbereich hoch kann!
Der erste Schritt ist dann der Sprung über die Presse zur Rechten. Warten Sie bis das Ding wieder nach oben kommt und springen Sie dann darüber zum abgebrochenen Weg. Von dort aus kann man dann auf das nächste Pressenteil springen wenn dieses in der Aufwärtsbewegung ist. So hat man genug Zeit um schnell zum Rohr auf der anderen Seite zu kommen, wo man dann einfach auf das nächsthöhere Rohr springt, von wo aus man quasi auch schon auf den Gitterweg an der anderen Seite des Raumes kommt!
Dahinter bricht der weiterführende Weg zusammen und eine Flamme verhindert das einfache Rüberspringen. Man muss daher vom seitlichen Rohr aus mit einem gut platzierten Duck-Sprung auf das Geländer gegenüber springen. Mit etwas Glück bleibt man auch irgendwie am Geländer außen hängen und kann sich so bis zum Weg weiter hinten voran tasten.
Im nächsten Raum wird es dann etwas schwieriger. Zwar kann man an der rechten Seite bis auf Höhe des zweiten Müll-Rührers einfach voran kommen, doch dort sollte man dann speichern bevor man den abenteuerlichen Sprung in Richtung des Gefäßes wagt!
Im Optimalfall landet man dort direkt auf dem schmalen Rand, von wo aus man dann auch zur anderen Seite rüber „duck-springen“ kann. Meist landet man jedoch in der grünen Soße und muss dann schnell raus und auf den Rand, aber auch nicht zu energisch, sonst fliegt man gleich über diesen hinweg und wieder nach unten. Auch die Landung auf dem Rührteil selbst ist nicht optimal, da man hier entweder runter fliegt oder blitzschnell ziemlich orientierungslos und/oder schwindelig ist!
Alternativ kann man daher auch noch versuchen das „andere Ufer“ über den seitlichen Gabelstapler zu erreichen. Dort kann man über eine Tonne auf das Dach klettern und dann per Duck-Sprung im Laufschritt rüber zum Geländer springen, wo man mit etwas Glück irgendwie hängen bleibt und sich dann auf und über das Geländer hoch hüpfen kann!
Hinter der Hüpfeinlage folgt dann der nächste Abschnitt.

Abschnitt 32:

Feuer und Wasser und beide bilden Hindernisse! Folgen Sie einem der beiden Fließbänder nach oben, wo man dann vorsichtig über die seitlichen Rohre nach unten springt oder auch einfach direkt in das fließende Wasser, denn die beiden roten Türen bekommt man nicht auf, so dass man unten auf jeden Fall in das Wasser muss!
Tauchen Sie dann durch die erste Anlage hindurch, aber dahinter direkt wieder auf, denn der Reißwolf weiter hinten tut nicht gut. Stattdessen steigt man links aus dem Wasser und überwindet den Reißwolf über den seitlichen Weg. Dahinter geht es dann wieder ins Wasser, wobei man diesmal dem Wasser nach unten hin an einigen Rohren vorbei folgen muss. Anschließend geht es wieder hoch, wobei man entweder in einer von zwei „Sackgassen“ landet, wo man jedoch jeweils per Leiter dem Wasser entsteigen kann, oder alternativ direkt nach links hin durch einen „Beschleuniger“ gezogen wird, der dann direkt zur Wasserbefeuerung führt. Diese gilt es entweder an der linken Seite oder durch tiefes Tauchen zu vermeiden, wobei letzteres meist hilfreicher ist, da man dahinter erneut unter einer Fräse hindurch muss, was nur bei einem Tauchgang nahe am Boden ohne große Blessuren zu überstehen ist.
Direkt dahinter kann man auf der rechten Seite einen kleinen Seitengang erwischen, von wo aus man dann auf dem Trockenen wieder in den Anfangsbereich (rote Tür!) zurückkehren kann und auch eine Erste-Hilfe-Station sowie Anzugenergie findet!
Wieder im Wasser gilt es dann weiter dem Strom zu folgen und sich möglichst weit oben zu halten, da man dann alsbald auf vier stillgelegte Förderbänder trifft. Im unteren Bereich wird man hier gegen Gitter gedrückt, so dass man erst aufwendig wieder hoch und gegen den Strom schwimmen muss. Halten Sie sich daher am besten direkt oben!
Aus dem Wasser raus muss man dann zuerst im Kontrollraum gegenüber den Bändern diese wieder per Schalter unter Strom setzen (man findet dort auch den Colt und Sprengladungen!). Anschließend folgt man dem Weg nach rechts hin hoch zu einem zweiten, kleineren Kontrollraum, wo man dann ein weiteres rotierendes und gefährliches Teil in der Anlage per Schalter deaktiviert!
Erst nun kann man einem der Bänder folgen und auf der anderen Seite nach unten springen. Hat man vergessen die rotierenden Messer (oder was auch immer) im Trichter vorher zu deaktivieren, kann man hier auch erneut aussteigen und über das seitliche Treppenhaus wieder hoch zum oberen Kontrollraum.
Weiter geht es dann aber auf jeden Fall über das Transportband hinter dem Trichter.

Abschnitt 33:

Viele Fließbänder

Sie werden zu einem größeren Sammelraum mit vielen Bändern transportiert. Laufen Sie hier entgegen der Fließrichtung der Bänder, wo man am Ende einen Hebel findet, der den weiteren Weg freigibt.
Leider besteht dieser darin nun einige Stampfer zu überwinden! Das ist aber gar nicht mal so schwer … zumindest wenn man weiß wie es geht!
Beim ersten muss sich direkt vor der ersten Stampfer stellen wenn er gerade runter fährt bzw. wieder nach oben kommt und dann sofort im Laufschritt los rennen wenn dieser oben angekommen ist und man so quasi vom Fließband eh wieder voran transportiert wird. Nur durch das gleichzeitige Rennen und Transportieren ist man schnell genug um in diesem kleinen Zeitfenster alle drei Stampfer überwinden zu können.
Bei der zweiten Anlage ist es dagegen etwas diffiziler, denn hier darf man nicht ganz heran gehen, sondern muss aus etwas Abstand los rennen wenn der erste Stampfer fast oben angekommen ist. Rennen Sie dann schnell durch die ersten beiden hindurch und ducken Sie sich dann unter dem dritten hinweg, so dass man es ganz knapp hindurch schafft.
Das klappt aber wirklich auch nur mit etwas Glück, so dass man vorher und damit nach der erfolgreichen Überwindung der ersten Anlage, zwischenspeichern sollte.
Dadurch kann man dann auch immer schnell wieder laden und einen weiteren Anlauf probieren. Der Schlüssel zum Erfolg ist wirklich nur das richtige Timing von Rennen und Ducken!
Dahinter kommt man dann zu einem größeren Raum mit weiteren Transportbändern. Sollte man hier irgendwo runter fallen, kann man unten stets wieder den Weg nach oben finden und landet dann auf dem Weg links neben dem obersten Transportband. Folgen Sie diesen dann jeweils bis zum nächsten Reißwolf, wodurch Sie nach zwei bzw. drei Wechseln in einer Raum landen, wo es vom Transportband runter und links durch die rote Tür geht.
Dort kann man im Kontrollraum per grünem Schalter das Tor gegenüber öffnen und den Kran mit dem Metallteil so positionieren, dass man hinüber springen kann. Es gilt wieder einem Fließband zu folgen, das jedoch durch einen Ofen führt, wo man den Flammen nur im Laufschritt entkommen kann.
Dahinter gilt es wieder das Fließband zu wechseln bzw. zuerst nach links hin abzuspringen, da man dort 3 Anzugbatterien findet! Anschließend sollte man sich noch die Munition auf der schwebenden Plattform sichern. Dazu muss man einen geschickten Duck-Sprung im Laufschritt vom nächsten Fließband aus oder von einem der kleinen Metallkämme auf der größeren „Ofenanlage“ aus absolvieren.
Durch den „Ofen“ mit seinem ein- und ausfahrenden Fließband sollte man dann auch weiter vorangehen, denn man kann dort einige Tonnen auf das Fließband stellen, dass weiter führt, jedoch durch zwei Sprengfallen tückisch ist! Stellen Sie daher einfach alle Tonnen auf das Fließband und folgen Sie in gebührendem Abstand, so dass die beiden Sprengfallen ohne Munition zu verschwenden entschärft werden und man sogar noch am nächsten Schredder von den Tonnen am Opfergang gehindert wird.
Dort gilt es dann aber direkt das Fließband nach links zu hin verlassen. Man kann hier entweder im Laufschritt von einem Fließband auf das nächste springen und so die Walzen und Schredder jeweils überwinden oder auch einfach in der Mitte über die Rohre etwas weiter unten nach hinten laufen und dann an der Seite über den kleinen Vorsprung am Fließband wieder auf dieses hoch springen!
Welchem man dann folgt ist relativ egal, denn beide führen zu einem großen Schredder, dem man nur entkommen kann indem man schnell geradeaus läuft bzw. abspringt oder geschickt direkt das Fließband nach rechts oder links hin verlässt und dann nach unten springt. Ist man erst einmal im Trichter gelandet, gibt es dort kein Entkommen mehr!
Klettern Sie dann an der Seite nach unten, wo ein weiteres Fließband wartet, das wieder zu einem Trichter (diesmal voller Gift) führt, so dass man das Fließband direkt wieder nach links oder rechts hin verlassen muss. Anschließend geht es mit der Leiter gegenüber wieder nach oben und dort durch die rote Tür!
Glückwunsch, der Bereich ist überwunden! :-)

Chapter 11: Questionable Ethics

Fragwürdige Versuche allenthalben!

Abschnitt 34:

Klettern Sie die Leiter hoch und erledigen Sie zuerst die schlafenden Hunde. Dank der Munition, die man gerade eben gefunden hat, ist das kein Problem. Anschließend zerschießt man das Holzstück beim Schalter, was den Strom am Zaun deaktiviert. Folgen Sie dem Weg bis zum Raum mit dem Alien in der Stase-Kammer, welches man vom Kontrollraum aus mit Feuer, Strom oder Gas hinrichten kann. Man kann es aber auch lassen!
Der Weg führt dann unter dem halboffenen Tor hindurch und weiter durch ein Labor, einen Umkleideraum und eine Kantine, bevor man schlussendlich wieder einen Wachmann trifft. Mit ihm folgt man dann dem blau-grauen Gang nach oben.

