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blackmesa3

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blackmesa3 [2026/01/02 20:39] – [Abschnitt 46 (finale Version):] aneumannblackmesa3 [2026/01/03 15:22] (aktuell) aneumann
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-=== Abschnitt 45 (finale Version): === 
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-Folgen Sie dem Tunnel (egal ob oben oder unten bei den oft brennenden Fahrzeugen) nach hinten, wo ein Alien durch die Wand bricht.\\  
-Speichern Sie hier und gehen Sie dann die Treppe nach oben, wo man mal wieder ein "Kampfpanorama" zu Gesicht bekommt. Diesmal sind sogar ein Kampfpanzer und Luftunterstützung involviert, so dass man sich erneut zurücklehnen und zugucken sollte.\\  
-Wagen Sie sich dabei nicht zu weit vor und achten Sie auf ein feindliches Alien auf dem Dach gegenüber!\\  
-Erledigen Sie dann wie gewohnt die Überlebenden und springen Sie über den Raum eine Etage weiter unten ganz nach unten in den Kampfbereich. Allzu viel gibt es dort nicht zu entdecken/einzusammeln, so dass man nach hinten rechts hin (vom Einstiegspunkt aus gesehen) bald das nächste "lebende Trampolin" findet, das zum Bereich mit dem Rohren nach oben führt.\\  
-Laufen Sie dort rüber zur aufgesprengten Toilettenanlage und speichern Sie vor dem Durchschreiten der Tür erst einmal. Nach Betreten des Innenraumes wird die Tür durch einen Einsturz blockiert und vor Ihnen tauchen einige Alien-Zecken auf, die man auf dem engen Raum nur mit Mühe abwehren kann. Der Griff zu Pistole oder Schrotflinte und wildes Ausweichen sind hier sehr empfohlen.\\  
-Da man bis zur nächsten Tür auch nur einen Facehugger als weiteren Feind findet, kann man die engen Räumlichkeiten wenigstens weitgehend zur Flucht bzw. dem Ausweichen nutzen, bis die Biester spätestens nach einigen Sekunden ihre kurze Lebensdauer überschritten haben und "verschwinden".\\  
-Gegenüber der Damentoilette öffnet sich dann eine rote Tür, die wieder nach außen führt. Dort kann man über die Feuerleiter auf das Dach der Anlage kommen und sollte erneut speichern, da man im hinteren Bereich, beim mit einem Holzstück offen gehaltenen Zugang, von zwei Scharfschützen massiv aufs Korn genommen wird!\\  
-Sofern man noch genügend Munition für die Panzerfaust zur Verfügung hat, kann man die Feinde mit zwei gezielten Schüssen in die "Fenster" des Turmes gegenüber ausschalten. Andere Waffen scheinen hier keine Wirkung zu entfalten.\\  
-Da gleichzeitig aber auch die zuvor unzerstörbar vernagelte, rote Doppeltür von zwei Zombies aufgeschlagen wird, ergibt sich ein Ausweg für alle, denen die Raketen-Munition ausgegangen ist!\\  
-Erledigen Sie die beiden neuen Feinde aus der Deckung des Lüftungsschachtes heraus (sofern sie nicht durch die Scharfschützen erledigt werden) und rennen Sie dann ins Gebäude. Vorsicht: die Scharfschützen zerstören auch die Fenster, so dass man auch dort geduckt dem Weg folgen muss und die Tentakeln an der Decke besser ausschaltet statt nur umgeht!\\  
-Einige Meter weiter unten findet man dann eine kleine "seitliche Stellung" mit gutem Blick auf das Scharfschützennest sowie insbesondere einer Kiste mit endloser Munition für den Raketenwerfer!\\  
-Damit kann man die beiden Fieslinge nun ganz sicher erledigen, so dass man entweder direkt über die Kisten und die Leiter oder auch durch das Treppenhaus wieder zurück aufs Dach kommt, wo man nun endlich in aller Ruhe am roten Drehrad den Zugang ins Gebäude wieder öffnet.\\  
-Springen Sie nun dort ins Wasser und speichern Sie am besten erneut, denn sobald man die Röhre betritt und ein paar Meter kriecht, wird von Marines ein "explosives Geschenk" reingeworfen und man muss ganz schnell zurück ins Wasser kommen!\\  
-Hat man dies geschafft, geht es wieder in die Röhre, wo das andere Ende nun aufgesprengt ist und zu einer Art "Heizraum" führt (über die "Gitterroste" kann man einfach "hinwegspringen"). Warten Sie dort mal wieder bis Marines und Zombies sich selbst dezimieren und springen Sie dann vorsichtig nach unten oder über den lückenhaften Weg zur anderen Seite rüber. Im "Kontrollraum" findet man ein rotes Drehrad, das man bei der zentralen Ofenanlage anbringt und dort dann mit beiden Rädchen den oberen Flammenherd eindämmen kann. Sofern ein Rad sich nicht drehen lässt, muss man es aus verschiedenen Positionen heraus probieren - die Reihenfolge ist hier hingegen egal!\\  
-Anschließend geht es über den beschädigten Weg wieder nach oben zur Stelle, wo die Flamme das Rohr auseinander geschmolzen hat. Glücklicherweise kann man hier ganz ohne Verletzungen über den glühenden Stahl in die Röhre springen und dem Weg bis zu einigen Büros folgen.\\  
-Dort trifft man einen Wachmann und sollte direkt speichern, da er alsbald die Gelegenheit nutzt und in den Hangar schleicht um den dortigen Marines zu entrinnen, die in Kürze nach oben kommen.\\  
-Zwar sind es nur wenige so dass man diese auch erledigen könnte, doch dabei besteht das Risiko den Wachmann zu verlieren, so dass man lieber mit ihm auf dem oberen Weg und dann am abgedeckten Flugzeug vorbei zur Tür schleichen sollte.\\  
-Sobald man dort den Hangar verlässt und auch der Wachmann durch die Tür geht, wird diese automatisch geschlossen, so dass man nicht mehr zurückkehren kann und erneut besser speichert.\\  
-Im Außenbereich trifft man schon nach wenigen Metern auftauchende Aliens und muss den Wachmann erneut verteidigen. Anschließend folgt man ihm zum Wachhäuschen, muss jedoch davor noch schnell an das Stand-MG springen um weitere, herbeibeamende Aliens abzuschießen!\\  
-Abschließend kann man dann in das Wachhaus gehen, wo die weiterführende Tür geöffnet wird - nach dem Hindurchtreten wird der hilfsbereite NPC dann aber von einem Alien erwischt und man steht alleine im nächsten Tunnel. 
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-=== Abschnitt 46 (finale Version): === 
  
-Folgen Sie dem Tunnel bis zu einem größeren Bereich, in dem wohl ein größerer Kampf tobte. Die einzigen Überlebenden sind jedoch einige Headcrabs und Zombies, die aber kein Problem darstellen. Zwar kann man sich umsehen und allerhand Munition einsacken, doch davon dürfte man schon mehr als genug haben, so dass man recht bald nach links hin weiter dem Tunnel folgen kann.\\  
-Bei dem halb geschlossenen Tor sollte man dann unbedingt speichern, denn sobald man dieses passiert wird die folgende Szene getriggert: ein riesiges Alien kracht durch den Tanklaster gegenüber und lässt ein Inferno beginnen, dem man hier in keinsterweise widerstehen kann! Die einzige Option ist die Flucht im Laufschritt nach links hin durch den weiteren Tunnel. Das Alienbiest ist Ihnen direkt auf den Fersen und lässt sich auch nicht von den Fahrzeugen im Weg ausbremsen. Versuchen Sie daher erst gar nicht auf irgendwelche seitlichen Wege auszuweichen, sondern bleiben Sie auf dem zentralen Weg bis das halb geöffnete Tor nach draußen erreicht ist.\\  
-Hier hat man nun einige Sekunden, die der Feind benötigt um das Tor zu sprengen, um sich draußen {{:action:hl2blackmesa:486n.jpg?linkonly|auf den zentralen "Turm"}} zu retten (per Leiter oder über das "Alientrampolin" daneben).\\  
-Dort oben ist man relativ sicher, darf nur nicht zu nahe an den Rand wenn das Alien am Turm rüttelt. Markieren Sie es nun auf dem Bildschirm und befehlen Sie dann einen Mörserangriff. Mit einem gut platzierten Treffer ist der bislang unbesiegbare Feind dann auch schon ausgeschaltet!\\  
-Anschließend lässt man den nahen Tankwagen ebenso sprengen, was den Funkmast zur Seite legt und eine "Brücke" für Sie eröffnet, die in den sonst unzugänglichen Bereich gegenüber führt.\\  
-Dort muss man mit dem roten Steuerrad beide Tore soweit öffnen, dass man hindurch treten und mal wieder einem Tunnel folgen kann. 
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 ===== Chapter 13: „Forget about Freeman!“ ("Vergesst Freeman!") ===== ===== Chapter 13: „Forget about Freeman!“ ("Vergesst Freeman!") =====
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 Unglücklicherweise reicht das hier aber tatsächlich immer noch nicht aus und man kann nicht in die zentrale Energiekugel (oder was auch immer) springen, sondern muss mit einem Weitsprung rüber zur anderen Seite. Dort findet sich mal wieder eine Aussparung im Boden, in der man ein Kraftfeld, ein Verbindungskabel und einen Kristall findet. Entfernen Sie das Kabel, fallen Sie mit dem Kristall nach unten in den primären Kontrollraum und platzieren Sie dann den Kristall im Seitenraum in der freien Fassung. Wieder ist nun irgendwas passiert und man kann am zentralen Kontrollpult die nun wirklich finale Stufe der Maschinerie aktivieren. Im Anschluss öffnet sich die seitliche Tür und man kann über den ausgefahrenen Weg mit einem Weitsprung in das zentrale Portal springen. Unglücklicherweise reicht das hier aber tatsächlich immer noch nicht aus und man kann nicht in die zentrale Energiekugel (oder was auch immer) springen, sondern muss mit einem Weitsprung rüber zur anderen Seite. Dort findet sich mal wieder eine Aussparung im Boden, in der man ein Kraftfeld, ein Verbindungskabel und einen Kristall findet. Entfernen Sie das Kabel, fallen Sie mit dem Kristall nach unten in den primären Kontrollraum und platzieren Sie dann den Kristall im Seitenraum in der freien Fassung. Wieder ist nun irgendwas passiert und man kann am zentralen Kontrollpult die nun wirklich finale Stufe der Maschinerie aktivieren. Im Anschluss öffnet sich die seitliche Tür und man kann über den ausgefahrenen Weg mit einem Weitsprung in das zentrale Portal springen.
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 +===== Chapter 1 - 8 =====
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 +===== Chapter 9 - 12 =====
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 +===== Chapter 16 - Ende =====
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blackmesa3.1767386387.txt.gz · Zuletzt geändert: von aneumann

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