Abschnitt 35:

Allerhand Feinde patrouillieren in den Gängen Laufen Sie bis zur Eingangshalle, erledigen Sie dort die drei Soldaten und sehen Sie sich genau um, denn es gilt hier wieder an einige Waffen heran zu kommen! Folgen Sie dann dem Gang in die andere Richtung (Lab B) und plündern Sie im seitlichen Wachraum den Waffenschrank.
Dahinter kommt man zu einem größeren Raum mit Glasröhren. Hier erscheinen zahlreiche Aliens, die man jedoch entweder mit dem Wachmann oder mit einer Energieentladung, die man im oberen Kontrollraum auslöst, erledigen kann. Achten Sie jedoch darauf den Wachmann dabei nicht auch zu grillen! Es kann daher durchaus sinnvoll sein, diesen vorher irgendwo zu „parken“. Nachdem man die Feinde erledigt hat, kann man unten eine weitere Tür nehmen und im Gang dahinter weitere Soldaten erledigen.
Sie kommen dann zu einem Bereich, der mit zahlreichen Laserminen verschönert ist. Sobald diese hochgehen werden einerseits zwei große Aliens „freigesprengt“ und andererseits direkt die Marines-Bewacher herbeizitiert. Optimalerweise erledigen diese Gruppen sich natürlich gegenseitig. Mit etwas Planung kann man zudem direkt alle per Energieentladung hopps gehen lassen.
Legen Sie dazu eine Sprengladung nahe einer Lasermine ab und laufen Sie dann durch den anderen Gang hoch zum Kontrollraum. Lassen Sie dort die Sprengladung hochgehen, was unten die Action auslöst, und drücken Sie gleichzeitig den großen, roten Schalter, der dann eine Entladung auslöst, die hoffentlich alle Feinde erledigt.
Anschließend kann man dann dort unten den Weg beschreiten und gegebenenfalls Überlebende abmurksen!
Sie kommen nach einigen Gängen zu einer Wegzweigung, wo es nach links hoch zum „Lab D“ geht und geradeaus zur „Observation Area“, wo ein Stückl Heimat für die kleinen Biester nachgebaut wurde. Dort kann man entweder alle einzeln abmurksen und dann die Energie-Station im dem Bereich nutzen oder an der Tür den gelben Gasbehälter vom Labortisch befestigen und alle Aliens vergasen! Dann gibt es aber auch keine Energie mehr!
Wichtig ist jedoch, dass man der Treppe ins Lab D folgt.

Abschnitt 36:

Alle Laser müssen aktiviert werden! Schauen Sie sich zunächst überall genau um denn neben einigen Feinden findet man vor allem eine neue Waffe, Munition und Energie für den Anzug.
Anschließend gilt es alle vier Laser in den einzelnen Räumen zu aktivieren und dann bei der großen Laserkanone im Hauptraum den Stecker zu ziehen, so dass der „Schild“ nicht nach unten fährt und die Laserkanone ein dickes Loch in die Wand brennt.
Durch dieses geht es dann zu den Öfen, wo man vorsichtig an der Seite nach unten rutscht.

Abschnitt 35:

Schnelles Ausschalten per Armbrust Was in diesen Öfen verbrannt wurde und was die Wissenschaftler dann mit Aliens oder wer auch immer gemacht haben, sollte man sich hier besser nicht fragen.
Gehen Sie stattdessen zur großen „Sägemaschine“ voraus, wo man in einem günstigen Augenblick, wenn die Sägeblätter gerade die Seiten gewechselt haben im Laufschritt in die sichere Mitte laufen kann. Von dort aus tut man dann nach einem weiteren Wechsel einen Schritt an die Konsole und deaktiviert das Unheil.
Anschließend folgt man den Wissenschaftlern am Observation Room vorbei bis zu einer Schleuse, wo man noch einmal Waffen und Gesundheit nachladen kann.
Das ist auch dringend nötig, denn sobald man den Eingangsbereich betritt wird das Tor hinter einem geschlossen und ein großer Kampf beginnt. Genauer gesagt beginnt er sobald man die letzte Treppenstufe überwunden hat. Direkt vor einem seilen sich einige Marines ab und auch von rechts her kommen einige Gegner heran! Diese sind wie gewohnt absolut tödlich auf kurze Distanz, so dass es entscheidend ist hier möglichst auf größere Distanz zu kämpfen.
Glücklicherweise hat man mit dem Bogen und dem Lasergewehr zwei Waffen die direkt tödlich sein können! Ebenso findet man auf dem Tresen Munition für den Granatwerfer an der MP, wodurch man ebenfalls gut austeilen kann!
Als erfolgreichste Strategie hat sich für mich folgendes erwiesen: Bleiben Sie zunächst bei der Treppe bzw. ziehen Sie sich direkt an das Tor zurück wenn sich die Soldaten abseilen. Dadurch werden einige Feinde Sie nicht direkt erblicken, so dass man sich zunächst um die Feinde geradeaus kümmern kann, die man am besten per Armbrust jeweils mit einem Schuss erledigt. Gehen Sie dabei möglichst nach jedem Schuss in Deckung und nutzen Sie das Zielfernrohr um gegen weiter entfernte Gegner treffsicher zu sein. Glücklicherweise bewegen sich die Soldaten mitunter nur wenig.
Achten Sie dabei auf von rechts her ankommende Feinde. Zwar kann man sich hier durch Ducken deren Feuer etwas entziehen, doch da diese mitunter näher kommen als die abgeseilten Marines, sollte man hier gegebenenfalls zuschlagen bevor man sich den weiter entfernten Feinden in der großen Halle annimmt!
Einige Soldaten lassen dabei beim Ableben direkt ein Medikit fallen, was nützlich ist um direkt etwas Regeneration zu bekommen!
Ob man die Feinde dann per Lasergewehr oder Armbrust erledigt ist relativ egal, denn ein zweiter Feindestrupp kommt anschließend durch das Tor rechts heran. Ist man flink genug, kann man diese direkt mit einer Granate aus der MP schwer treffen. Ziehen Sie sich anschließend in den dunklen Bereich bei den beiden Aufzügen zurück, wo man auch hinter den Kisten in Deckung gehen kann. Achten Sie beim Kampf gegen die Feinde am Boden darauf, nicht zu weit nach links zu laufen, denn dort wird man zuletzt von oben attackiert, wo zwei Soldaten auf dem Dach sitzen!
Hat man erst einmal alle Feinde erledigt, so kommen auch die Weißkittel wieder herbei und man kann sich am angerichteten Chaos laben. Mit etwas Glück wird man durch die beiden Ladestationen bei der Wachstation vorhin, dem HEV-Lader im Eingangsbereich und den Medikits der Soldaten wieder nahezu topfit sein, so dass man das Gebäude bedenkenlos durch die Drehtür am Eingang verlassen kann.

Die letzten Feinde fallen tief!


Abschnitt 37:

Tasten Sie sich vorsichtig nach draußen vor! Der etwas weltfremde Wissenschaftler wird direkt noch weltfremder! Nutzen Sie die Chance um vorsichtig nach draußen zu lugen, wo man nach rechts hin eine Explosion auslösen kann, was meist einen der beiden Soldaten unten erledigt. Mit dem anderen wird man dann auch fertig, sollte sich aber nur vorsichtig nach rechts um die Ecke wagen, da dort zwei weitere Soldaten lauern, die auf kurze Distanz wieder tödlich sein können! Ebenso gilt es zwei Automatische Kanonen auf dem Dach zu erledigen bevor man sich am herrlichen Fuhrpark und den herumliegenden Kleinigkeiten erfreuen darf.
Folgen Sie dann dem Weg nach rechts hin in den Tunnel, wobei man am besten zuerst durch die Tür geht und zu einer starken Distanzwaffe wie der Armbrust oder dem Lasergewehr greift, denn es gilt sich zunächst vorsichtig anzunähern und den Soldaten am stationären MG möglichst schnell zu erledigen. Erst dann sollte man sich weiter vorwagen und die auftauchenden Marines erledigen. Da man nicht nur draußen sondern auch hier drinnen allerhand Munition, Medikits und auch Batterien für den Anzug findet (auch in Holzkisten!!) sollte man sich stets gut umsehen und dann auch problemlos weiter kommen.
Dazu folgt man dem unteren Weg, vorbei an den gecrashten Fahrzeugen, zum Tor mit dem grünen Schalter. Machen Sie sich hier aber direkt für ein Feuergefecht bereit!

Chapter 12: Surface Tension

Abschnitt 38:

Der Staudamm wird schwer bewacht! Sobald das Tor aufgeht, muss man die explosiven Fässer in Reichweite hochgehen lassen. Am besten zieht man sich auch direkt etwas nach hinten und links hin zurück, so dass man nicht von allen Soldaten auf einmal unter Feuer genommen wird. Teilen Sie dann über die größere Distanz gut mit der MP aus. Genug Munition ist vorhanden! ;-)
Wichtig ist, dass man sich zunächst nicht aus dem Tor heraus wagt, denn dann schließt sich dieses (manchmal) und man kann nicht mehr zurückkehren, so dass man gerade den guten Bestand an Munition und Medikits aus dem vorherigen Bereich nicht mehr zur Verfügung hat!
Wagen Sie sich daher erst hinaus, wenn alle Feinde erledigt und alles an Munition etc. wieder aufgefüllt ist.
Tasten Sie sich anschließend die Straße entlang vor, wo man über den Hügel lugend eine erste Patrouille erspäht. Jagen Sie diese mit den explosiven Tonnen am Wegesrand hoch. Anschließend tastet man sich weiter an die Anlage heran. Bei den Absperrungen werden dann nochmal zahlreiche Feinde angelockt sobald man sich zeigt oder erspäht wird, wodurch man sich dann auf ein längeres Rückzuggefecht einstellen muss. Spähen Sie dazu zunächst einmal einige explosive Tonnen bei der Anlage aus und lassen Sie diese hochgehen. Anschließend zieht man sich etwas zurück, am besten hinter eine Deckung, von der aus man dann geduckt die anrückenden Feinde unter Feuer nehmen kann.
Da man nur auf größere Distanzen halbwegs unverletzt bleibt, muss man die Feinde möglichst früh attackieren und dafür den Zoom verwenden. Zwar kann man dabei nicht feuern (nur mit der Armbrust, die aber nicht genug Munition hat bzw. deren Munition nach dem Gefecht in der Eingangshalle erschöpft sein dürfte), kann jedoch mit einem Trick trotzdem ganz gut mit MP oder Revolver zurecht kommen. Zoomen Sie dazu an den Feind heran und führen Sie das Fadenkreuz über das Ziel. Dann lässt man den Zoom fallen und feuert direkt (ohne eine Mausbewegung!) auf die anvisierte Stelle einige Feuerstöße ab. Anschließend erneut zoomen, die Cursorposition gegebenenfalls anpassen und erneut feuern.
Durch dieses Hin und Her mit dem Zoom kann man dann meist einige Feinde gut ausschalten, so dass man sich nur bei einem massiven Angriff weiter zurück ziehen muss, wo man dann aber auch auf Medikits oder Batterien (bei der Umspannstation!) zurückgreifen kann.
Hat man so die Verteidiger des Damms alle erledigt, gilt es dort zunächst nach rechts in der Halle und dem Wachhäuschen neue Energie zu tanken.
Auf dem Damm wird man sich einem Apache-Kampfhubschrauber stellen müssen. Natürlich wird ein offener Kampf binnen Sekunden zum Tod führen! Auch ein waghalsiger Sprung ins Wasser hilft hier nicht weiter, da man unter Wasser entweder auch erwischt oder vom Alienfisch gebissen wird!
Ziehen Sie sich daher direkt in den Hangar an der Seite zurück, wo es überraschend viel Munition für das Lasergewehr gibt. Ergo: Damit muss man den Hubschrauber vom Himmel holen.
Der fliegende Feind ist per Lasergewehr doch recht schnell zu erledigen! Das ist zwar schon mitunter mit zwei Treffern der voll geladenen Waffe möglich, aber gut austeilen wird der Feind trotzdem, so dass man vor allem Deckung suchen muss.
Der Apache fliegt dabei stets eine Route in Form einer Acht über dem Gelände und kommt so zwei mal in eine gute Schussposition für Sie. Wichtiger ist jedoch, dass man das Geschütz des Hubschrauber beschäftigt hält, denn dieses feuert jeweils Dauerfeuer nach Sichtkontakt und braucht dann einige Sekunden zum Nachladen. Ebenso sind die Raketenangriffe mitunter sehr gefährlich, so dass ich alles in allem folgende Taktik vorschlagen möchte:
Ziehen Sie sich nach dem Auftauchen sofort in die Lagerhalle zurück und warten Sie den ersten Überflug der Halle ab. Bleiben Sie dann im Eingangsbereich stehen und laden Sie bereits das Gewehr, so dass man nach dem Auftauchen des Feindes über der Halle bzw. dem Beginn der Schleife über dem Damm man einen ersten Treffer anbringen kann. Wichtig ist hier auch, dass man sich kurz gezeigt hat, so dass eine Salve des MGs auf die Hallenwände niedergeht, während man drinnen nahe des Tores wartet bis eine neue Schleife beginnt.
Dann fliegt der Hubschrauber kurz vor dem Tor vorbei, so dass man erneut mit geladenem Gewehr kurz hinausrennen und einen Treffer anbringen kann. Das kann dann mitunter schon genügen, gegebenenfalls muss man nochmal nach dem erneuten Auftauchen einige weitere Treffer mit dem primären Schussmodus nachsetzen.
Wichtig ist hierbei im Laufschritt aus der Deckung der Halle heraus zu laufen (dabei die Halle nie ganz verlassen, denn die Raketen können bis einige Meter in die Halle hinein gefeuert werden!) und dann direkt wieder hinein, so dass man nicht zu lange als Ziel für die Raketen dasteht!
Da man in der Halle aber Ladestationen und genügend Munition findet, sollte man alles in allem auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ganz gut zurecht kommen und den Feind zurecht stutzen können. Dieser ist dabei nicht zu vernichten, sondern zieht nur rauchend von dannen.
Danach tauchen auf dem Damm nochmal zwei Soldaten auf, die man zuletzt erledigen muss.
Anschließend läuft man zum hinteren „Turm“ im Wasser, wo die Brücke natürlich einstürzt, so dass man ins Wasser muss.
Stellen Sie sich der Bestie entweder mit der Pistole, die auch im Wasser funktioniert, meist jedoch einmal nachgeladen werden muss, oder schwimmen Sie direkt zur Leiter am Turm, so dass das Wasser direkt wieder verlassen werden kann.
Oben legt man dann einen Schalter um und springt gegebenenfalls direkt wieder in Richtung des Strudels in Wasser, denn auch wenn man so massiv Wasser ablässt, wird der Wasserspiegel hier nicht sinken, so dass man dem Alienbiest erneut nur durch ein schnelles eintauchen in den Wasserstrudel entkommen kann.
Lassen Sie sich dann zur anderen Dammseite ziehen, wo man dem Wasser folgt. Am nächsten dammartigen Bau findet man zwei Röhren, die beide zum nächsten Abschnitt führen.

Herrliches Setting!


Abschnitt 39:

Wuff Laufen Sie am besten zunächst nach links, wo man in einer kleinen Höhle Gutes für die Gesundheit findet. Anschließend geht es in die andere Richtung, wo man an der Seite eine nach oben führende Leiter entdeckt. Bevor man hier auf der ersten „Etage“ auf den seitlichen Vorsprung springt, sollte man noch ganz nach oben klettern, wo man einen H.E.V.-Lader findet.
Über den seitlichen Vorsprung kommt man dann zur Leiter, bei der kleine Höhle, die ganz nach oben führt, wo zahlreiche Hunde lauern. Tasten Sie sich hier mit Bedacht vor, denn sonst kommen auf einmal alle Hunde an, welche man dann kaum zusammen schadlos erledigt bekommt!
Anschließend steht man vor der Wahl, läuft man durch den Tunnel geradeaus oder arbeitet man sich nach links hin, an einer Art Mischer vorbei durch eine kleine Höhle hindurch, wo man nach der Öffnung des Tores mit dem seitlichen Schalter hinter einem Wall heraus kommt.
Erstere Variante ermöglicht dann noch eine weitere Verzweigung. Im Tunneldurchgang kann man entweder per rotem Rad das hintere Tor manuell öffnen und dann hinter den Betonteilen Deckung gegen die feindlichen Soldaten suchen oder durch die seitliche Tür gehen, wo man neben etwas Munition dann eine Seitentür findet, die ebenfalls zum kleinen Hinterhof führt, so dass man die Soldaten aus einer dritten Richtung her angreifen kann.
Welchen Weg man dann wählt, ist relativ egal, denn an den Feinden ändert sich nichts wesentlich, wobei man den Weg durch die Höhle nur vom Ausgangspunkt aus nehmen kann, da man sonst das Tor nicht geöffnet bekommt, während man den Weg durch den Tunnel auch von der anderen Seite her durchkämmen kann!
Hat man im Hinterhof dann alle Feinde erledigt, gilt es im hinteren Turm an der Konsole das zweite Tor (B-Überschrift) zu öffnen, was natürlich direkt einige neue Feinde anlockt!
Diese kann man recht gut mit einer Handgranate oder einer Granate aus der MP erledigen wenn sie aus dem Tunnel stürmen, so dass man sich keinen langwierigen Kampf liefern muss. Anschließend folgt man dem Weg durch Tor B bis zu einem Minenfeld.
Minenfeld - Level Einsteiger! Glücklicherweise sind die Minen recht gut zu entdecken und mit den vor Ort zu findenden Granaten auch ganz gut zu „entschärfen“. Leider erledigt dies nicht die zahlreichen Facehugger im Sand darunter, die immer wieder auftauchen und dann mitunter geschickt mit den Minen hochgejagt werden können!
Zudem findet man hier noch einige Kisten, die man auf die Minen wirft oder die man hochjagt.
Alternativ kann man die Minen auch direkt per Beschuss zu Explosion bringen oder flächendeckend mit Granaten aus der MP erledigen, was dank weiteren Munitionsfunden ganz gut möglich ist!
Ziel ist es zum hinteren Zugang hinter dem Zaun zu kommen, wozu man an der Seite dem Weg auf den Felsen folgen muss, so dass man dort von oben den Zaun überspringen und dahinter die Leiter nach unten nehmen kann.

Abschnitt 40:

Krabbeln Sie durch das Rohr bis zum Abhang, wo es dann zwei mögliche Wege gibt, denen man folgen kann.
Der obere Weg Der obere erfordert dabei nur einen Sprung nach links hin, eine „Etage“ nach unten, wo man direkt einen Marine erledigen muss und dann etwas vorsichtig sein muss nicht durch die Laserbarriere zu laufen, da sonst zahlreiche weitere Soldaten heran kommen! Generell wird man hier mangels Ausweichmöglichkeiten am besten alle Feinde direkt mit einem Schuss erledigen müssen, was eigentlich nur per Lasergewehr oder Armbrust geht, wobei letztere natürlich den Zoom-Vorteil hat und für diese Waffe hier auch Munition zu finden ist! Das Lasergewehr hebt man sich stattdessen besser auch für später auf!
Folgen Sie dann dem oberen Weg am Felsen entlang und erledigen Sie alle Gegner. Sie kommen zur gleichen, größeren „Rohranlage“ nahe dem Felsen, wie auch beim unteren Weg. Oben muss man jedoch ein Stück des Weges überspringen, was mitunter etwas schwierig sein kann, da man hier nur über die schmalen Metallstücke des ehemaligen Weges springen kann. Zwar reicht ein normaler Sprung im Laufschritt (ohne Ducken aber mit vorherigem Erlegen des Aliens am Felsen!) schon aus, doch man muss wirklich gut gezielt abspringen und landen damit man nicht abstürzt!
Dahinter findet man zwei Ladestationen und kann dann über das große Rohr runter zur Anlage kommen. Am besten erledigt man dabei schon alle Feinde dort unten von oben aus!
Der alternative Weg führt weiter unten zum gleichen Ziel. Man muss hier lediglich zu Beginn einige weitere „Stufen“ bzw. Felsen weiter nach unten springen und dort dann dem Weg bis zur großen Anlage folgen.
Auf beiden Wege trifft man einige Feinde und findet Munition und sonstige Goodies, wobei der obere etwas ergiebiger ist und man nach dem Beschreiten und auch die Möglichkeit hat den unteren Weg von der Anlage aus ebenfalls abzusuchen!
Bei der Anlage sollte man sich genau umsehen, denn man findet vor allem Munition, beispielsweise für den Raketenwerfer!
Folgen Sie dann dem weiteren Weg an der Felsenwand entlang und erledigen Sie die nächsten Feinde möglichst ohne große Blessuren, d.h. Ein Rückzug um die Ecke ist durchaus empfehlenswert, so dass man die nachsetzenden Soldaten mit der Schrotflinte im Anschlag erwarten kann!
Anschließend sollte man speichern und den Höhleneingangsbereich betreten, wo man das Tor öffnen kann. Dahinter gilt es entweder unter der Laserschranke hindurch zu kriechen und die Geschütze dahinter direkt um zu schießen oder alternativ mit einer Granate die explosiven Sachen hochgehen zu lassen, was auch die Geschütze erledigt, so dass man sich gefahrlos den Raketenwerfer schnappen kann.
Diesen wird man dann auch (eventuell) benötigen, denn beim Verlassen der Höhle wird der Kampfhubschrauber auftauchen, den man nun erledigen muss, bevor man selbst von ihm erledigt wird, was wieder sehr schnell geht!
Entscheidend ist dabei, dass man (zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad „Hard“) gar nicht genügend Munition für den Raketenwerfer zur Verfügung hat um den Feind zu erledigen! Man muss daher später sogar noch zwangsweise auf das Lasergewehr zurückgreifen!
Die Vorgehensweise sieht dabei dann noch relativ einfach aus:
Speichern Sie zunächst und laufen Sie in Richtung des Höhlenausgangs, was den Feind anlockt. Laufen Sie dann schnellstens hinter die Munitionskisten und gehen Sie dort geduckt in Deckung.
Der Hubschrauber schießt nun wieder Salven-weise per MG auf Sie und lässt auch mal ein paar Raketen zücken, wenn er Sie lange genug erfassen konnte!
Sofern man direkt oder wenige Zentimeter hinter den Kisten bleibt, sollte man weitgehend von Treffern verschont bleiben! Warten Sie dann bis das MG leerläuft und stehen Sie dann auf um eine Rakete auf das Gerät ab zu schießen! Nach dem Treffer geht man dann sofort wieder in Deckung vor dem wieder einsetzen MG-Beschuss bzw. abgefeuerten Raketen, die jedoch nur beim Einschlag hinter Ihnen überhaupt Schaden anrichten.
Das Spielchen betreibt man dann so lange bis man keine Raketen mehr hat. Der Feind ist dann zwar noch kaum angeschlagen, aber scheinbar kann man ihn rein mit Raketen gar nicht vernichten.
Zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.
Mein Tipp lautet daher: Greifen Sie zum Lasergewehr, laden Sie dieses in der Deckung auf und verpassen Sie dem Apache dann einen präzisen Schuss. Nach zwei bis drei Treffern dürfte er erledigt sein!
Alternativ kann man natürlich auch gerne Munition aus dem hinteren Bereich oder der Munitionskiste weiter vorne holen, was aber natürlich nur auf leichtem oder mittleren Schwierigkeitsgrad überhaupt möglich ist! Mit dieser schießt man dann weiter auf den Feind, bis dieser genug Schaden erlitten hat, so dass er in Phase 2 seines Angriffs geht. Hierzu fliegt er etwas weiter weg und seine Feuersalven dauern nun rund doppelt so lange bzw. sind auch stets mit einigen Raketen gewürzt! Wieder kann man hier nur mit Glück ohne Blessuren auskommen, muss aber weiter Feuern!
Fast geschlagen! Hilfreich kann hierbei eine vordere Deckung sein, von wo aus man einfacher zielen kann. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das jedoch illusorisch, da allenfalls die Deckung auf der linken Seite, neben der Endlos-Munitionskiste praktikabel ist, da man sonst bei jedem Lauf zu dieser Kiste sofort erledigt wird!
Bleibt man dort hingegen geduckt zwischen Kiste und Schild eingeklemmt, kann man den meisten Angriffen widerstehen und immer mal wieder auftauchen um eine Rakete abzufeuern! Sobald der Feind jedoch zur Seite schwenkt und in Ihr Versteck feuert, ist es dann mitunter auch schon aus!
Fazit: Die Raketen scheinen kaum eine gangbare Option zu sein (auch bei indirektem Beschuss und Einweisung per Lasermarkierung, so dass die Raketen den Feind von der Seite her treffen), man wird zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht ohne das Lasergewehr weiterkommen können. Mit genügend Munition für dieses jedoch dann ganz gut!
Hat man den Feind erst einmal erledigt, stürzt dieser nach rechts hin an den Felsen und sprengt so den weiteren Weg frei.
Klettern Sie hier über die Leitern hoch und beobachten Sie die Bombardierungsszene inklusive realistischer Geräusch-Laufzeit! Ein wenig Entschädigung für den ziemlich verbugten Hubschrauber-Kampf!
Dann gilt es jedoch direkt wieder zu leiden, denn man muss im guten alten Duck-Sprung über die oberen Wegesreste weiter springen. Ein Quick-Save nach jedem erfolgreichen Sprung ist dabei sehr hilfreich! Zudem muss man darauf achten, dass beim zweiten Wegesrest alsbald nicht nur das Geländer, sondern auch der Rest nach unten stürzt, so dass man hier nur wenig Zeit hat um sich für den letzten Sprung auszurichten.
Folgen Sie dahinter dann dem Weg in die Röhre.

Bombardierungsszene


Abschnitt 41:

Unter dem Feind! Sie kommen nach einiger Röhrenkrabbelei zu einem größeren Bereich bzw. man steht in einer Art tiefem Wassergraben. Hier kann man sowohl nach rechts, als auch nach links hin an mehreren Stellen nach oben klettern und dort zwischen den zahlreichen Wachen und rund um einen Panzer aus dem Boden lugen. Dabei wird man jedoch meist sehr schnell entdeckt, so dass man nichts mehr zu lachen hat. Die Empfehlung geht daher ganz klar dahin, nach Verlassen der Röhre dem Weg nach links hin zu folgen.
Dort werden einige Fässer ins Wasser gerollt und zur Explosion gebracht, wodurch man meist auch von oben aus entdeckt wird, so dass man nach der Explosion der Fässer schnellstens zur hinteren Röhre laufen sollte, wo man dann Schutz findet. Folgen Sie dort dem Weg nach rechts bis zu einer nach oben führenden, scheinbar verschlossenen Röhre. Sobald man dort hochklettert erweist sich der „Deckel“ als Panzer, der nun direkt in die Mitte des Platzes fährt. Klettern Sie hier schnell aus der Röhre und gehen Sie bei der Autowerkstatt in Deckung. Der Panzer schießt meist direkt ein Loch in die Wand, welches den Bereich rund um die Werkstatt für Sie einschränkt, da im hinteren Bereich Panzergranaten einschlagen können! Glücklicherweise findet man in der Garage etwas Munition für den Raketenwerfer, so dass man den Panzer aufs Korn nehmen kann. Mit etwas Vorrat aus dem vorherigen Kampf kann dies dann auch selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad für den Panzer reichen!
Zunächst sollte man sich dazu unter dem Loch in der Wand durch schleichen und um die Ecke lugen. Spätestens wenn man sich zum ersten mal vor gewagt hat um dem Panzer eins zu verpassen, werden zahlreiche Soldaten herankommen. Diese kann man zwar per Raketenwerfer recht gut auf einmal hochjagen, insbesondere neben dem Panzer, wo sie mitunter verkeilen, doch das MG auf dem Panzer ist einfach zu gefährlich, so dass man in Deckung bleiben sollte und heran preschende aus der sicheren Deckung heraus attackieren sollte.
Der Erste ist erledigt Sobald dann etwas Ruhe eingekehrt ist, kann man dem Panzer problemlos den Garaus machen, da dieser nur an die vordere oder hintere Wand feuern kann und man so von Treffern verschont bleibt wenn man sich nicht zu weit vorwagt!
Anschließend muss man im kleinen Wachhäuschen das Tor per Knopf öffnen und dem Weg folgen. Sie treffen auf ein weiteres gepanzertes Fahrzeug, das in der nächsten Kurve steht und mit weiteren Raketen problemlos ausgeschaltet werden kann, da man hier auf größere Distanz gegen ein stehendes Ziel vorgehen kann! Folgen Sie dann der Straße und achten Sie auf herankommende bzw. in einem Unterschlupf rechts lauernde Feinde. In den Kisten findet man hier zudem ausnahmsweise mal wieder allerhand Nützliches!
Am Ende muss man bei der Kontrollstation durch das geborstene Fenster in den Kontrollraum springen und dort per Knopf das Tor öffnen.

Abschnitt 42:

Direkt nach dem Öffnen des Tores werden einige Aliens in das Minenfeld links neben dem Weg beamen und ein Alienflieger von einem riesigen Düsenjäger über den Himmel verfolgt. Mitunter bekommt man davon jedoch nicht viel mit, wenn man nur eine Sekunde zu lange im Kontrollraum steht! ;-)
Sehen Sie sich anschließend im Kontrollraum (Schrot-Munition und Handgranaten!) und draußen um und folgen Sie dann dem Weg nach rechts hin bis zum verminten Abschnitt. Dort kann man die Sprengfallen mit umliegendem Kram oder einer Granate oder Beschuss zur Explosion bringen. Dahinter wird ein hilfsbereiter Wissenschaftler von einem Heckenschützen erledigt. Stellt man sich direkt unter dessen Versteck, kann man mit einer Handgranate (länger gedrückt halten um „Schwung“ zu holen) den Feind ausschalten.
Anschließend folgt man weiter dem sandigen Weg bis zum hinteren, größeren Minenfeld, wo man dann mit Handgranaten wieder einen großzügigen Weg freimachen kann. Bei der Ecke sollte man sich dann jedoch noch nicht weiter vor wagen, denn im Eckturm lauert ein weiterer Scharfschütze. Diesem ist wieder nur mit einer Handgranate bei zu kommen, da selbst Raketenbeschuss keine Wirkung hat!!!
Gehen Sie dazu durch die Tür und durch den dunklen Raum in den längeren Gang hinter der Mauer. Von dort aus kann man wieder Schwung holen und eine Handgranate nach oben werfen.
Anschließend geht es bis zum Elektrozaun, wo man geduckt darunter durch klettern kann. Dahinter findet man an der Wand einen Hebel mit dem man den Strom abstellt, so dass man problemlos über den umgefallenen Mast auf das Dach des Gebäudes klettern kann.
Springen Sie durch das Loch in das Gebäude und speichern Sie dort erst mal.
Anschließend geht es durch die Tür, wo man dann die erste Sprengfalle per Duck-Sprung überspringt und bei der zweiten schlicht über die explosiven Kisten klettert. Achten Sie dahinter auf die angreifenden Facehugger, die schnell und ohne Schuss auf eine explosive Kiste o.ä. Erledigt werden müssen, da sie sonst mitunter selbst die Sprengfallen und damit das Ende auslösen!
Weiter hinten im Gang wird die dritte Sprengfalle geduckt untergegangen und dahinter die blaue Kiste soweit in Richtung der Treppe geschoben, dass man auch die nächste Lasermine problemlos überhüpfen kann.
Dahinter läuft man entweder durch den seitlichen Raum oder über den normalen Gang bis in die große Halle, wo man erst den Gesamtumfang des Übels wirklich erkennt.
WTF Ziel ist der Aufzug in der Mitte, wo ein Alien mitsamt seiner abgetrennten Alienkanone liegt. Dabei kann man auf unterschiedlichen Wegen voran kommen, jedoch auch jederzeit durch eine wackelnde Kiste oder sonstige Kleinigkeit ins Jenseits befördert werden. Hier daher mein Tipp für den schnellsten und vielleicht auch leichtesten Weg.
Hierzu gilt es zunächst durch den gelben Container in der Mitte zu klettern. Die Lasermine drinnen kann man dabei geduckt unterwandern und dahinter dann wieder über die restlichen Kisten springen. Von der Decke herabstürzender Kram löst glücklicherweise keine Explosion aus!
Hinter dem Container kann man dann entweder unten direkt über die Laserbarriere in Richtung der kleinen Holzkiste springen oder alternativ über den LKW bzw. dessen Fahrerhaus auf den gelben Container und von diesem aus dann rüber in Richtung der kleinen Holzkiste.
Von dieser aus geht es dann auf die nahe, große Holzkiste, von wo aus man dann mit etwas Schwung bis zur Treppe geradeaus springen kann. Dort geht es nach oben, wo man einen Schalter für einen Lastenaufzug findet. Bevor man diesen jedoch aktiviert, muss man die Holzkiste auf dem Aufzug unten zerschießen, da sonst oben das Unheil losbricht! Glücklicherweise lösen Holzreste dann oben keine Explosion mehr aus! ;-)
Vom nach oben gefahrenen Aufzug aus kann man dann mit Anlauf zum Aufzug in der Mitte springen und sich dort mit der neuen Waffe vertraut machen während der Aufzug aus dem verminten Bereich heraus fährt.
Unten trifft man direkt auf einige Marines, die einen Wachmann jagen. Erledigen Sie sie und folgen Sie mit der neuen Hilfe dem Weg nach links hin.

Abschnitt 43:

Das Vorkommando! Folgen Sie dem Weg am LKW vorbei, wo man noch eine Automatikkanone erledigen muss, jedoch auch auf der Pritsche Lasergewehrmunition findet!
Sobald man dann das Gebäude verlässt, tauchen einige Aliens auf, die direkt von einigen Harriern bombardiert werden!
Ziehen Sie sich daher zunächst am besten zurück und stürmen Sie nach dem Bombardement entweder direkt los um hinter dem LKW-Wrack in Deckung zu gehen oder bleiben Sie beim Gebäudeausgang. Von hinten kommt ein gepanzerter Mannschaftstransporter und einige Soldaten heran, die man nun erledigen muss. An und für sich sollte das kein großes Problem sein, da man zwischenzeitlich genügend Munition aufsammeln konnte, so dass man auf alle Waffe zurückgreifen kann. Den Panzer kann man folglich mit Raketenwerfer oder Lasergewehr sicher aus der Entfernung vernichten, während man gegen die Soldaten MP, Armbrust oder auch die neue Alienwaffe einsetzen kann!
Da man rechts oben zudem in den Kisten zahlreiche Medikits und Batterien findet, wird man auch heftigere Treffer gut abkönnen!
Nach dem Kampf gilt es hinten die Treppe hoch zu laufen und im schmalen Bereich zwischen den Gebäuden zunächst einen Heckenschützen per Handgranate zu neutralisieren.
Anschließend kann man sich weiter vorwagen und dabei je nach Bedarf noch den Wachmann mitnehmen, denn hinter der roten Doppeltür in das rechte Gebäude lauern einige Soldaten. Diese kann man zwar beispielsweise recht gut mit der neuen Alienwaffe erledigen, doch etwas Hilfe kann nicht schaden.
Guns Guns Guns Hat man die Feinde erledigt geht es im Gebäude über das Treppenhaus nach oben zu einer gigantischen Waffenkammer, wo man sich reichhaltig bedienen kann.
Folgen Sie dann dem Weg nach hinten, wo es am Treppenhaus vorbei, auf den Bereich um die Feuerleiter draußen geht. Hier kann man über die vergitterten Bereiche zum anderen Gebäude rüber springen und dort an der Feuerleiter hoch klettern.
Im nächsten Gebäude klafft nach links hin ein großes Loch, so dass man besser nach rechts hin eine Etage tiefer in die Toilette springt. Von dort aus arbeitet man sich dann zum Loch durch und erledigt die Soldaten auf dieser und der darunterliegenden Ebene. Am besten springt man dann direkt ganz nach unten, da dort noch weitere Soldaten lauern.
Anschließend kann man über die Metallstrebe im hinteren Bereich wieder eine Etage nach oben kommen und dort zum zentralen ledierten Treppenhaus springen, wo man dann quasi wieder ganz nach oben kommt. Vom dortigen Mauerrest aus kann man zudem mit einem recht schwierigen Duck-Sprung auch zur anderen Seite rüber kommen, wobei das Ziel die mittlere Etage ist, wo man hinter der offenen Tür einen Raum mit einem weiteren Loch im Boden findet.
Speichern Sie zunächst und springen Sie dann hinunter. Dort ist man direkt im Fadenkreuz einiger Aliens, die aber alsbald von Soldaten malträtiert werden.
So weit darf man es aber eigentlich nicht kommen lassen, sonst wird man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kaum noch Land sehen!
BAMM! Hierfür ist eine radikale Offensive notwendig! Genügend Waffen hat man nach dem Besuch in der Waffenkammer zum Glück! Lässt man sich trotzdem auf einen längeren Kampf ein, wird man dieses Polster recht schnell aufzehren, denn ein Transporthubschrauber bringt regelmäßig neue Marines herbei. Schießt man diesen folglich nicht möglichst schnell ab, wird man hier vor allem in Ermangelung von Medikits, die man in einer Deckung nutzen kann, bald erledigt sein!
Meine Strategieempfehlung lautet daher: Wählen Sie die Armbrust und lassen Sie sich dann nach unten fallen. Hier gilt es dann zunächst das linke, dann das rechte Alien mit einem Schuss zu erledigen, so dass man optimalerweise keinen Blitz abbekommt!
Das auftauchende große Alien muss dann mit zwei Treffern erledigt werden und man wird einige Treffer einstecken müssen. Das ist jedoch zu verkraften, weshalb man sich auch direkt nach vorne bewegen sollte, da direkt der Transporthubschrauber herbeikommt und alsbald zahllose Soldaten ablädt.
Zwar findet man hinter dem roten Container noch Munition für den Raketenwerfer, doch dessen Geschosse sind insgesamt nicht schlagkräftig genug. Nur das Lasergewehr kann hier genug Feuerkraft aufbringen, so dass man durch einige Sekunden Beschuss eines Triebwerkes den feindlichen Flieger direkt erledigen kann!
Mit etwas Glück sind sogar die abgesetzten Soldaten durch den Absturz erledigt worden!
Auf dem leichten oder mittleren Schwierigkeitsgrad kann man hingegen sicher mit dem Raketenwerfer hantieren, muss dann jedoch vermutlich den zweiten Anflug abwarten bevor man das Ziel erledigen kann. Zwischen durch gilt es dabei sich hinter dem roten Container zu verkriechen und herankommende Soldaten abzuwehren!
Hat man den Flieger erledigt, gilt es die Kisten und die nahe Umgebung abzusuchen. Anschließend kann man sich vor wagen und den beiden großen Aliens stellen, die von hinten angreifen und mit ihren Waffen mächtig austeilen. Greifen Sie hier am besten zum Raketenwerfer und schlagen Sie schnell zu, denn wirklich in Deckung gehen kann man hier eh nicht!
Folgen Sie dann dem Weg durch das hintere Eckgebäude bis zum unteren Eingang, der von einer verlassenen Stellung darüber ausgezeichnet wird.
BAMMBAMM! Ein weiteres Großfahrzeug erledigt! Im Gebäude stärkt man sich dann am besten noch links an den Ladestationen, bevor es dann hoch zur Stellung geht. Natürlich kommt hier auch direkt wieder ein Panzer heran, dem man direkt einen verpassen muss.
Da man die Kanone dann manuell mit der umliegenden Munition nachladen muss, gilt es schnellstens von der Kanone weg und in Deckung zu springen, da der Panzer das Feuer erwidert!
Sie können nun entweder eine Granate schnappen und schnell zur Kanone springen, wo man dann am besten erst mal geduckt den nächsten Schuss des Feindes abwartet, was hinter der Kanone meist nicht tödlich ist, und dann einen weiteren Schuss abgibt oder alternativ zum eigenen Raketenwerfer oder dem Lasergewehr greifen. Gerade der Raketenwerfer ist dabei eigentlich die beste Wahl, da man eh in Deckung gehen muss und dabei dann auch nachladen kann.
Wie auch immer, nach drei bis vier Treffern ist der Panzer Geschichte und man kann durch das neu geöffnete Tor laufen.

Abschnitt 44:

Mit schweren Waffen gegen grüne Aliens Folgen Sie dem Weg und erledigen Sie die ersten beiden Aliens in Sichtweite am besten aus sicherer Deckung hinter der Ecke. Danach stürmt man zum Geschütz und zerlegt alle auftauchenden Aliens!
Folgen Sie dem Weg nach unten und in den seitlichen Raum, wo zahlreiche kleine Biester aus dem rot ausgeleuchteten Lüftungsschacht strömen, so dass man am besten direkt den Rückzug antritt bis die kleinen Beißer von selbst zerplatzen.
Danach klettert man selbst in den Schacht und nimmt die neue „Waffe“ entgegen. Folgen Sie dem Schacht bis dieser durch Kugeln zersiebt wird und man nach unten fällt. Jetzt gilt es sofort in den Lauf-Modus zu schalten und dem Weg zu folgen, stets vor dem Monster her, das weder zivile Fahrzuge noch Humvees aufhalten kann. Läuft man jedoch beständig und in kurzen Wegen um die Ecken, kann man dem Feind ganz gut entkommen.
Ziel ist das Ende des „Tunnels“, wo man noch durch die halboffenen Tore schlüpfen kann, das Monster jedoch nicht. Nutzen Sie die Sekunden bis zum Zerbersten des Tores um nach rechts hin zum zentralen Turm zu laufen, wo man entweder hinten klassisch per Leiter oder sich über eines der „Sprungfelder“ nach oben katapultieren lässt.
Dort gilt es ein Zielgerät zu bedienen um einen Granatenbeschuss ins Ziel, also auf das Monster, zu lenken, das alsbald wie wild am Turm rüttelt, diesen aber nicht umwerfen kann!
Sobald man hierzu an das Gerät tritt, wird der normale Cursor ausgeblendet und man das Ziel auswählen. Mit einem Klick auf den unteren „Fire“-Button wird dann eine Granate abgeschossen, die mit etwas Glück den Feind zerhaut.
Schnell weglaufen, hier ist nichts zu holen! Da das Monster mitunter wild rüttelt, empfiehlt es sich den Zielmarker möglichst schnell zu setzen, da man beim rumstehen an der Konsole das Biest meist eh an der einen Seite hält!
Empfehlenswert: Treten Sie nach dem Abschuss der Granate etwas zurück, damit die Explosion Sie nicht auch in Mitleidenschaft zieht!
Sobald es erledigt wurde, gilt es mit einem zweiten Schuss auf den Funkmast diesen zum Einsturz zu bringen, was eine Brücke entstehen lässt.
Übrigens: Ein Schuss auf eines der Sprungpads resultiert im Ablenken der Granate! :D
Laufen Sie dann über die Behelfsbrücke zum Bereich hinter der Mauer wo man am roten Stellrad drehen muss bis das erste Tor weit offen und das dahinterliegende dann ausreichend ist, so dass man dahinter dem Weg nach unten folgen kann.

Chapter 13: „Forget about Freeman!“

Abschnitt 45:

Die Feinde kommen hier sehr nah an Sie heran! Hinter der Tür gilt es schnell dem Weg zu folgen, da man sonst von der Decke erschlagen wird. Im Kontrollraum speichert man dann am besten ab, denn in der „Tiefgarage“ lauern zahlreiche Aliens. Zwar kann man diese anlocken und sich dann in den Kontrollraum flüchten, wo man per Schalter an der Seite ein Automatisches Deckengeschütz aktiviert, doch dieses wird recht bald versagen, so dass man das Geschütz entweder aktiv unterstützen oder mit dem Wachmann an der Seite kämpfen muss.
Greifen Sie dabei am besten zur Schrotflinte, da zuletzt einige Aliens direkt vor dem Wachraum auftauchen!
Glücklicherweise findet man in den Kisten bei den Fahrzeugen einige brauchbare Dinge und hinter der Säule zur Linken (Duck-Sprung an das Geländer und dann über das Geländer) eine Medi-Station.
So gestärkt geht es dann dem Weg folgend nach unten, wobei das Ziel nach rechts hin, am zerplatzten Kokon vorbei, liegt, wo man erneut zahlreiche Blitz-Aliens erledigt und dann am roten Rädchen dreht bis die Luke die nach unten führende Leiter freigibt.
Nach links hin kann man dabei durch einige Glibber-Fallen, die man am besten mit der Alienkanone auslöst und damit dann auch die angreifenden „Alien-Käfererledigt, sozusagen tiefer in die Tiefgarage vordringen. Dabei findet man zwar etwas Munition, trifft jedoch auch auf drei große Aliens, was sich insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht lohnt!
Gefährliche Biester, gegen die man sich nur auf größere Distanzen wehren kann! Bei der Leiter muss man dann vorsichtig nach unten klettern und dort entweder die Laserbarrieren meiden und die heran tapsenden Headcrabs schnell per Waffe erledigen oder schlicht einige Handgranaten nach links hin werfen um Aliens und Automatikgeschütz auszuschalten.
Im größeren Raum mit den beiden Wasserläufen gilt es dann links über das Holzbrett eines der Gitter zu überwinden und sich im dahinterliegenden Wasser bis zum Ausstieg wenige Meter weiter hinten vor zu arbeiten. Sie kommen dann auch direkt zu einem weiteren Bereich voller Wasser, wo jedoch ein großes Alien sein wässriges Unwesen treibt. Mit einigen Handgranaten kann man das jedoch austreiben, so dass man auch die Batterie im Wasser gefahrlos mitnehmen kann.
Das kann durchaus nützlich sein, denn der weitere Weg führt geradeaus, wo man im flachen Wasser ein tückisches „Riesenzahnrad“ überwinden muss!
Speichern Sie dazu wie gewohnt und laufen Sie dann möglichst weit links geduckt in eine der Aussparungen hinein und dann einfach geradeaus. Die leichte Rechtsverschiebung während des Durchquerens macht nichts, man darf nur nicht drinnen hängen bleiben oder mit Gewalt nach links laufen wollen.
Dahinter muss man jedoch schnell geduckt einige Meter weiter, damit man vom heißen Dampf aus dem lecken Rohr über dem Wasser nur wenig abbekommt. Springen Sie dann auf das quer verlaufende Rohr und plündern Sie zunächst den seitlichen Raum, wo man in und hinter den Kisten Gutes für die Gesundheit findet.
Dahinter geht es im seichten Wasser bis zum nächsten Riesenzahnrad, das nun jedoch in die andere Richtung läuft. Auch hier gilt es geduckt hindurch zu krabbeln und dabei möglichst nirgendwo hängen zu bleiben, da man sonst zerquetscht wird. Das erfordert neben etwas Gefühl auch etwas Glück!
Hilfreich ist es daher sich seitlich durch die Lücke zu schieben, damit man besser sieht wie sich das Rad dreht und wie man vom Tempo her mitgehen muss um nicht zu „verkanten“. Laufen Sie dazu an das Rad an und ducken Sie sich in eine der Aussparungen und laufen Sie in Drehrichtung, jedoch nicht zu schnell und nicht zu langsam! Mit etwas Übung sollte das Dank Quick-Saves gut klappen.
Dahinter gilt es dann am besten erneut zu speichern, denn man wird das Wasser kaum ohne Auslösen des Alarms verlassen können und sich dann sowohl mit dem Automatikgeschütz als auch zwei Soldaten herumärgern müssen.
Meine Empfehlung geht daher zur Alienwaffe, mit der man einfach in Richtung des hinteren Raumes feuert und dadurch die Soldaten meist ganz gut erledigen kann. Das Geschütz bleibt dabei passiv. Alternativ springt man ins Wasser und klettert an der Leiter nahe dem Stützpfeiler soweit aus dem Wasser, dass man das Geschütz im Visier hat. Erledigen Sie es am besten mit der Schrotflinte und dann auch mit gezielten Schüssen die anstürmenden Soldaten.
Weitere Alternativen bestehen in der Nutzung von Handgranaten oder auch schlicht dem Raketenwerfer, was jedoch etwas Übertrieben erscheint.
Dahinter gilt es dann die lange Leiter hoch zu klettern.

Abschnitt 46:

Allerhand Feinde im Anmarsch! Sie finden sich in einem größeren Außenareal wieder, sollten hier zunächst speichern und den Bereich nach rechts hin erkunden, da man hier allerhand Munition findet.
Sobald man sich dann auf den Sand vorwagt, gilt es genau aufzupassen. Von hinten kommt ein Panzer heran und zahlreiche Soldaten strömen von vorne und rechts her aus ihren Verstecken!
Ziehen Sie sich am besten direkt etwas zurück und attackieren Sie die Angreifer mit der MP.
Bleibt man geduckt und auf größerer Distanz, wird man die Angreifer ganz gut abwehren können. Wagen Sie sich dann vorsichtig vor um mit der Armbrust weitere Feinde, die teils in der Deckung verweilen, zu erledigen. Wichtig ist nicht ins Feuer des Panzers zu geraten!
Hierzu kann man sich ganz gut in geduckter Haltung an den zentralen Felsen heran schleichen oder direkt nach links, hinter den leicht vorgelagerten Felsen rennen. Aus beiden Positionen kann man den Panzer dann recht gut bekämpfen. Wagen Sie sich dabei aber nicht zu weit vor und verlassen Sie die Deckung nur jeweils ganz kurz, denn auch das MG auf dem Gefährt kann schnell tödlich sein!
An Waffen kann man hier sowohl auf den Raketenwerfer, als auch das Lasergewehr oder gar die Granaten der MP setzen, für allesamt findet man in der Umgebung Munition!
Anschließend folgt man dem Weg nach hinten zum Eingang des Lambda Komplexes. Laufen Sie hier nach links bis zum Aufzug, der nach unten fährt. Unterwegs gilt es beim Treppenabgang etwas Munition mitzunehmen und ein Automatikgeschütz auszuschalten.
Unten angekommen springt man über das seitliche Rohr und folgt dann dem Weg bis zu einem größeren Hangar, wo sich Marines und Aliens bekriegen. Ziehen Sie sich zunächst zurück und warten Sie ab bis die Soldaten gewinnen, denn der Panzer ist hier quasi nicht von den Aliens zu besiegen.
Im Worst Case hängen einige Aliens dann beim Panzer herum und keiner wird zum Sieg kommen!
Da man in der Umgebung Munition für das Lasergewehr, den Raketenwerfer und auch Sprengladungen findet, kann man die verbliebenen Feinde und den Panzer, der sehr auf Sie fixiert ist und daher von der Tür aus erledigt werden sollte, ausschalten.
Sehen Sie sich dann im hinteren Büro um und arbeiten Sie sich rechts durch den „Lagerhangar“, wo noch einige Geschütze warten bevor man weiter hinten das Tor mit dem seitlichen, grün-leuchtenden Schalter öffnen kann.

Endlich wieder grün! :-)


Chapter 14: Lambda Core

Abschnitt 47:

Fiese Feindinnen! Aktivieren Sie zunächst im Kontrollraum rechts den Strom und fahren Sie dann mit dem großen Lastenaufzug nach unten.
Dort lungern einige Aliens herum, die auch noch Verstärkung bekommen, jedoch allesamt im großen Raum leicht zu erledigen sind.
Laufen Sie dann hinten zu den beiden Energie-Stationen und dort durch die hintere Tür mit den grünen LEDs. Dahinter kann man beim zerstörten Geländer nach unten springen und nochmal etwas Lebensenergie zu sich nehmen und am besten speichern.
Sie kommen zu einer großen Lagerhalle, die von sechs Assassinen bewohnt wird. Natürlich kann man diese, insbesondere auf dem schweren Schwierigkeitsgrad, nicht im offenen Feld stellen, sondern muss sein Schlachtfeld geschickt wählen!
Hierzu empfehle ich entweder zwischen den Containern in schmalen Gängen zu lauern oder am besten direkt nach oben zu flüchten. Dazu läuft man zunächst nach rechts hin, entlang der Wand und dann nach links hin an den Containern entlang bis zum Durchgang, über dem eine rote Lampe leuchtet.
Dort findet man zwar auch einen Aufzug, doch über die Treppe geht es schneller nach oben. Dabei wird man mitunter schon von hinten unter Beschuss genommen und trifft auf dem Weg nach oben bereits die erste Gegnerin.
Greifen Sie am besten zur Schrotflinte und rennen Sie einfach nach oben. Feinde in Reichweite gilt es direkt unter Feuer zu nehmen, aber sonst oben direkt nach rechts abzubiegen, wo man einen schmalen Gang findet, der am Ende eine seitliche Tür hat.
Dort legt man sich dann mit der Schrotflinte auf die Lauer und wartet ob ein eine Assassine durch den schmalen Gang oder die Tür kommt.
Beides reicht dann als Vorwarnung aus, so dass man direkt das Feuer eröffnen kann. Bleiben Sie hierzu am besten in der Hocke und legen Sie gegebenenfalls noch Laserminen aus, falls die Feindinnen nicht anbeißen.
Ebenso kann man sich durch die Tür schnell nach draußen wagen um die Feindinnen anzulocken. Ziehen Sie sich aber dann jeweils schnell wieder zurück und nutzen Sie die dort oben liegenden Medikits und Batterien weise!
Hat man mindestens fünf Assassinen erledigt, kann man sich in die große Halle vorwagen, da die letzte Gegnerin meist erst dadurch angelockt wird. Folgen Sie dann dem Weg über die linke Seite bis nach rechts hin, wo man sich durch die Holzkisten in einem der Container prügeln muss.
Dahinter findet man endlich eine grün leuchtende Tür und dahinter einen Aufzug.

Abschnitt 48:

Regenerieren Sie Ihre Lebensenergie an der Station und folgen Sie dann dem Tunnel bis zur großen Halle. Dort wird man von herbei beamenden Aliens überrascht, kann diese jedoch mit einer geschickt eingeübten Choreographie prima erledigen!
Zunächst gilt es zum Lasergewehr zu greifen und dieses aufzuladen, laufen Sie erst dann vor zum Bereich wo Munition für das Lasergewehr am Boden liegt! Dadurch erscheinen dann weiter hinten einige Aliens, darunter zwei große. Eines erledigt man direkt per Lasergewehr und zieht sich gleichzeitig zurück, damit man den Blitzen der kleineren Feinde entkommen kann.
Am besten ziehen Sie sich direkt wieder die Rampe hoch und gehen dort hinter einem der Gabelstapler in Deckung. Die nachsetzenden Aliens muss man dann auf kurze Distanz ausschalten. Mit der Schrotflinte und deren sekundären Doppelschüssen klappt das ganz gut. Wichtig ist nur, dass man möglichst in Deckung bleibt wenn die kleineren Aliens heran kommen und beim größeren Alien direkt in den Nahkampf geht, so dass dieses nicht seine immer treffende Waffe einsetzt!
Speichern Sie dann und bereiten Sie sich für den zweiten Kampf vor. Sobald man sich weiter in den Raum vorwagt, kommt durch das große Tor gegenüber ein weiteres Alien. Dieses kann man wieder per geladenem Lasergewehr direkt zerstückeln, muss jedoch dann mit den hinter einem auftauchenden Aliens fertig werden.
Mehr als genug Munition für alle Feinde! Hierzu ist es sinnvoll den Bereich dort mit einigen Laserminen und auch explosiven Fässer zu schmücken, so dass die Aliens direkt in die Luft fliegen oder zumindest geschwächt sind. Laufen Sie nach dieser Vorbereitungsaktion dann auf das große Tor zu und erledigen Sie mit einem Schuss den dort hindurch kommenden Feind. Anschließend geht man am besten nach rechts hin in Deckung und erwartet die Reste der herbei gebeamten Aliens!
Erst wenn man alle erledigt hat, wird der Wissenschaftler die obere Tür öffnen und die Feuerleiter herunter lassen.
Oben folgt man dem Weg nach oben bis zur „Testkammer“, wo man eine neue Waffe ausprobieren kann, da man glücklicherweise auch genug Munition findet!
Dahinter geht es mit einem Aufzug nach unten.

Abschnitt 49:

Ein erster Status-Report Sobald man den Aufzug verlässt, kommen zahlreiche Alienhunde herbei, die durch ihre Druckwellen auch die nahen Fässer zur Explosion bringen. Da sich die Türen auch hinter einem verschließen, kann man hier fies in die Zange genommen werden.
Meine Empfehlung geht daher dahin mit der Alienkanone zunächst nach links hin zu schießen, wodurch einige Hunde um die Ecke erledigt werden können.
Wagen Sie sich dann etwas vor und erledigen Sie die angreifenden Hunde per Schrotflinte oder MP. Die Fässer kann man dabei gezielt nutzen um auch die rechte Seite freizusprengen.
Anschließend geht es nach links und in Richtung der Maintenance Station, wo man einen Wissenschaftler trifft, der klar die Marschrichtung vorgibt. Reaktor fluten und dann kann man in diesen hinein tauchen.
Hilfreich sind dabei auch die Wandanzeigen, denn aufgrund des sehr komplexen Leveldesignes kann man hier schon mal desorientiert sein!
Laufen Sie dann zurück zum Aufzug und dort in die andere Richtung, wo man bei einem stark brummenden Generator (hinter dem man zudem Munition und Energie findet!) die beiden Brücken (zwischen denen im Wasser ein kleiner Aufzug nach unten zu rufen ist, der Sie dann nach oben bringt, wo allerhand Munition für das Lasergewehr zu finden ist!) zu den „Coolant Systems 1 and 2“ führt.
Nachfolgend sind beide Wege beschrieben.

Coolant System 1 ist im Abschnitt 50 zu aktivieren.
Coolant System 2 entsprechend im Abschnitt 51.

Abschnitt 50:

Erledigen Sie zunächst die Feinde am Boden und klettern Sie dann hinten nach oben. Sobald man sich dort der Leiter in der Mitte nähert, erscheinen auf der anderen Seite zwei Blitzaliens, die man schnell erledigen muss.
Anschließend klettert man in der Mitte die Leiter hoch und dahinter direkt eine weitere, die zu einem Aufzug führt, mit dem man dann auch schon wieder nach unten fährt. Sie sind nun auf der anderen Seite, wo die Aliens aufgetaucht sind, und können hier zunächst mal im Kontrollraum den Durchgang zur anderen Seite öffnen, so dass der Umweg über den Aufzug unnötig wird.
Folgen Sie dann dort dem Gang und springen Sie in den verbarrikadierten Seitenraum. Dort findet man oben bei den Glasflächen einen Zugang am Boden, wo man einen Stromschalter umlegt, was direkt einen halben Zombie hinter Sie beamt!
Oben kann man dann in den eigentlichen Pumpenraum, wo dann aber allerhand Aliens herbei beamen!
Greifen Sie am besten zum Lasergewehr um dieser Plage Herr zu werden!
Das erste Becken wird geflutet Bevor man dann hinten per Hebel die Pumpe aktivieren kann, muss man noch nach unten in das leere Becken klettern, wo man den Deckel zur Versorgungsleitung per Schalter öffnet.
Oben kann man dann endlich die Pumpe anwerfen und dadurch eine Seite des Reaktors einsatzbereit machen.
Laufen Sie nun wieder den ganzen Weg zurück, durch den anderen Raum mit dem tiefen Becken, der aber erst mal noch uninteressant ist, bis Sie wieder im „Eingangslevel Abschnitt 48“ sind, wo es dann zum Coolant System 2 geht, wo man jedoch den Weg durch einige Trümmer finden muss, was etwas Duck- und Springerei erfordert.

Abschnitt 52:

Auch hier findet man ein großes Becken vor, kann jedoch nicht nach oben hin weg klettern. Klettern Sie daher nach unten und öffnen Sie dort per grünem Schalter das Schott, schwimmen Sie dann aber direkt ein Stückl hoch und stellen Sie sich auf den Bereich über dem Schott, so dass man damit nach oben fährt und dort auf den Weg springt. Hinter der Tür folgt man dem Weg bis zu einem weiteren Becken, wo man erneut ein Schott öffnen kann.
Anschließend arbeitet man sich nach oben durch und findet sich im zweiten Pumpraum wieder.
Aktivieren Sie auch diese Pumpe, was wieder zahlreiche Aliens herbeiruft. Anschließend läuft man hier über die Treppen nach oben und kann dort, quasi parallel zum ersten Pumpenraum, über eine Schreibtischbarrikade den Bereich verlassen.
Sie kommen zum Raum mit dem Becken von vorhin und sollten sich dort genau umsehen und erst dann den Bereich wieder durch den beschädigten Gang verlassen.

Abschnitt 49:

Sofern man Bedarf an Munition oder Energie hat, sollte man zunächst den Doc in seinem Kontrollraum besuchen, ansonsten bei der Verzweigung nach links in Richtung des „Aux. Tank Recator Access“ laufen.
Speichern Sie dort vor der Tür unbedingt, denn dahinter geht es rund! Zahlreiche Aliens beamen herbei und man wird massiv austeilen, sich dabei immer wieder zurückziehen und auch einige Treffer der großen Aliens (deren Nähe man mitunter eindeutig feststellen kann!) einstecken müssen!
Wagen Sie sich dabei nicht dauerhaft in die Halle vor und ziehen Sie sich immer wieder zurück um Schutz zu suchen und die Waffen nach zu laden. Dank schlagkräftiger Waffen (oder alternativ wildem Geballer mit der Alienwaffe in den Raum hinein!) und vieler Regenerationsmöglichkeiten im Kontrollraum sowie auf dem kurzen Weg (den man über die Rohre erreichen kann) nahe der Tür, aber auch dem Wachmann, den man als Unterstützung heran holen kann, kann man die Feinde schlussendlich gut erledigen.
Bevor man dann in das große Becken springt, sollte man nochmals in den Kontrollraum und dort alle verbliebenen Sachen mitnehmen sowie auf den zentralen Kran, wo man am Kontrollpult ebenfalls Nützliches finden kann!
Anschließend springt man ins Wasser, öffnet dort das Tor per grünem Schalter, nimmt noch einmal Luft und taucht dann durch den langen Gang in Richtung des Reaktors.

Abschnitt 53:

Nehmen Sie im ersten Raum kurz Luft und tauchen Sie dann weiter zum Reaktor. Dort klettert man an der Seite hoch bis zahlreiche Aliens im Gang rund um den Reaktor auftauchen. Erledigen Sie diese und klettern Sie dann in der zweiten Nische mit dem Arbeitsplatz hinten eine weitere Leiter hoch. Oben findet man eine Art Lagerraum und eine weitere Leiter.
Man landet schließlich in einer Art Aussichtsraum neben dem oberen Reaktor. Sobald man dort den Hebel umlegt, wird der Reaktor angeworfen und kriegt auch gleich etwas Unmut in Form roter Laserstrahlen, die sowohl das Glas zerdeppern, als auch die auftauchenden Aliens mitunter erledigen.
Gehen Sie daher am besten zunächst in Deckung und versuchen Sie aus dieser sicheren Nische die Aliens zu erledigen und dann die sich wiederholenden Muster der Ausbrüche zu erkennen.
Anschließend tastet man sich vorsichtig voran, an dem Kontrollraum (Munition!) entlang, zu einer weiteren, nach oben führenden Leiter im Reaktorraum.
Auch hier geht es dann einmal rund und weiter nach oben, wobei unterwegs zahlreiche Aliens auftauchen.
Oben findet man ein schönes Schmelzloch in einer Tür, das man natürlich nutzen muss und dann dahinter dem Gang folgen kann…

Der letzte große Hürdenlauf


Abschnitt 54:

Klettern Sie im Aufzugschacht die Leiter hoch und sehen Sie sich dort rund um den Wachraum um. Im weiterführenden Gang tauchen große Aliens auf, die man auf kurze Distanz aber eigentlich besser bekämpfen kann, da diese dann oft in den Nahkampf gehen und nicht ihre immer treffenden Waffen einsetzen!
Startpunkt zum Teleporter-Marathon Folgen Sie diesem Gang und testen Sie schon einmal im „Lab B-104“ die Teleporterkugeln, denn am Ende des Ganges findet man einen weiteren Reaktor, der von zahlreichen Teleportkugeln umgeben ist.
Nebenbei: Einen Hinweis auf den richtigen Weg findet man im Kontrollraum, der durch den Aufzug kurz vor dem Zugang zum Reaktor zu erreichen ist! Dort ist die Zahl 247 auf den Boden geschrieben und man findet eine, jedoch leicht unklare, Symbolgrafik des Reaktors an der Wand!
Beim Reaktor gilt es dann die Teleporter geschickt zu nutzen um nach oben zu kommen!

Ebene 1:

Den ersten neben dem Arbeitsplatz muss man genau dann benutzen wenn im Reaktor eine der „Arbeitsbühnen“ im Teleportergegenstück drinnen vorbei fährt (sonst wird man von den vorbeirasenden Bühnen zerquetscht!).
Sie können dann von diesem Gefährt aus zu jeweils drei Teleporterkugeln in der Mitte springen, die netterweise auch nummeriert sind.
Teleporter 1: Sie landen in einem Raum voller Röhren, wo oben ein Teleporter Sie zurück zum Startpunkt beim Reaktor bringt.
Teleporter 2: Sie kommen zur nächsten Ebene, müssen jedoch wieder den richtigen Moment abpassen wenn auch oben eine Arbeitsbühne unter dem „Teleporterausgang“ vorbei fährt.
Teleporter 3: Neben etwas Munition findet man hier auch ein Batteriepack und den Weg zurück zum Startpunkt beim Reaktor.

Ebene 2:

Stellen Sie sich auf Ebene 1 am besten so auf, dass Sie den Ausgang weiter oben im Blick haben und im richtigen Moment nur einen Schritt zurück machen müssen. Gut oben angekommen sollte man speichern und sich auch in die Hocke begeben, da man einem Rohr ausweichen muss, davor jedoch auch einmal vom Wagen abspringen kann und an der Seite einige Batteriepacks findet!
Teleporter 4: Hier muss man wieder vor dem Betreten nach oben sehen, so dass man zum richtigen Zeitpunkt nach oben teleportiert und auf einem weiteren rotierenden Teil landet.
Teleporter 5: Sie kommen zu einem Raum mit einigen Überlebenden, wo einer der Türen zurück in Richtung des Reaktors führt, wo man dann neben Munition auch einen Teleporter findet, der zurück zum Startpunkt teleportiert.
Teleporter 6: Sie fallen ein gutes Stückchen bis zum nächsten Teleporter und landen beim Startpunkt!

Ebene 3:

Wieder gilt es zu speichern und sich unter den Rohren hinweg zu ducken!
Teleporter 7: Ohne auf irgendwas zu achten, kann man hier direkt hindurchgehen und landet auf der untersten Reaktorebene.
Teleporter 8: Durch einen kleinen Kontrollraum an der Seite des Reaktor kommt man auch hier zurück zum Startpunkt!
Teleporter 9: Wie man bereits erkennt stimmt hier etwas mit dem Teleporter nicht, so dass man hier direkt ins Nirvana teleportiert wird!

Unterste Ebene:

Gehen Sie ins rote Licht! Hier gilt es im richtigen Moment (wenn der Ring gerade nach unten fährt und etwa auf einem Niveau mit den äußeren rotierenden Teilen ist) zunächst über den mittleren Ring, der hoch und runter fährt, zu den beiden Nischen mit den Kontrollmaschinen zu bekommen. An beiden muss man den kleinen grünen Knopf drücken, so dass sich anschließend der innerste Reaktorkern öffnet.
Erneut gilt es nun über den mittleren Ring zur Reaktoröffnung zu laufen und dort in den zentralen Teleporter zu springen, der wieder nach oben teleportiert, wo man jedoch bei einem Kontrollraum herauskommt und dem Gang folgen kann.

Abschnitt 55:

Mit dem Aufzug geht es nach oben zum Eingang des Lambda Reactor Core Level A, wo man zunächst etwas warten muss bis die Wissenschaftler die Selbstschussanlagen deaktivieren und das Tor öffnen.
Dahinter kann man sich dann geistig und materiell auf das kommende Abenteuer einstellen.
Sprechen Sie mit der Wissenschaftlerin am großen Tor um das „Weitsprung-Modul“ zu erhalten und mit dem Wachmann um an die reichlich gefüllte Waffenkammer zu kommen, so dass man mit absolut vollen Vorräten in die Schleuse gehen kann.

Dahinter geht es bis zum großen Testraum, wo man am besten direkt ein ordentliches Savegame anlegt. Alle weiteren Fortschritte können dann bedenkenlos per Quick-Sache gesichert werden. Wichtig ist hier zudem das Quicksaven, da man durchaus Performance-Probleme bekommen kann. Nach mehrfachem Neuladen scheint dem Programm mitunter der Speicher zu entgleiten, so dass es zu massiven Rucklern kommt und eigentlich nur durch einen kompletten Neustart des Programms wieder Spielbarkeit einzieht! Nur mit Quicksaves kommt man daher halbwegs praktikabel voran und nach Ruckel-Orgien in das Geschehen selbst!

Gleich geht die Action los! Zum Ablauf des folgenden Kampfes: Zahlreiche Aliens erscheinen, vor allem in der Luft, später auch am Boden, und müssen gezielt ausgeschaltet werden, so dass diese weder Sie noch den Wissenschaftler am Kontrollpult erledigen!
Hilfreich sind hier, insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, nur die besten Waffen die Lasergewehr und Panzerfaust! Zudem sollte man sich direkt in eine erhöhte Position begeben, von der aus man den Luftraum besser überblicken kann, teilweise auch etwas besser Deckung findet und vor allem von den Gegnern am Boden nicht direkt nach deren Auftauchen aufs Korn genommen werden kann!
Auf welchen der beiden oberen „Plattformen“ man sich dann platziert, ist relativ egal. Auf beiden findet man etwas Munition für das Lasergewehr und Medikits bzw. Batterien für den Anzug. Da auch die Gegner in der Luft bei jedem Versuch an anderen Stellen auftauchen, wird man sich kaum gezielt vorbereiten können, so dass einem nur die zunehmende Übung im Kampf bleibt!
Greifen Sie für die ersten Feinde am besten zur Panzerfaust, mit deren Lenkungs-Modus man die Feinde recht zielgenau erledigen kann. Typischerweise ist ein Flugalien mit einem Schuss zu erledigen!
Attackieren Sie jedoch nur Feinde, die bis etwa maximal der halben Raumlänge von Ihnen entfernt sind. Darüber hinaus geht der Schuss oft daneben, da man auf diese Entfernung nicht mehr genau genug zielen kann! Gehen Sie zudem nach jedem Schuss nahe der äußeren und einer der seitlichen Wände in Deckung, so dass das zu überwachende Sichtfeld etwas begrenzt wird und man so nicht mit dem Beobachten anfliegender Energie-Geschosse (oder mitunter sogar „schwarzer Löcher“) überlastet wird!
Da man für die Panzerfaust nur wenige Schuss dabei hat, gilt es dann alsbald auf das Lasergewehr zu wechseln. Lädt man dieses per Sekundär-Modus voll auf, kann man jeden Feind mit einem zielgenauen Schuss zerplatzen lassen!
Versuchen Sie daher möglichst gut zu zielen und erledigen Sie einen Feind nach dem anderen, wobei nahe natürlich zu bevorzugen sind!
Den Kampf gilt es so fortzuführen und rund ein Dutzend Flug-Aliens zu erledigen, bevor dann auch weitere Aliens am Boden auftauchen. Ignorieren Sie dabei die „Hunde“ und erledigen Sie nur bei Bedarf die „Blitz-Aliens“, die mitunter auch nach oben feuern können!
Achten Sie stattdessen verstärkt auf Anweisungen des Wissenschaftlers, der alsbald das Öffnen des Teleporters ankündigt. Sobald er dies tut, muss man dann in Richtung der Rampe loslaufen. Greifen Sie gegebenenfalls zur Schrotflinte oder der Armbrust um Lasergewehr-Munition zu sparen und die Hunde am Boden oder auch Blitz-Aliens auf kurze Entfernung erledigen zu können.
Arbeiten Sie sich in Richtung der Rampe vor, wo zwei große Aliens auftauchen, die mit ihren „Bienen-Waffen“ natürlich immer treffen (während man diese Waffe selbst mangels Feuerkraft auf mittlere und große Distanzen kaum gebrauchen kann), so dass man sie schnellstmöglich und aus größerer Distanz per Lasergewehr ausschalten muss. Zwei Treffer bei voller Aufladung reichen dabei aus, was durch die Munition die man auch hier unten auf den Kisten findet, möglich wird!
Ignorieren Sie dann weitere Feinde und rennen Sie einfach über die Treppe nach oben und springen Sie in die zentrale Kugel … Xen wartet!

Das vorläufige Ende ist da



Text A. Neumann (2014)
Screenshots A. Neumann (2014)
Savegames A. Neumann (2014)
blackmesa2.1399031543.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014/08/27 16:42 (Externe Bearbeitung)

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki