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dungeonkeeper

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dungeonkeeper [2016/11/27 20:07] – [Level 16: Tulpenduft] verlinkt aneumanndungeonkeeper [2019/05/11 14:19] (aktuell) – Lizenz-Infos korrigiert (techn.) aneumann
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-====== Dungeon Keeper ======+====== Dungeon Keeper ======
  
 Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool "Hardcopy" gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert. Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool "Hardcopy" gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert.
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     * Editiert man die Verknüpfung zum Spiel und hängt in der Ziel-Angabe hinter die Angabe der Datei noch "-nointro" (ohne Anführungszeichen), wird bei jedem Start das dann langsam etwas nervende Intro übersprungen, was vor allem bei Nutzung des DoubleScan-Modus praktisch ist, da man dort leider kein Bild gezeigt bekommt und sich stets nur anhand des Sounds orientieren kann...     * Editiert man die Verknüpfung zum Spiel und hängt in der Ziel-Angabe hinter die Angabe der Datei noch "-nointro" (ohne Anführungszeichen), wird bei jedem Start das dann langsam etwas nervende Intro übersprungen, was vor allem bei Nutzung des DoubleScan-Modus praktisch ist, da man dort leider kein Bild gezeigt bekommt und sich stets nur anhand des Sounds orientieren kann...
  
-    * Eine kleine Übersicht der Kreaturen FIXME+    * [[dungeonkeeperkreaturen|>> Eine kleine Übersicht der Kreaturen >>]] 
 + 
 +    * [[dungeonkeeperbonus|>> Zu den Bonus-Leveln >>]]
  
     * Die hier zu findenden Savegames bringen Ihnen jeweils verschiedene Spielstände, da Dungeon Keeper leider nur eine begrenzte Anzahl an Savegames zur Verfügung stellt! Entpacken Sie den jeweiligen Ordner einfach in Ihr DK-Verzeichnis, wo ein bereits bestehender Ordner mitsamt aller Dateien überschrieben werden sollte (Achtung: Eigene Savegames vorher bei Bedarf sichern!) {{:strategie:dungeonkeeper:save_6-12.rar|Missionen 6-12.RAR (0.8 MB)}} - {{:strategie:dungeonkeeper:save_11-20.rar|Missionen 11-20 (1 MB)}}     * Die hier zu findenden Savegames bringen Ihnen jeweils verschiedene Spielstände, da Dungeon Keeper leider nur eine begrenzte Anzahl an Savegames zur Verfügung stellt! Entpacken Sie den jeweiligen Ordner einfach in Ihr DK-Verzeichnis, wo ein bereits bestehender Ordner mitsamt aller Dateien überschrieben werden sollte (Achtung: Eigene Savegames vorher bei Bedarf sichern!) {{:strategie:dungeonkeeper:save_6-12.rar|Missionen 6-12.RAR (0.8 MB)}} - {{:strategie:dungeonkeeper:save_11-20.rar|Missionen 11-20 (1 MB)}}
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 ==== Level 1: Immergrins ==== ==== Level 1: Immergrins ====
  
-{{ strategie:dungeonkeeper:2.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:2.jpg?400|Erster Dungeon}}
 Da die ersten Level natürlich noch sehr einfach gehalten sind und man erst mal die hohe Kunst des Dungeonbaus beigebracht bekommt, muss man hier nicht viel machen, außer die stetig eingeblendeten Nachrichten lesen und die angegebenen Dinge erledigen.\\  Da die ersten Level natürlich noch sehr einfach gehalten sind und man erst mal die hohe Kunst des Dungeonbaus beigebracht bekommt, muss man hier nicht viel machen, außer die stetig eingeblendeten Nachrichten lesen und die angegebenen Dinge erledigen.\\ 
-Zuerst gilt es eine Schatzkammer zu bauen (ich bevorzuge hier zunächst den Bau um das Dungeonherz herum, da der Schatzkammerboden so prima zum Dungeonherz passt ;) und das nahe Goldfeld abzubauen.\\ +Zuerst gilt es eine Schatzkammer zu bauen (ich bevorzuge hier zunächst den Bau um das Dungeonherz herum, da der Schatzkammer-Boden so prima zum Dungeonherz passt ;-) und das nahe Goldfeld abzubauen.\\ 
 Geben Sie den Imps dazu ein paar Klapse, damit das auch einigermaßen schnell vonstatten geht. Das neue Gebiet das man dabei entdeckt sollte Sie nicht in Erregung versetzen, dort gibt es nämlich nichts zu holen.\\  Geben Sie den Imps dazu ein paar Klapse, damit das auch einigermaßen schnell vonstatten geht. Das neue Gebiet das man dabei entdeckt sollte Sie nicht in Erregung versetzen, dort gibt es nämlich nichts zu holen.\\ 
 Buddeln Sie stattdessen gleich einen größeren Bereich frei, denn nach dem Versteck gilt es alsbald auch eine Hühnerfarm zu errichten. Vorher muss man aber erst mal einen Tunnel zum Eingang buddeln, welchen die Imps dann auch übernehmen.\\  Buddeln Sie stattdessen gleich einen größeren Bereich frei, denn nach dem Versteck gilt es alsbald auch eine Hühnerfarm zu errichten. Vorher muss man aber erst mal einen Tunnel zum Eingang buddeln, welchen die Imps dann auch übernehmen.\\ 
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 Hat man erst mal alle Räume gebaut und den Eingang erobert, gilt es nur noch etwas zu warten, bis einige Kreaturen herbeikommen und schließlich auch einige Helden, die sich den {{:strategie:dungeonkeeper:3.jpg?linkonly|Weg zu Ihrem Dungeon bahnen}}.\\  Hat man erst mal alle Räume gebaut und den Eingang erobert, gilt es nur noch etwas zu warten, bis einige Kreaturen herbeikommen und schließlich auch einige Helden, die sich den {{:strategie:dungeonkeeper:3.jpg?linkonly|Weg zu Ihrem Dungeon bahnen}}.\\ 
 Zwar kann man sich hinter den befestigten Mauern ganz gut verstecken, doch irgendwann werden die Gegner doch beim See durchbrechen und den Kampf sollte man eh von selbst suchen.\\  Zwar kann man sich hinter den befestigten Mauern ganz gut verstecken, doch irgendwann werden die Gegner doch beim See durchbrechen und den Kampf sollte man eh von selbst suchen.\\ 
-Erster Ritter Schnappen Sie sich daher direkt alle Kreaturen und lassen Sie notfalls die Imps ein Stück Mauer einreißen um mit den Besuchern Kontakt aufzunehmen. Werfen Sie diesen dann einfach Ihre Kreaturen auf den Kopf und beobachten Sie den Kampf.\\ +Schnappen Sie sich daher direkt alle Kreaturen und lassen Sie notfalls die Imps ein Stück Mauer einreißen um mit den Besuchern Kontakt aufzunehmen. Werfen Sie diesen dann einfach Ihre Kreaturen auf den Kopf und beobachten Sie den Kampf.\\ 
 Ihre Monster werden die kümmerlichen Zwerge bald vernichtet haben, so dass es schließlich nur noch gilt zu warten bis schließlich der örtliche Ritter kommt. Nach dessen Niederlage ist der erste Level schon gemeistert, so dass man nur noch die Leertaste drücken muss um Immergrins endgültig in Dunkelbach zu verwandeln... Ihre Monster werden die kümmerlichen Zwerge bald vernichtet haben, so dass es schließlich nur noch gilt zu warten bis schließlich der örtliche Ritter kommt. Nach dessen Niederlage ist der erste Level schon gemeistert, so dass man nur noch die Leertaste drücken muss um Immergrins endgültig in Dunkelbach zu verwandeln...
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 ==== Level 2: Nettstadt ==== ==== Level 2: Nettstadt ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:5.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:5.jpg?400|Erster Ritter}}
 Erneut gilt es hier vor allem etwas weiter in den Dungeonbau einzusteigen. Bauen Sie daher neben Schatzkammer, Versteck und Hühnerfarm auch eine Trainingskammer.\\  Erneut gilt es hier vor allem etwas weiter in den Dungeonbau einzusteigen. Bauen Sie daher neben Schatzkammer, Versteck und Hühnerfarm auch eine Trainingskammer.\\ 
 Dort sollte man dann neben den Dämonechsen auch einige Käfer und fliegen rein werfen, damit diese bei Feindkontakt nicht direkt die Fühler einziehen.\\  Dort sollte man dann neben den Dämonechsen auch einige Käfer und fliegen rein werfen, damit diese bei Feindkontakt nicht direkt die Fühler einziehen.\\ 
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 ==== Level 4: Blumingen ==== ==== Level 4: Blumingen ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:20.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:20.jpg?400|Die ersten Verteidiger kann man noch selbst geschickt malträtieren}}
 Noch einmal wird man hier recht viel Zeit haben und absolut keinen Druck verspüren. Buddeln Sie sich daher erstmal zu den drei Diamantenfeldern durch, wo man auch direkt die Schatzkammer errichten sollte, man hier die Quelle für unerschöpflichen Wohlstand direkt vor der Haustür hat.\\  Noch einmal wird man hier recht viel Zeit haben und absolut keinen Druck verspüren. Buddeln Sie sich daher erstmal zu den drei Diamantenfeldern durch, wo man auch direkt die Schatzkammer errichten sollte, man hier die Quelle für unerschöpflichen Wohlstand direkt vor der Haustür hat.\\ 
 Erzeugen Sie daher dann mindestens drei weitere Imps und beginnen Sie mit dem Dungeon-Ausbau. Alsbald sollten große Verstecke, Hühnerfarmer, Trainingskammer und Bibliotheken die Monster anlocken. Da man keine finanziellen Sorgen hat, kann man sich in aller Ruhe auf den Dungeon-Ausbau und die "Monster-Fürsorge" konzentrieren.\\  Erzeugen Sie daher dann mindestens drei weitere Imps und beginnen Sie mit dem Dungeon-Ausbau. Alsbald sollten große Verstecke, Hühnerfarmer, Trainingskammer und Bibliotheken die Monster anlocken. Da man keine finanziellen Sorgen hat, kann man sich in aller Ruhe auf den Dungeon-Ausbau und die "Monster-Fürsorge" konzentrieren.\\ 
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 Buddeln Sie sich dazu Richtung Norden durch, wo man beim "goldenen Durchgang" auf ein Lava-Feld stößt, das zunächst noch einige "Helden" vom Angriff abhält. Sobald Ihre Imps das Gebiet gepflastert haben, sollte man eine Tür platzieren um dahinter erstmal Ruhe für Ausbaumaßnahmen zu schaffen.\\  Buddeln Sie sich dazu Richtung Norden durch, wo man beim "goldenen Durchgang" auf ein Lava-Feld stößt, das zunächst noch einige "Helden" vom Angriff abhält. Sobald Ihre Imps das Gebiet gepflastert haben, sollte man eine Tür platzieren um dahinter erstmal Ruhe für Ausbaumaßnahmen zu schaffen.\\ 
 Legen Sie dazu zwei Gasfallen aus und blockieren Sie dann den Weg durch eine weitere Tür. Nun kann man eine Brücke zum anderen Ufer errichten und die Gegner so anlocken. Verkaufen Sie die erste Tür, so dass die Helden Bekanntschaft mit den beiden Gas-Fallen machen, die diese auch recht schnell in die Knie zwingen.\\  Legen Sie dazu zwei Gasfallen aus und blockieren Sie dann den Weg durch eine weitere Tür. Nun kann man eine Brücke zum anderen Ufer errichten und die Gegner so anlocken. Verkaufen Sie die erste Tür, so dass die Helden Bekanntschaft mit den beiden Gas-Fallen machen, die diese auch recht schnell in die Knie zwingen.\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:22.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:22.jpg?400|Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen!}}
 Alternativ kann man die Helden auch einfach in die Lava fallen lassen indem man die Brücke unter ihren Füssen verkauft.\\  Alternativ kann man die Helden auch einfach in die Lava fallen lassen indem man die Brücke unter ihren Füssen verkauft.\\ 
 Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen, Vorsicht ist angesagt! Das ist zwar lustig, richtet aber vergleichsweise wenig Schaden an, so dass man für solche Spielchen schon recht viel Zeit und Geld investieren muss.\\  Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen, Vorsicht ist angesagt! Das ist zwar lustig, richtet aber vergleichsweise wenig Schaden an, so dass man für solche Spielchen schon recht viel Zeit und Geld investieren muss.\\ 
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 ==== Level 5: Rosenburg ob der Zauber ==== ==== Level 5: Rosenburg ob der Zauber ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:34.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:34.jpg?400|Der Schlüssel zur Überlegenheit}}
 Zum ersten mal steht man hier einem feindlichen Keeper gegenüber, so dass man sich einige Gedanken machen muss. Zunächst sollte man aber den Dungeon aufbauen und die zahlreichen Goldadern in der Nähe wegbuddeln. Wagen Sie sich dabei möglichst nicht nach Norden vor. Dort wird man zwar durch einen Lavastrom vom Gegner getrennt, doch dieser ist schnell mit einigen Brückenelementen überwunden (auch wenn man dort ein {{:strategie:dungeonkeeper:30.jpg?linkonly|Gefängnis mitsamt zweier Spinnen}} findet)!\\  Zum ersten mal steht man hier einem feindlichen Keeper gegenüber, so dass man sich einige Gedanken machen muss. Zunächst sollte man aber den Dungeon aufbauen und die zahlreichen Goldadern in der Nähe wegbuddeln. Wagen Sie sich dabei möglichst nicht nach Norden vor. Dort wird man zwar durch einen Lavastrom vom Gegner getrennt, doch dieser ist schnell mit einigen Brückenelementen überwunden (auch wenn man dort ein {{:strategie:dungeonkeeper:30.jpg?linkonly|Gefängnis mitsamt zweier Spinnen}} findet)!\\ 
 Konzentrieren Sie sich zunächst darauf den Dungeon auszubauen und den Eingang zu erobern. Die zahlreichen Goldadern sind zwar recht fein, füllen aber bald die Schatzkammer. Das ist aber nicht schlimm, da dann beim Abbau das Gold einfach liegen gelassen wird und so der Abbau insgesamt schneller geht.\\  Konzentrieren Sie sich zunächst darauf den Dungeon auszubauen und den Eingang zu erobern. Die zahlreichen Goldadern sind zwar recht fein, füllen aber bald die Schatzkammer. Das ist aber nicht schlimm, da dann beim Abbau das Gold einfach liegen gelassen wird und so der Abbau insgesamt schneller geht.\\ 
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 Wird er dabei gestört kommt es dann aber meist direkt zu einem {{:strategie:dungeonkeeper:38.jpg?linkonly|Schlagabtausch}}, da der gegnerische Keeper stets alle seine Kreaturen versammelt.\\  Wird er dabei gestört kommt es dann aber meist direkt zu einem {{:strategie:dungeonkeeper:38.jpg?linkonly|Schlagabtausch}}, da der gegnerische Keeper stets alle seine Kreaturen versammelt.\\ 
 Davor muss man jedoch keine Angst haben, da man bei guten Trainingsbedingungen eigentlich stets die Oberhand behält. Denn auch wenn der Gegner später ungefähr gleich viele Monster hat, kann man durch eine mindesten 6x6 Felder große Trainingskammer einen großen Trainingsvorsprung herausarbeiten!\\  Davor muss man jedoch keine Angst haben, da man bei guten Trainingsbedingungen eigentlich stets die Oberhand behält. Denn auch wenn der Gegner später ungefähr gleich viele Monster hat, kann man durch eine mindesten 6x6 Felder große Trainingskammer einen großen Trainingsvorsprung herausarbeiten!\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:38.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:38.jpg?400|Die Konfrontation erfolgt meist recht schnell auf den Brücken}}
 Achten Sie daher auf den Imp der die Brücke übernimmt. Ist dies geschehen sollte man sofort das Endstück auf der feindlichen Seite verkaufen und die Brücke so zurechtstutzen, dass man die gegnerischen Goldvorkommen ausbeuten kann. Anschließend baut man die Brücke wieder komplett ab, damit der Gegner diese nicht erneut übernehmen kann!\\  Achten Sie daher auf den Imp der die Brücke übernimmt. Ist dies geschehen sollte man sofort das Endstück auf der feindlichen Seite verkaufen und die Brücke so zurechtstutzen, dass man die gegnerischen Goldvorkommen ausbeuten kann. Anschließend baut man die Brücke wieder komplett ab, damit der Gegner diese nicht erneut übernehmen kann!\\ 
 Warten Sie dann einfach darauf, dass der Gegner eine neue Brücke baut. Da die Zeit für Sie spielt (zumindest so lange man Gold fürs Training hat), kann man gelassen auf dieses Ereignis warten und dann erneut alle Kreaturen versammeln.\\  Warten Sie dann einfach darauf, dass der Gegner eine neue Brücke baut. Da die Zeit für Sie spielt (zumindest so lange man Gold fürs Training hat), kann man gelassen auf dieses Ereignis warten und dann erneut alle Kreaturen versammeln.\\ 
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 ==== Level 6: Lieblich Knuffeltal ==== ==== Level 6: Lieblich Knuffeltal ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:50.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:50.jpg?400|}}
 Buddeln Sie wieder schnell einen Weg zum Eingang frei und errichten Sie dann Ihren Dungeon. Orientieren Sie sich dabei eher Richtung Süden, denn es gilt den Vorsprung gegenüber dem gegnerischen Dungeon Keeper erneut durch einige Extras auszubauen.\\  Buddeln Sie wieder schnell einen Weg zum Eingang frei und errichten Sie dann Ihren Dungeon. Orientieren Sie sich dabei eher Richtung Süden, denn es gilt den Vorsprung gegenüber dem gegnerischen Dungeon Keeper erneut durch einige Extras auszubauen.\\ 
 Buddeln Sie daher nach dem grundlegenden Aufbau weiter Richtung Süden, bis man an die Wasserfläche stößt. Dort können nun die Fliegen nach Belieben Aufklärung betreiben, wodurch man dann auch zwei Extras findet (Level steigern, Kreaturen-Transfer & Sichern). Vorsicht ist jedoch angebracht, da man hier auch direkt einige {{:strategie:dungeonkeeper:44.jpg?linkonly|Feen}} anlockt. Diese sind zwar nur Level 1, aber für einen gerade erst eröffnet Dungeon vielleicht doch schon zuviel, so dass man warten sollte bis man einige Spinnen und Dämonenechsen zur Verfügung hat.\\  Buddeln Sie daher nach dem grundlegenden Aufbau weiter Richtung Süden, bis man an die Wasserfläche stößt. Dort können nun die Fliegen nach Belieben Aufklärung betreiben, wodurch man dann auch zwei Extras findet (Level steigern, Kreaturen-Transfer & Sichern). Vorsicht ist jedoch angebracht, da man hier auch direkt einige {{:strategie:dungeonkeeper:44.jpg?linkonly|Feen}} anlockt. Diese sind zwar nur Level 1, aber für einen gerade erst eröffnet Dungeon vielleicht doch schon zuviel, so dass man warten sollte bis man einige Spinnen und Dämonenechsen zur Verfügung hat.\\ 
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 ==== Level 7: Traumtal ==== ==== Level 7: Traumtal ====
 {{ strategie:dungeonkeeper:52.jpg?400|Mit einer übernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache!}} {{ strategie:dungeonkeeper:52.jpg?400|Mit einer übernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache!}}
-Mit einer übernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache! Hier muss man zunächst etwas vorsichtig vorgehen. Zumindest wenn man keine schlagkräftige Kreatur aus dem letzten Level mitgenommen hat. Hat man aber beispielsweise eine Level-10-Jungfrau dabei, braucht man sich hier erstmal keine großen Sorgen machen und kann auch direkt bis zum Rand der mittigen Insel vorbuddeln, wo man dann auf einen Lavastrom trifft, der die ganze Insel umgibt.\\ +Hier muss man zunächst etwas vorsichtig vorgehen. Zumindest wenn man keine schlagkräftige Kreatur aus dem letzten Level mitgenommen hat. Hat man aber beispielsweise eine Level-10-Jungfrau dabei, braucht man sich hier erstmal keine großen Sorgen machen und kann auch direkt bis zum Rand der mittigen Insel vorbuddeln, wo man dann auf einen Lavastrom trifft, der die ganze Insel umgibt.\\ 
 Nach Westen hin findet man den anderen Keeper, den man zunächst noch meiden sollte, da eine Level-10-Kreatur dann natürlich doch nicht ganz ausreichen dürfte! Orientieren Sie sich daher zunächst nach Osten, wo es einen wirklich weitläufigen "Heldendungeon" gibt.\\  Nach Westen hin findet man den anderen Keeper, den man zunächst noch meiden sollte, da eine Level-10-Kreatur dann natürlich doch nicht ganz ausreichen dürfte! Orientieren Sie sich daher zunächst nach Osten, wo es einen wirklich weitläufigen "Heldendungeon" gibt.\\ 
 Sobald man dann an einer Stelle zur Lava durchgestoßen ist, werden meist die Fliegen sofort aufbrechen und den Bereich erkunden. Sie treffen dann auch alsbald auf die ersten Helden, was für Ihre Flatterviecher meist tödlich endet, was aber weniger schlimm ist, denn dann hat man wenigstens Ruhe und vielmehr gibt es eh nicht (gefahrlos) zu erkunden!\\  Sobald man dann an einer Stelle zur Lava durchgestoßen ist, werden meist die Fliegen sofort aufbrechen und den Bereich erkunden. Sie treffen dann auch alsbald auf die ersten Helden, was für Ihre Flatterviecher meist tödlich endet, was aber weniger schlimm ist, denn dann hat man wenigstens Ruhe und vielmehr gibt es eh nicht (gefahrlos) zu erkunden!\\ 
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 Tasten Sie sich dann langsam gen Osten vor, lassen Sie dabei einen Imps nach und nach Teile Pflastern, die Sie dann mit Türen absichern, so dass Sie stets die Übersicht haben, wo Ihre Kreaturen im Feindgebiet rumlaufen und dem erwählten Vorkämpfer auch regelmäßig regenerative Pausen gönnen können. Tasten Sie sich dann langsam gen Osten vor, lassen Sie dabei einen Imps nach und nach Teile Pflastern, die Sie dann mit Türen absichern, so dass Sie stets die Übersicht haben, wo Ihre Kreaturen im Feindgebiet rumlaufen und dem erwählten Vorkämpfer auch regelmäßig regenerative Pausen gönnen können.
 Mit der Eroberung des Helden-Dungeons wird man dann einige Zeit beschäftigt sein, so dass die restlichen Kreaturen in Ruhe trainieren können. Um das finanziell durchzustehen, muss man bald die Goldadern auf der eigenen Insel wegschürfen und sich dann auch baldmöglichst im Heldendungeon versorgen, wo man neben einigen {{:strategie:dungeonkeeper:56.jpg?linkonly|Dungeon-Spezials}} auch jede Menge Gold findet! Zusätzlich sollte man auch ständig Gefangene machen und diese foltern, wodurch man dann oft Informationen bekommt und die Erkundung des Gebietes schneller vonstatten geht!\\  Mit der Eroberung des Helden-Dungeons wird man dann einige Zeit beschäftigt sein, so dass die restlichen Kreaturen in Ruhe trainieren können. Um das finanziell durchzustehen, muss man bald die Goldadern auf der eigenen Insel wegschürfen und sich dann auch baldmöglichst im Heldendungeon versorgen, wo man neben einigen {{:strategie:dungeonkeeper:56.jpg?linkonly|Dungeon-Spezials}} auch jede Menge Gold findet! Zusätzlich sollte man auch ständig Gefangene machen und diese foltern, wodurch man dann oft Informationen bekommt und die Erkundung des Gebietes schneller vonstatten geht!\\ 
-Die Ankunft der Helden kann man mit einigen Fallen versüßen! Achten Sie dabei darauf, dass der {{:strategie:dungeonkeeper:57.jpg?linkonly|große Raum}} mit dem Gold um das Heldentor von einigen Blitz-Fallen gesichert wird, die man am besten mit einer starken Kreatur in Symbiose so oft auslöst bis sich diese leer geschossen haben!\\ +Achten Sie dabei darauf, dass der {{:strategie:dungeonkeeper:57.jpg?linkonly|große Raum}} mit dem Gold um das Heldentor von einigen Blitz-Fallen gesichert wird, die man am besten mit einer starken Kreatur in Symbiose so oft auslöst bis sich diese leer geschossen haben!\\ 
 Wurde der ganze Dungeon dann erkundet und eingenommen, sollte man auch bald das zentrale Heldentor mit einigen Fallen sichern, denn hier wird dann irgendwann der Ritter (diesmal schon Level 4!) erscheinen. Wurde der ganze Dungeon dann erkundet und eingenommen, sollte man auch bald das zentrale Heldentor mit einigen Fallen sichern, denn hier wird dann irgendwann der Ritter (diesmal schon Level 4!) erscheinen.
 Werfen Sie ihm nach der Begrüßung durch die Fallen dann Ihre besten Kreaturen entgegen. Eine Eiserne Jungfrau wird hier schon dank dem mächtigen Blitz-Zauber fast alleine mit den Kerlen fertig! Herrlich! Werfen Sie ihm nach der Begrüßung durch die Fallen dann Ihre besten Kreaturen entgegen. Eine Eiserne Jungfrau wird hier schon dank dem mächtigen Blitz-Zauber fast alleine mit den Kerlen fertig! Herrlich!
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 ==== Level 8: Herrlich Hohenbollern ==== ==== Level 8: Herrlich Hohenbollern ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:63.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:63.jpg?400|Mit einer starken Kreatur kann man dem Gegner recht früh einheizen!}} 
-Mit einer starken Kreatur kann man dem Gegner recht früh einheizen! Dank einem möglichst starken Monster aus der Vor-Mission sollte man hier schon zu Beginn recht schlagkräftig sein, so dass man sich im Südwesten direkt {{:strategie:dungeonkeeper:60.jpg?linkonly|bis zur Lava}} durchbuddeln kann, wo man einige Feen niederkämpfen muss.\\ +Dank einem möglichst starken Monster aus der Vor-Mission sollte man hier schon zu Beginn recht schlagkräftig sein, so dass man sich im Südwesten direkt {{:strategie:dungeonkeeper:60.jpg?linkonly|bis zur Lava}} durchbuddeln kann, wo man einige Feen niederkämpfen muss.\\ 
 Buddeln Sie sich dann den Weg über den Lavastrom frei und sichern Sie auf der anderen Seite Ihre Mauern. Gleichzeitig sollte man auch Richtung Osten buddeln, wo man ebenfalls hinter dem Lavafluss einen kleinen Geheimraum findet, wo zwei Höllenhunde zu Ihnen stoßen und man ein weiteres Kreaturen-Transfer-Spezial findet!\\  Buddeln Sie sich dann den Weg über den Lavastrom frei und sichern Sie auf der anderen Seite Ihre Mauern. Gleichzeitig sollte man auch Richtung Osten buddeln, wo man ebenfalls hinter dem Lavafluss einen kleinen Geheimraum findet, wo zwei Höllenhunde zu Ihnen stoßen und man ein weiteres Kreaturen-Transfer-Spezial findet!\\ 
 Da man in Richtung des Diamantenfeldes im Westen und im Südosten genug Gold findet um für längere Zeit Training und Sold bezahlen zu können, sollte man dies zunächst auch in Ruhe vonstatten gehen lassen und darauf warten, dass der Gegner selbst aktiv wird bzw. sich zum Lava-Strom durchbuddelt.\\  Da man in Richtung des Diamantenfeldes im Westen und im Südosten genug Gold findet um für längere Zeit Training und Sold bezahlen zu können, sollte man dies zunächst auch in Ruhe vonstatten gehen lassen und darauf warten, dass der Gegner selbst aktiv wird bzw. sich zum Lava-Strom durchbuddelt.\\ 
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 ==== Level 9: Mondlichtwald ==== ==== Level 9: Mondlichtwald ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:73.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:73.jpg?400|Den Angriffszeitpunkt kann man recht frei wählen.}} 
-Den Angriffszeitpunkt kann man recht frei wählen. Man kämpft hier mal wieder nur gegen Heldenpack und hat zusätzlich noch alle Zeit der Welt, da man selbst die Vorgehensweise und damit die Kampfzeitpunkte bestimmen kann! Also eine durchaus feine Mission!\\ +Man kämpft hier mal wieder nur gegen Heldenpack und hat zusätzlich noch alle Zeit der Welt, da man selbst die Vorgehensweise und damit die Kampfzeitpunkte bestimmen kann! Also eine durchaus feine Mission!\\ 
 Nach dem Start erobert man erstmal den Eingang und lässt eine Kreatur die Tür dahinter eintreten, so dass man einen Tempel und eine {{:strategie:dungeonkeeper:72.jpg?linkonly|Eiserne Jungfrau "erobern"}} kann.\\  Nach dem Start erobert man erstmal den Eingang und lässt eine Kreatur die Tür dahinter eintreten, so dass man einen Tempel und eine {{:strategie:dungeonkeeper:72.jpg?linkonly|Eiserne Jungfrau "erobern"}} kann.\\ 
 Hinter diesen beiden Räumen wird man einen Lavastrom finden, der Sie von der auffälligen Insel mit den 4 "Gold-Fragezeichen" und damit auch den vier Magiern trennt. Hat man beispielsweise eine Eiserne Jungfrau aus dem letzten Level übernommen, kann man hier jedoch bereits sehr schnell eine Brücke errichten und das erste Gebiet von der Kreatur sichern lassen, da diese gegen die Bogenschützen {{:strategie:dungeonkeeper:73.jpg?linkonly|absolut leichtes Spiel}} hat!\\  Hinter diesen beiden Räumen wird man einen Lavastrom finden, der Sie von der auffälligen Insel mit den 4 "Gold-Fragezeichen" und damit auch den vier Magiern trennt. Hat man beispielsweise eine Eiserne Jungfrau aus dem letzten Level übernommen, kann man hier jedoch bereits sehr schnell eine Brücke errichten und das erste Gebiet von der Kreatur sichern lassen, da diese gegen die Bogenschützen {{:strategie:dungeonkeeper:73.jpg?linkonly|absolut leichtes Spiel}} hat!\\ 
 Nachdem die Imps dann den Boden gepflastert haben, gilt es darauf zu achten, dass diese nicht versuchen die Tür zur seitlichen Bibliothek (gibt jeweils vier davon, jeweils mit dem Zauberer, einigen Helden und einem Dungeon-Spezial!) einzuschlagen, denn dort findet man einen ersten Zauberer, der auch noch von einigen Helden unterstützt wird.\\  Nachdem die Imps dann den Boden gepflastert haben, gilt es darauf zu achten, dass diese nicht versuchen die Tür zur seitlichen Bibliothek (gibt jeweils vier davon, jeweils mit dem Zauberer, einigen Helden und einem Dungeon-Spezial!) einzuschlagen, denn dort findet man einen ersten Zauberer, der auch noch von einigen Helden unterstützt wird.\\ 
 Bevor man diesen nämlich angeht, sollte man schon mindestens zwei Kreaturen haben, da die Zauberin mit dem {{:strategie:dungeonkeeper:80.jpg?linkonly|Wirbelsturm-Spruch}} die Gegner gut auf Distanz halten kann, was bei zwei Angreifern schon deutlich schwieriger ist.\\  Bevor man diesen nämlich angeht, sollte man schon mindestens zwei Kreaturen haben, da die Zauberin mit dem {{:strategie:dungeonkeeper:80.jpg?linkonly|Wirbelsturm-Spruch}} die Gegner gut auf Distanz halten kann, was bei zwei Angreifern schon deutlich schwieriger ist.\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:87.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:87.jpg?400|Mit den starken Magiern kann man dem Ritter Feuer geben!}}
 Eine Level-10-Eiserne-Jungfrau sollte aber mit etwas Hilfe durch einige Zauber auch gut mit dem Heldenpack zurechtkommen. Ob man die Helden dann in den Knast steckt oder einfach totschlägt, ist eigentlich egal. Man wird genügend Kreaturen besitzen, so dass man die Helden nicht wirklich braucht und diese werden noch nicht einmal unter Folter Geheimnisse preisgeben!\\  Eine Level-10-Eiserne-Jungfrau sollte aber mit etwas Hilfe durch einige Zauber auch gut mit dem Heldenpack zurechtkommen. Ob man die Helden dann in den Knast steckt oder einfach totschlägt, ist eigentlich egal. Man wird genügend Kreaturen besitzen, so dass man die Helden nicht wirklich braucht und diese werden noch nicht einmal unter Folter Geheimnisse preisgeben!\\ 
 Die einzig interessante Option ist daher der Tod in der Folterkammer (Skelett) oder die Kompostierung auf dem Friedhof, wodurch man dann bald einen Vampir bekommt.\\  Die einzig interessante Option ist daher der Tod in der Folterkammer (Skelett) oder die Kompostierung auf dem Friedhof, wodurch man dann bald einen Vampir bekommt.\\ 
-Mit den starken Magiern kann man dem Ritter Feuer geben! Sobald man dann den ersten Bereich bei den Fragezeichen gesichert hat, sollte man zu den seitlichen Goldadern im Südwesten und Südosten buddeln, wo man u.a. auch ein Diamanten-Feld findet, womit sich dann alle Goldprobleme erledigt haben sollten!+Sobald man dann den ersten Bereich bei den Fragezeichen gesichert hat, sollte man zu den seitlichen Goldadern im Südwesten und Südosten buddeln, wo man u.a. auch ein Diamanten-Feld findet, womit sich dann alle Goldprobleme erledigt haben sollten!
 Auf der westlichen Seite gilt es dann jedoch auch ein interessantes Labyrinth zu erkunden, was man erst angehen sollte wenn man mindestens eine Tür besitzt, so dass man die neugierigen Imps aussperren kann, die gerne in die dortigen Fallen laufen!\\  Auf der westlichen Seite gilt es dann jedoch auch ein interessantes Labyrinth zu erkunden, was man erst angehen sollte wenn man mindestens eine Tür besitzt, so dass man die neugierigen Imps aussperren kann, die gerne in die dortigen Fallen laufen!\\ 
 Sichern Sie also etwa auf der Höhe der Kartenmitte den Gang mit einer abzusperrenden Tür und beobachten Sie dann den pflasternden Imp, den man vereinzelt vor Fallen retten muss.\\  Sichern Sie also etwa auf der Höhe der Kartenmitte den Gang mit einer abzusperrenden Tür und beobachten Sie dann den pflasternden Imp, den man vereinzelt vor Fallen retten muss.\\ 
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 ==== Level 10: Nimmerbös ==== ==== Level 10: Nimmerbös ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:88.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:88.jpg?400|Schnelles handeln ist gefragt!}} 
-Schnelles handeln ist gefragt! Es folgt eine durchaus schnell und recht anspruchsvolle Mission, bei der man die Hilfe einer Level-10-Kreatur aus dem letzten Level wirklich gut brauchen kann!\\ +Es folgt eine durchaus schnell und recht anspruchsvolle Mission, bei der man die Hilfe einer Level-10-Kreatur aus dem letzten Level wirklich gut brauchen kann!\\ 
 Nach dem Start gilt es direkt absolut keine Zeit zu verlieren und die Imps einige Durchgänge durch die "Schutzmauer" buddeln zu lassen. Gleichzeitig erschafft man ein paar weitere Imps und wartet dann etwas, denn das {{:strategie:dungeonkeeper:88.jpg?linkonly|Pflastern}} der eigenen Insel kostet doch etwas Zeit.\\  Nach dem Start gilt es direkt absolut keine Zeit zu verlieren und die Imps einige Durchgänge durch die "Schutzmauer" buddeln zu lassen. Gleichzeitig erschafft man ein paar weitere Imps und wartet dann etwas, denn das {{:strategie:dungeonkeeper:88.jpg?linkonly|Pflastern}} der eigenen Insel kostet doch etwas Zeit.\\ 
 Sobald der Eingang erobert wurde, sollte man dann ein Versteck bauen, was hier jedoch nicht optimal ist, da man alle Räume ohne umgebende Wände bauen muss, was schlussendlich die Effektivität der Räume mindert..!\\  Sobald der Eingang erobert wurde, sollte man dann ein Versteck bauen, was hier jedoch nicht optimal ist, da man alle Räume ohne umgebende Wände bauen muss, was schlussendlich die Effektivität der Räume mindert..!\\ 
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 Generell wird man auch hier bei der Monster-Zahl stets etwas hinter dem Gegner zurück liegen, so dass man die fehlende Masse durch Klasse ausgleichen muss. Schlagen Sie daher schnellstmöglich eine Brücke Richtung Osten, wo man eine riesige freie Fläche findet, die jedoch auch in Höhe der Kartenmitte ein Dungeon-Spezial preisgibt.\\  Generell wird man auch hier bei der Monster-Zahl stets etwas hinter dem Gegner zurück liegen, so dass man die fehlende Masse durch Klasse ausgleichen muss. Schlagen Sie daher schnellstmöglich eine Brücke Richtung Osten, wo man eine riesige freie Fläche findet, die jedoch auch in Höhe der Kartenmitte ein Dungeon-Spezial preisgibt.\\ 
 Schnappen Sie sich schnellstmöglich das {{:strategie:dungeonkeeper:91.jpg?linkonly|Level-Steigern-Spezial}} und ziehen Sie dann alle Imps zurück, denn das vollständige Pflastern ist eher unnötig und kostet nur Zeit.\\  Schnappen Sie sich schnellstmöglich das {{:strategie:dungeonkeeper:91.jpg?linkonly|Level-Steigern-Spezial}} und ziehen Sie dann alle Imps zurück, denn das vollständige Pflastern ist eher unnötig und kostet nur Zeit.\\ 
-Neben den Drachen das wichtigste taktische Element zum Sieg! Brechen Sie daher die Brücke direkt wieder ab, so dass die Imps nicht mehr dorthin laufen und schlagen Sie stattdessen eine Neue im Westen auf, wo man ebenfalls eine große Fläche mitsamt einem weiteren Level-Steigern-Spezial findet.\\ +Brechen Sie daher die Brücke direkt wieder ab, so dass die Imps nicht mehr dorthin laufen und schlagen Sie stattdessen eine Neue im Westen auf, wo man ebenfalls eine große Fläche mitsamt einem weiteren Level-Steigern-Spezial findet.\\ 
 Hat man erstmal beide erobert, kann man sich wieder auf seine eigene Insel zurückziehen, denn nun hat man die nötigen Trumpfkarte in der Hinterhand um dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.\\  Hat man erstmal beide erobert, kann man sich wieder auf seine eigene Insel zurückziehen, denn nun hat man die nötigen Trumpfkarte in der Hinterhand um dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.\\ 
 Warten Sie daher geduldig ab und trainieren Sie unterdessen Ihre Kreaturen, wobei man hier vor allem auf die Höllenhunde achten muss, die verdammt gerne durch die Lava zur gegnerischen Insel laufen und dort die örtlichen Monster attackieren. Da das natürlich bei einem Level-1-Höllenhund selten wirklich lange gut geht, sollte man die Biester direkt in die Trainingskammer stecken und bei einer Angriffsmeldung auch direkt aufpicken (denn ab Level 5 sind die Kläffer wirklich gute "Jagdhunde").\\  Warten Sie daher geduldig ab und trainieren Sie unterdessen Ihre Kreaturen, wobei man hier vor allem auf die Höllenhunde achten muss, die verdammt gerne durch die Lava zur gegnerischen Insel laufen und dort die örtlichen Monster attackieren. Da das natürlich bei einem Level-1-Höllenhund selten wirklich lange gut geht, sollte man die Biester direkt in die Trainingskammer stecken und bei einer Angriffsmeldung auch direkt aufpicken (denn ab Level 5 sind die Kläffer wirklich gute "Jagdhunde").\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:91.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:91.jpg?400|Neben den Drachen das wichtigste taktische Element zum Sieg!}}
 Warten Sie also in Ruhe ab und bauen Sie dabei gleichzeitig das Gold auf Ihrer Insel ab, was auch meistens absolut ausreicht. Der gegnerische Keeper hingegen wird schon bald sehr aggressiv gegen Sie vorgehen. Zunächst errichtet er meist eine Brücke zur Kartenmitte, wo man im "{{:strategie:dungeonkeeper:92.jpg?linkonly|Goldkreis}}" einige Fliegen findet, die zwar ganz gut aufklären, aber sonst absolut schwächlich sind, weshalb man gerne auf diese Verstärkung verzichten kann.\\  Warten Sie also in Ruhe ab und bauen Sie dabei gleichzeitig das Gold auf Ihrer Insel ab, was auch meistens absolut ausreicht. Der gegnerische Keeper hingegen wird schon bald sehr aggressiv gegen Sie vorgehen. Zunächst errichtet er meist eine Brücke zur Kartenmitte, wo man im "{{:strategie:dungeonkeeper:92.jpg?linkonly|Goldkreis}}" einige Fliegen findet, die zwar ganz gut aufklären, aber sonst absolut schwächlich sind, weshalb man gerne auf diese Verstärkung verzichten kann.\\ 
 Deren Angriff läutet dann jedoch auch die nächste Phase ein, da man nun Bescheid weiß, dass der gegnerische Angriff bevor steht.\\  Deren Angriff läutet dann jedoch auch die nächste Phase ein, da man nun Bescheid weiß, dass der gegnerische Angriff bevor steht.\\ 
 Der Gegner wird nun meistens schnell eine Brücke bis zu Ihrer Insel errichten und dort dann zunächst versuchen etwas Gold zu schürfen und gleichzeitig meist auch per Versammeln-Spruch seine Monster entsenden. Genau dort liegt dann aber sein Untergang!\\  Der Gegner wird nun meistens schnell eine Brücke bis zu Ihrer Insel errichten und dort dann zunächst versuchen etwas Gold zu schürfen und gleichzeitig meist auch per Versammeln-Spruch seine Monster entsenden. Genau dort liegt dann aber sein Untergang!\\ 
 Da der Spruch auf feindlichem Territorium enorm Gold kostet, wird er natürlich versuchen schnellstens Ihr Gold zu bekommen.\\  Da der Spruch auf feindlichem Territorium enorm Gold kostet, wird er natürlich versuchen schnellstens Ihr Gold zu bekommen.\\ 
-Die entscheidenden Kämpfe finden vornehmlich auf den Brücken statt, die Drachen sind hier im Vorteil! Versammeln Sie daher ebenfalls Ihre Kreaturen (aber auf Ihrer Seite, damit es kein Gold kostet!), welche dann meist die Imps direkt abschießen, so dass bald nur noch die gegnerische Horde herbei kommt! Bevor es zum Schlagabtausch kommt, muss man dann die beiden Speziale aktivieren und so selbst die Zauberer direkt auf Level 3 heben, wo diese schon mit Feuerbällen um sich werfen können!\\  +Versammeln Sie daher ebenfalls Ihre Kreaturen (aber auf Ihrer Seite, damit es kein Gold kostet!), welche dann meist die Imps direkt abschießen, so dass bald nur noch die gegnerische Horde herbei kommt! Bevor es zum Schlagabtausch kommt, muss man dann die beiden Speziale aktivieren und so selbst die Zauberer direkt auf Level 3 heben, wo diese schon mit Feuerbällen um sich werfen können!\\  
-{{ strategie:dungeonkeeper:93.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:93.jpg?400|Die entscheidenden Kämpfe finden vornehmlich auf den Brücken statt, die Drachen sind hier im Vorteil!}}
 Achten Sie zudem darauf, dass Ihre Kreaturen sich bei starker Verletzung zurückziehen und warten Sie nun einfach. Der Schlagabtausch erfolgt meist auf der Brücke, so dass vor allem Drachen und Höllenhunde hier sehr praktisch sind!\\  Achten Sie zudem darauf, dass Ihre Kreaturen sich bei starker Verletzung zurückziehen und warten Sie nun einfach. Der Schlagabtausch erfolgt meist auf der Brücke, so dass vor allem Drachen und Höllenhunde hier sehr praktisch sind!\\ 
 Nehmen Sie die gegnerischen Kreaturen aber nicht gefangen, sondern töten Sie alle vorbehaltlos, denn mit jeder toten Kreatur wird der gegnerische Keeper deutlich geschwächt. Da auch sein Gold sehr schnell verbraucht sein wird, kann man ihn in aller Ruhe zu Boden drücken, denn das Gold auf Ihrer Insel sollte durchaus recht lange reichen!\\  Nehmen Sie die gegnerischen Kreaturen aber nicht gefangen, sondern töten Sie alle vorbehaltlos, denn mit jeder toten Kreatur wird der gegnerische Keeper deutlich geschwächt. Da auch sein Gold sehr schnell verbraucht sein wird, kann man ihn in aller Ruhe zu Boden drücken, denn das Gold auf Ihrer Insel sollte durchaus recht lange reichen!\\ 
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 ==== Level 11: Heimathof Titisee ==== ==== Level 11: Heimathof Titisee ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:100.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:100.jpg?400|Mitunter heftige Gefechte..!}} 
-Mitunter heftige Gefechte..! Eine Art "Verteidigungsmission", bei der man eigentlich wirklich viel falsch machen kann.\\ +Eine Art "Verteidigungsmission", bei der man eigentlich wirklich viel falsch machen kann.\\ 
 Lassen Sie daher zunächst die Imps etwas Gold abbauen und werfen Sie den ankommenden Gegnern Ihre {{:strategie:dungeonkeeper:97.jpg?linkonly|Kreatur aus dem letzten Level}} vor, die dank Level 10 mit den Helden auch direkt kurzen Prozess macht! Lassen Sie daher zunächst die Imps etwas Gold abbauen und werfen Sie den ankommenden Gegnern Ihre {{:strategie:dungeonkeeper:97.jpg?linkonly|Kreatur aus dem letzten Level}} vor, die dank Level 10 mit den Helden auch direkt kurzen Prozess macht!
 Sobald man dann etwas Ruhe hat, sollte man Richtung Südwesten vorstoßen, wo man in einem kleinen {{:strategie:dungeonkeeper:98.jpg?linkonly|Geheimraum}} zwei Dungeon-Speziale findet! Vorsicht ist hier jedoch aufgrund einer Indy-Falle angebracht! erst wenn diese sich zu Tode gelaufen hat, kann man die beiden Speziale sorglos in die Bibliothek transportieren lassen.\\  Sobald man dann etwas Ruhe hat, sollte man Richtung Südwesten vorstoßen, wo man in einem kleinen {{:strategie:dungeonkeeper:98.jpg?linkonly|Geheimraum}} zwei Dungeon-Speziale findet! Vorsicht ist hier jedoch aufgrund einer Indy-Falle angebracht! erst wenn diese sich zu Tode gelaufen hat, kann man die beiden Speziale sorglos in die Bibliothek transportieren lassen.\\ 
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 ==== Level 12: Elfentanz ==== ==== Level 12: Elfentanz ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:102.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:102.jpg?400|Eine Level-10-Kreatur ist mal wieder Gold wert!}} 
-Eine Level-10-Kreatur ist mal wieder Gold wert!Zunächst gilt es natürlich wieder erstmal den Dungeon auszubauen, damit man schnellstmöglich viele Kreaturen für Forschung und Training bekommt. Die Gold-Flöze am nördlichen Kartenrand sollten dafür mehr als ausreichen. Konzentrieren Sie sich zunächst am besten auf die Ader Richtung Westen, wo man durchaus Kontakt zum Gegner bekommen kann, was im Moment zwar noch weniger wünschenswert ist, doch je weiter man hier selbst das Gold abbaut und so einen langen Gang schafft, desto besser kommt man später meist weg, da man dann in aller Ruhe alles mit Fallen versetzen kann!\\ +Zunächst gilt es natürlich wieder erstmal den Dungeon auszubauen, damit man schnellstmöglich viele Kreaturen für Forschung und Training bekommt. Die Gold-Flöze am nördlichen Kartenrand sollten dafür mehr als ausreichen. Konzentrieren Sie sich zunächst am besten auf die Ader Richtung Westen, wo man durchaus Kontakt zum Gegner bekommen kann, was im Moment zwar noch weniger wünschenswert ist, doch je weiter man hier selbst das Gold abbaut und so einen langen Gang schafft, desto besser kommt man später meist weg, da man dann in aller Ruhe alles mit Fallen versetzen kann!\\ 
 Später gilt es dann natürlich Richtung Osten zu schürfen, wo man auch einen {{:strategie:dungeonkeeper:104.jpg?linkonly|Diamanten-Stock}} findet, der jedoch vom grünen Gegner abgeschirmt ist, so dass man sich darum keine Sorgen machen muss!\\  Später gilt es dann natürlich Richtung Osten zu schürfen, wo man auch einen {{:strategie:dungeonkeeper:104.jpg?linkonly|Diamanten-Stock}} findet, der jedoch vom grünen Gegner abgeschirmt ist, so dass man sich darum keine Sorgen machen muss!\\ 
 Sobald der Dungeon dann soweit ausgebaut ist, dass man nur noch die Kreaturen beim Training beobachten müsste, sollte man Richtung Süden vorstoßen. Lassen Sie dazu zunächst die Imps den Weg pflastern und sichern Sie dann erstmal die beiden gegnerischen "Dungeon-Türen" zusätzlich mit eigenen, möglichst starken Türen, so dass sich kein Imp unbemerkt daran zu schaffen machen kann und so möglicherweise die "Büchse der Pandora" öffnet.\\  Sobald der Dungeon dann soweit ausgebaut ist, dass man nur noch die Kreaturen beim Training beobachten müsste, sollte man Richtung Süden vorstoßen. Lassen Sie dazu zunächst die Imps den Weg pflastern und sichern Sie dann erstmal die beiden gegnerischen "Dungeon-Türen" zusätzlich mit eigenen, möglichst starken Türen, so dass sich kein Imp unbemerkt daran zu schaffen machen kann und so möglicherweise die "Büchse der Pandora" öffnet.\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:108.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:108.jpg?400|Die Offensive beginnt..!}}
 Da die gegnerischen Keeper auch meist keine Anstalten machen die Türen von selbst aufzubrechen, kann man hier den Zeitpunkt der Konfrontation recht gut selbst bestimmen (im Nordwesten kann man sich wie bereits erwähnt recht gut mit einem elendig langen Gang voller Fallen schützen!).\\  Da die gegnerischen Keeper auch meist keine Anstalten machen die Türen von selbst aufzubrechen, kann man hier den Zeitpunkt der Konfrontation recht gut selbst bestimmen (im Nordwesten kann man sich wie bereits erwähnt recht gut mit einem elendig langen Gang voller Fallen schützen!).\\ 
 Im Süden versperren dann zwei Türen das weitere Vorankommen. Zwar kann man hier auch durch Abbau des Goldes die Türen überwinden, doch eine starke Kreatur gewährleistet das etwas besser, da dahinter dann auch direkt eine {{:strategie:dungeonkeeper:102.jpg?linkonly|große Heldenschar}} lauert. Setzen Sie daher nach Möglichkeit eine Level-10-Kreatur sein, beispielsweise die aus dem letzten Level Mitgenommene.\\ Im Süden versperren dann zwei Türen das weitere Vorankommen. Zwar kann man hier auch durch Abbau des Goldes die Türen überwinden, doch eine starke Kreatur gewährleistet das etwas besser, da dahinter dann auch direkt eine {{:strategie:dungeonkeeper:102.jpg?linkonly|große Heldenschar}} lauert. Setzen Sie daher nach Möglichkeit eine Level-10-Kreatur sein, beispielsweise die aus dem letzten Level Mitgenommene.\\
-Die Offensive beginnt..! Da die Helden nur über wenig Erfahrung verfügen, kann Ihr Monster hier schlimm wüten und jede Menge "Material" für den Friedhof zurücklassen.\\ +Da die Helden nur über wenig Erfahrung verfügen, kann Ihr Monster hier schlimm wüten und jede Menge "Material" für den Friedhof zurücklassen.\\ 
 Buddeln Sie sich dann am besten direkt zu der "Verstärkung" durch, die aus einigen Vampiren besteht, also nicht wirklich entscheidend für dieses Level ist. Da man aber zahlreiche Helden zusammenknüppeln konnte wird man auch hieraus noch den ein oder anderen Vampir "gewinnen" können, womit sich dann aber auch meist einige {{:strategie:dungeonkeeper:106.jpg?linkonly|Probleme ergeben}}, denn im Versteck wird es zu manchem Zwist zwischen Vampir und Zauberer kommen.\\  Buddeln Sie sich dann am besten direkt zu der "Verstärkung" durch, die aus einigen Vampiren besteht, also nicht wirklich entscheidend für dieses Level ist. Da man aber zahlreiche Helden zusammenknüppeln konnte wird man auch hieraus noch den ein oder anderen Vampir "gewinnen" können, womit sich dann aber auch meist einige {{:strategie:dungeonkeeper:106.jpg?linkonly|Probleme ergeben}}, denn im Versteck wird es zu manchem Zwist zwischen Vampir und Zauberer kommen.\\ 
 Da die zahlreichen Level-1-Zauberer durchaus schwächlich sind, sollte man die Kämpfe hier als eine Art Training ansehen und den ein oder anderen Zauberer dafür opfern. Achten Sie jedoch darauf, dass sich kein Vampir mit einem überlegenen Gegner anlegt, denn Erstere sind bereits ab etwa Level 3 recht gute Kämpfer, zumindest deutlich bessere als die Zauberer!\\  Da die zahlreichen Level-1-Zauberer durchaus schwächlich sind, sollte man die Kämpfe hier als eine Art Training ansehen und den ein oder anderen Zauberer dafür opfern. Achten Sie jedoch darauf, dass sich kein Vampir mit einem überlegenen Gegner anlegt, denn Erstere sind bereits ab etwa Level 3 recht gute Kämpfer, zumindest deutlich bessere als die Zauberer!\\ 
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 ==== Level 16: Tulpenduft ==== ==== Level 16: Tulpenduft ====
 {{ strategie:dungeonkeeper:161.jpg?400|Um so ein Chaos zu verhindern gilt es zielsicher und schnell zu agieren!}} {{ strategie:dungeonkeeper:161.jpg?400|Um so ein Chaos zu verhindern gilt es zielsicher und schnell zu agieren!}}
-Gleich von Anfang an darf man hier keine Zeit verlieren, denn durch den Gang Richtung Süden (zum Gegner) wird man auf jeden Fall bald Feindkontakt haben, man kann diesen zwar hinauszögern, doch definitiv nicht vermeiden (auch ein direkter Angriff wird scheitern, da der Gegner schon zu Beginn über mehrere starke Kreaturen verfügt, gegen die auch zwei Horny nichts ausrichten können!). Zu allem Unglück kommen hier auch bald zahlreiche Helden, von wirklich schwerem Kaliber an, die man ebenfalls kaum ohne Kniffe niederringen kann...\\ +Gleich von Anfang an darf man hier keine Zeit verlieren, denn durch den Gang Richtung Süden (zum Gegner) wird man auf jeden Fall bald Feindkontakt haben, man kann diesen zwar hinauszögern, doch definitiv nicht vermeiden (auch ein direkter Angriff wird scheitern, da der Gegner schon zu Beginn über {{:strategie:dungeonkeeper:155.jpg?linkonly|mehrere starke Kreaturen verfügt}}, gegen die auch zwei Horny nichts ausrichten können!). Zu allem Unglück kommen hier auch bald {{:strategie:dungeonkeeper:156.jpg?linkonly|zahlreiche Helden}}, von wirklich schwerem Kaliber an, die man ebenfalls kaum ohne Kniffe niederringen kann...\\ 
 Also gilt es zunächst mal die beiden Horny in den kleinen "Einzel-Dungeons" in den jeweiligen Trainingsraum zu werfen. Zusätzlich sollte man auch schnellstens für ausreichende große Schlaf-, Versorgungs- und Trainingsräume sorgen, die man am besten im Norden anlegt, wo man direkt bis zum umgebenden Wasser bauen kann.\\  Also gilt es zunächst mal die beiden Horny in den kleinen "Einzel-Dungeons" in den jeweiligen Trainingsraum zu werfen. Zusätzlich sollte man auch schnellstens für ausreichende große Schlaf-, Versorgungs- und Trainingsräume sorgen, die man am besten im Norden anlegt, wo man direkt bis zum umgebenden Wasser bauen kann.\\ 
-Zusätzlich sollte man direkt weitere Imps erschaffen, denn am einzelnen Diamanten-Feld sollten stets einige Helferlein schürfen. Errichten Sie daher dort am besten auch ortsnah eine Schatzkammer, da man hier auf jeden Fall einige Goldadern abbauen wird!\\ +Zusätzlich sollte man direkt weitere Imps erschaffen, denn am einzelnen {{:strategie:dungeonkeeper:153.jpg?linkonly|Diamanten-Feld}} sollten stets einige Helferlein schürfen. Errichten Sie daher dort am besten auch ortsnah eine Schatzkammer, da man hier auf jeden Fall einige Goldadern abbauen wird!\\ 
 Zusätzlich sollte man schnellstmöglich auch nach Westen hin aktiv werden, denn aus dieser Richtung werden die Helden kommen, die durchaus das Spiel entscheidend mitbestimmen können, auch wenn es hier primär darum geht den gegnerischen Keeper zu vernichten!\\  Zusätzlich sollte man schnellstmöglich auch nach Westen hin aktiv werden, denn aus dieser Richtung werden die Helden kommen, die durchaus das Spiel entscheidend mitbestimmen können, auch wenn es hier primär darum geht den gegnerischen Keeper zu vernichten!\\ 
 Buddeln Sie daher schnellstens große Räume beispielsweise für Bibliothek oder Handwerkskammer und einen längeren Tunnel Richtung Westen zur Goldader am Wasser, wo die Helden dann auch nicht durchbrechen können. Wichtig ist dann aber, dass all diese Räume lückenlos befestigt werden, damit nirgendwo ein Held durchbricht, denn wenn dies geschieht, wird man die "Welle" nicht mehr aufhalten können!\\  Buddeln Sie daher schnellstens große Räume beispielsweise für Bibliothek oder Handwerkskammer und einen längeren Tunnel Richtung Westen zur Goldader am Wasser, wo die Helden dann auch nicht durchbrechen können. Wichtig ist dann aber, dass all diese Räume lückenlos befestigt werden, damit nirgendwo ein Held durchbricht, denn wenn dies geschieht, wird man die "Welle" nicht mehr aufhalten können!\\ 
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 Lassen Sie dazu alle kampfkräftigen Kreaturen trainieren und treiben Sie Forschung schnellstmöglich voran (neben dem einzelnen Zauberer ist beispielsweise auch die Eiserne Jungfrau eine gute Forscherin!), damit man die wichtigsten Räume errichten kann. Die Imps sollten dabei hauptsächlich für die Goldversorgung verantwortlich sein, da das Training natürlich viel Gold verschlingt!\\  Lassen Sie dazu alle kampfkräftigen Kreaturen trainieren und treiben Sie Forschung schnellstmöglich voran (neben dem einzelnen Zauberer ist beispielsweise auch die Eiserne Jungfrau eine gute Forscherin!), damit man die wichtigsten Räume errichten kann. Die Imps sollten dabei hauptsächlich für die Goldversorgung verantwortlich sein, da das Training natürlich viel Gold verschlingt!\\ 
 Zusätzlich kann man auch auf eine große Handwerkskammer setzen und versuchen die zentrale "Eingangshalle" mit zusätzlichen Fallen zu sichern, was aber einen großen Schwung Helden oder die gegnerischen Monster nicht entscheidend aufhalten wird!\\  Zusätzlich kann man auch auf eine große Handwerkskammer setzen und versuchen die zentrale "Eingangshalle" mit zusätzlichen Fallen zu sichern, was aber einen großen Schwung Helden oder die gegnerischen Monster nicht entscheidend aufhalten wird!\\ 
-Wichtiger ist es daher, dass man eine gute Taktik bereit hat. Derer stehen hier dann aber auch einige zur Verfügung. Die Einfachste liegt wohl darin, möglichst schnell Richtung Westen vor zu graben (Achtung: Im Wasser trifft man recht bald auf einen Helden!) und dort das Kreaturen-Klonen-Extra auf der Insel zu erobern, was natürlich Ihre Schlagkraft mit einem Klick verdoppelt, womit man dann meist genug Monster aufbieten kann um gegen die Helden und gegen den gegnerischen Keeper vorzugehen. Beachten muss man hier aber, dass die Helden auch im Westen auftauchen, so dass man hier wirklich sehr schnell vorgehen und den sonstigen Dungeon-Bau etwas vernachlässigen muss.\\ +Wichtiger ist es daher, dass man eine gute Taktik bereit hat. Derer stehen hier dann aber auch einige zur Verfügung. Die Einfachste liegt wohl darin, möglichst schnell Richtung Westen vor zu graben (Achtung: Im Wasser trifft man recht bald auf {{:strategie:dungeonkeeper:167.jpg?linkonly|einen Helden}}!) und dort das {{:strategie:dungeonkeeper:165.jpg?linkonly|Kreaturen-Klonen-Extra}} auf der Insel zu erobern, was natürlich Ihre Schlagkraft mit einem Klick verdoppelt, womit man dann meist genug Monster aufbieten kann um gegen die Helden und gegen den gegnerischen Keeper vorzugehen. Beachten muss man hier aber, dass die Helden auch im Westen auftauchen, so dass man hier wirklich sehr schnell vorgehen und den sonstigen Dungeon-Bau etwas vernachlässigen muss.\\ 
 Will man diese Taktik nicht verfolgen, bleibt einem eigentlich nur noch der direkte Kampf, da man im Osten zwar einen weiteren Eingang und ein recht nutzloses Kreatur-Wiederbeleben-Extra, jedoch auch zahlreiche Helden findet. Diese sind zwar dank der Horny einfacher zu besiegen, doch hier muss man teuflisch auf die eigenen Imps aufpassen, am besten eine Tür setzen, sonst locken diese zu schnell zu viele Helden an (kommen durch die Heldenportale) und man wird erneut überrannt. Zwar kann man versuchen die Helden nach und nach K.O. zu schlagen und dann per Kerker und Folterkammer zu bearbeiten um neue Kreaturen zu bekommen, doch dies erfordert Zeit und Aufmerksamkeit, was oft dazu führt, dass die anderen Helden oder der gegnerische Keeper unschön gegen Ihren Dungeon vorgehen!\\  Will man diese Taktik nicht verfolgen, bleibt einem eigentlich nur noch der direkte Kampf, da man im Osten zwar einen weiteren Eingang und ein recht nutzloses Kreatur-Wiederbeleben-Extra, jedoch auch zahlreiche Helden findet. Diese sind zwar dank der Horny einfacher zu besiegen, doch hier muss man teuflisch auf die eigenen Imps aufpassen, am besten eine Tür setzen, sonst locken diese zu schnell zu viele Helden an (kommen durch die Heldenportale) und man wird erneut überrannt. Zwar kann man versuchen die Helden nach und nach K.O. zu schlagen und dann per Kerker und Folterkammer zu bearbeiten um neue Kreaturen zu bekommen, doch dies erfordert Zeit und Aufmerksamkeit, was oft dazu führt, dass die anderen Helden oder der gegnerische Keeper unschön gegen Ihren Dungeon vorgehen!\\ 
 {{ strategie:dungeonkeeper:173.jpg?400|Alternativ gilt es die Feinde hier lange genug aufzuhalten!}} {{ strategie:dungeonkeeper:173.jpg?400|Alternativ gilt es die Feinde hier lange genug aufzuhalten!}}
 Am Besten nimmt man sich derer deshalb primär an indem man die Gegner "aktiv manipuliert". Buddeln Sie dazu ein Stückchen nach Westen bis zur dortigen Goldader und sichern Sie dann alle Mauern Richtung Westen, damit auch kein Held durchkommt.\\  Am Besten nimmt man sich derer deshalb primär an indem man die Gegner "aktiv manipuliert". Buddeln Sie dazu ein Stückchen nach Westen bis zur dortigen Goldader und sichern Sie dann alle Mauern Richtung Westen, damit auch kein Held durchkommt.\\ 
-Wichtig ist dann die Indy-Falle vor dem eigenen Dungeon-Eingang. Mit dieser kann man einen ganzen Heldentrupp oder zahllose gegnerische Monster auf einen Schlag platt machen, womit man eventuell die Oberhand gewinnt, wenn man die Gegner im Raum zwischen den beiden Mini-Dungeons stellt, wo man durch die Fallen unterstützt wird!\\  +Wichtig ist dann die Indy-Falle vor dem eigenen Dungeon-Eingang. Mit dieser kann man einen ganzen Heldentrupp oder zahllose gegnerische Monster auf einen Schlag platt machen, womit man eventuell die Oberhand gewinnt, wenn man die Gegner im {{:strategie:dungeonkeeper:175.jpg?linkonly|Raum zwischen den beiden Mini-Dungeons}} stellt, wo man durch die Fallen unterstützt wird!\\  
-Alternativ sollte man die Helden gezielt zum Gegner treiben.\\ +Alternativ sollte man {{:strategie:dungeonkeeper:157.jpg?linkonly|die Helden gezielt zum Gegner treiben}}.\\ 
 Buddeln Sie dazu ein Loch in die Wand nahe der beiden vordersten magischen Türen (durch die Goldader zum langen Quergang), so dass die Helden hier einbrechen können. Mit etwas Glück werden die gegnerischen Imps oder Truppen die Helden gar direkt zum gegnerischen Herz locken, wodurch der gegnerische Keeper mitunter vernichtet, aber zumindest stark geschwächt wird.\\  Buddeln Sie dazu ein Loch in die Wand nahe der beiden vordersten magischen Türen (durch die Goldader zum langen Quergang), so dass die Helden hier einbrechen können. Mit etwas Glück werden die gegnerischen Imps oder Truppen die Helden gar direkt zum gegnerischen Herz locken, wodurch der gegnerische Keeper mitunter vernichtet, aber zumindest stark geschwächt wird.\\ 
-Nützlich ist hier vor allem der Einsturz-Zauber, der Helden abwimmelt, die vor einer Ihrer Türen auf "Einlass" pochen. Die Helden laufen dann meist wieder ein Stückchen zurück, was einem Zeit verschafft. Zusätzlich wird der Gegner auch meist parallel aktiv und setz ein Sammeln-Banner in Ihren Dungeon, so dass sich die ganze gegnerische Meute auf den Weg macht. Fein wenn diese dann auf die erneut ankommenden Helden trifft..!\\ +Nützlich ist hier vor allem der {{:strategie:dungeonkeeper:173.jpg?linkonly|Einsturz-Zauber}}, der Helden abwimmelt, die vor einer Ihrer Türen auf "Einlass" pochen. Die Helden laufen dann meist wieder ein Stückchen zurück, was einem Zeit verschafft. Zusätzlich wird der Gegner auch meist parallel aktiv und setz ein Sammeln-Banner in Ihren Dungeon, so dass sich die ganze gegnerische Meute auf den Weg macht. Fein wenn diese dann auf die erneut ankommenden Helden trifft..!\\ 
 Ansonst besorgen es oft auch die gegnerischen Imps, so dass man durchaus den Verkauf der magischen Türen zur rechten Zeit in Betracht ziehen sollte um Helden und den gegnerischen Keeper bekannt zu machen.\\  Ansonst besorgen es oft auch die gegnerischen Imps, so dass man durchaus den Verkauf der magischen Türen zur rechten Zeit in Betracht ziehen sollte um Helden und den gegnerischen Keeper bekannt zu machen.\\ 
 Wie man die Gegner auch immer beschäftigt ist dann aber natürlich nur ein Teil, denn gleichzeitig müssen die eigenen Kreaturen trainieren um schließlich jeglichen Widerstand zu brechen. Interessant ist hier dann der Armageddon-Zauber. Weniger aufgrund der Stärke des Gegners als vielmehr wegen der Auflösung der Karte, da man nach dem Sieg über den anderen Keeper noch etwas buddeln sollte, da man beim zentralen Goldflöz einen kleinen Helden-Dungeon findet.\\  Wie man die Gegner auch immer beschäftigt ist dann aber natürlich nur ein Teil, denn gleichzeitig müssen die eigenen Kreaturen trainieren um schließlich jeglichen Widerstand zu brechen. Interessant ist hier dann der Armageddon-Zauber. Weniger aufgrund der Stärke des Gegners als vielmehr wegen der Auflösung der Karte, da man nach dem Sieg über den anderen Keeper noch etwas buddeln sollte, da man beim zentralen Goldflöz einen kleinen Helden-Dungeon findet.\\ 
-Als Belohnung die Überwindung der Fallen und Helden, findet man hier ein Diamantenfeld und ein Kreaturen-Transfer-Spezial, welches natürlich einzig interessant ist, da man während der Kampf-Phase eigentlich unmöglich hierhin vorstoßen kann ohne den Sieg mehr oder weniger zu verspielen..!\\ +Als Belohnung die Überwindung der Fallen und Helden, findet man hier ein Diamantenfeld und ein {{:strategie:dungeonkeeper:163.jpg?linkonly|Kreaturen-Transfer-Spezial}}, welches natürlich einzig interessant ist, da man während der Kampf-Phase eigentlich unmöglich hierhin vorstoßen kann ohne den Sieg mehr oder weniger zu verspielen..!\\ 
 Nehmen Sie dann unbedingt eine starke Kreatur mit in den nächsten Level und drücken Sie erst dann die Leertaste um "Blutleer" zu verlassen... Nehmen Sie dann unbedingt eine starke Kreatur mit in den nächsten Level und drücken Sie erst dann die Leertaste um "Blutleer" zu verlassen...
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 ==== Level 17: Glücksberg ==== ==== Level 17: Glücksberg ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:178.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:178.jpg?400|Der Knast, der elementare Raum dieses Levels!}} 
-Der Knast, der elementare Raum dieses Levels! Eine mitunter sehr aufreibende Mission, die man jedoch mit der richtigen Taktik auch absolut entspannt und komplett selbst gesteuert angehen kann.\\  +Eine mitunter sehr aufreibende Mission, die man jedoch mit der richtigen Taktik auch absolut entspannt und komplett selbst gesteuert angehen kann.\\  
-Die "unkontrollierte" Variante sieht so aus, dass man wie gewohnt den Dungeon ausbaut und sich zu einem der Goldflöze durchbuddelt. Alsbald kommen dann jedoch Helden an, die sich an einer Stelle Zugang zu Ihrem Dungeon verschaffen. Nachfolgend beginnt dann der Überlebenskampf. Mit Glück, der richtigen Taktik und viel Arbeit kann man diesen zwar recht gut meistern, doch mit großer Wahrscheinlichkeit wird man einfach alsbald von großen Heldentruppen überrant!\\  +Die "unkontrollierte" Variante sieht so aus, dass man wie gewohnt den Dungeon ausbaut und sich zu einem der Goldflöze durchbuddelt. Alsbald kommen dann jedoch Helden an, die sich an einer Stelle Zugang zu Ihrem Dungeon verschaffen. Nachfolgend beginnt dann der Überlebenskampf. Mit Glück, der richtigen Taktik und viel Arbeit kann man diesen zwar recht gut meistern, doch mit großer Wahrscheinlichkeit wird man einfach alsbald von großen Heldentruppen überrannt!\\  
-Sollte man sich doch für das Wagnis entscheiden, sollte man unbedingt zunächst das westliche Flöz abbauen, denn dort findet man ein Kreaturen-Klonen-Spezial (aber auch einige Gänge und Helden), dass man kurz vor dem ersten Zusammenstoss mit den Helden anwenden sollte, so daß man schnell die eigene Armee kurzerhand verdoppeln kann! Zusätzlich sollte man die Kreaturen möglichst viel trainieren lassen, wofür man natürlich viel Gold braucht, so daß man stets den Imps auf den Fersen sein muss, damit diese nicht von den Helden nier gemäht werden!\\  +Sollte man sich doch für das Wagnis entscheiden, sollte man unbedingt zunächst das westliche Flöz abbauen, denn dort findet man ein Kreaturen-Klonen-Spezial (aber auch einige Gänge und Helden), dass man kurz vor dem ersten Zusammenstoß mit den Helden anwenden sollte, so dass man schnell die eigene Armee kurzerhand verdoppeln kann! Zusätzlich sollte man die Kreaturen möglichst viel trainieren lassen, wofür man natürlich viel Gold braucht, so dass man stets den Imps auf den Fersen sein muss, damit diese nicht von den Helden nieder gemäht werden!\\  
-Wem das Ganze etwas zu unkontrolliert ist, dem ist natürlich auch zu helfen. Wichtig ist hierbei, dass man den eigenen Dunngeon restlos verstärkt, so daß kein Held darin eindringen kann, zumindest so lange man das selbst nicht wünscht!\\  +Wem das Ganze etwas zu unkontrolliert ist, dem ist natürlich auch zu helfen. Wichtig ist hierbei, dass man den eigenen Dungeon restlos verstärkt, so dass kein Held darin eindringen kann, zumindest so lange man das selbst nicht wünscht!\\  
-Da man natürlich auch Gold und Platz braucht, gilt es daher direkt nach dem Start unter großem Eifer die nötigen Vorraussetzungen zu schaffen!\\  +Da man natürlich auch Gold und Platz braucht, gilt es daher direkt nach dem Start unter großem Eifer die nötigen Voraussetzungen zu schaffen!\\  
-Erschaffen Sie dazu einige neue Imps und bauen Sie vorerst nur eine Schatzkammer. Es gilt nun direkt die Räume für den kompletten (!!!) Dungeon auszuheben, so daß man diese nur noch verstärken muss (weiterer Ausbau ist dann natürlich nicht mehr möglich, da die Helden bald alle Wände abklopfen!). Lassen Sie daher großzügig Boden wegbuddeln um dann einen kompletten Dungeon hineinbauen zu können. +Erschaffen Sie dazu einige neue Imps und bauen Sie vorerst nur eine Schatzkammer. Es gilt nun direkt die Räume für den kompletten (!!!) Dungeon aus zu heben, so dass man diese nur noch verstärken muss (weiterer Ausbau ist dann natürlich nicht mehr möglich, da die Helden bald alle Wände abklopfen!). Lassen Sie daher großzügig Boden wegbuddeln um dann einen kompletten Dungeon hineinbauen zu können. 
-Anschließend gilt es natürlich neues Gold zu beschaffen, damit man dann auch den eigentlichen Dungeon bauen kann. Dabei sollte man sich zunächst nach Osten hin orientieren, da beim westlichen Flöz bereits einige Helden lauern, gegen die man zunächst mangels Kreaturen garnichts ausrichten kann!\\  +Anschließend gilt es natürlich neues Gold zu beschaffen, damit man dann auch den eigentlichen Dungeon bauen kann. Dabei sollte man sich zunächst nach Osten hin orientieren, da beim westlichen Flöz bereits einige Helden lauern, gegen die man zunächst mangels Kreaturen gar nichts ausrichten kann!\\  
-Buddeln Sie daher gen Osten und lassen Sie dort das ganze Flöz "wegbrechen". Das die Schatzkammer dabei dann sehr bald voll ist, ist eigentlich durchaus gut, denn dann bauen die Imps das Gold schneller ab (auch wenns auf dem Boden liegen bleibt). Das ist natürlich sehr wichtig, damit man schnellstmöglich auch hier mit dem Sichern der Wände anfangen kann.\\ +Buddeln Sie daher gen Osten und lassen Sie dort das ganze Flöz "wegbrechen". Das die Schatzkammer dabei dann sehr bald voll ist, ist eigentlich durchaus gut, denn dann bauen die Imps das Gold schneller ab (auch wenn es auf dem Boden liegen bleibt). Das ist natürlich sehr wichtig, damit man schnellstmöglich auch hier mit dem Sichern der Wände anfangen kann.\\ 
 Zusätzlich sollte man sich auch Richtung Süden durchbuddeln (wenn das denn nicht schon auf dem Weg zum Gold geschehen ist). Dort findet man zunächst nur einen größeren Bereich und zwei Türen, die man jedoch unberührt lässt.\\  Zusätzlich sollte man sich auch Richtung Süden durchbuddeln (wenn das denn nicht schon auf dem Weg zum Gold geschehen ist). Dort findet man zunächst nur einen größeren Bereich und zwei Türen, die man jedoch unberührt lässt.\\ 
 Entscheidend ist nun, dass man den Dungeon, beginnend nach Norden hin, komplett absichert, denn schon bald werden die ersten Heldentrupps angreifen.\\  Entscheidend ist nun, dass man den Dungeon, beginnend nach Norden hin, komplett absichert, denn schon bald werden die ersten Heldentrupps angreifen.\\ 
 Nur wenn alles absolut dicht ist, wird man in Ruhe die Kreaturen trainieren und damit konkurrenzfähig werden lassen können. Innerhalb der ersten Angriffswelle werden dann zwar auch einige Helden bei den beiden Türen auftauchen, doch mit denen sollte man bereits früh fertig werden!\\  Nur wenn alles absolut dicht ist, wird man in Ruhe die Kreaturen trainieren und damit konkurrenzfähig werden lassen können. Innerhalb der ersten Angriffswelle werden dann zwar auch einige Helden bei den beiden Türen auftauchen, doch mit denen sollte man bereits früh fertig werden!\\ 
-Wichtig ist dann vor allem die Handwerkskammer, mit der man etwas Geld verdienen und auch den "Angriff" vorbereiten kann. Bevor man das jedoch versucht, sollte man sich das zweite Goldflöz im Osten schnappen. +Wichtig ist dann vor allem die Handwerkskammer, mit der man etwas Geld verdienen und auch den "Angriff" vorbereiten kann. Bevor man das jedoch versucht, sollte man sich das zweite Goldflöz im Osten schnappen.\\  
-Trifft man hierbei auf einen Heldentunnel, sollte man hier dann auch mit dem Angriff ansetzen und erstmal einige Fallen platzieren.\\  +Trifft man hierbei auf einen Helden-Tunnel, sollte man hier dann auch mit dem Angriff ansetzen und erstmal einige Fallen platzieren.\\  
-Alternativ bricht man dann einfach irgendwo ein Stück Mauer weg und schafft sich so den Zugang zum feindlichen Tunnelsystem. Auch hier sollte man zahlreiche Fallen anbringen, denn die versammelte Gegnerschaft wird nun versuchen durch diesen Eingang zu Ihrem Dungeon zu kommen, was natürlich ein gutes Nadelöhr ist, wo man dann mit massiven Monstereinsatz größere Helden-Trupps zerschlagen kann. +Alternativ bricht man dann einfach irgendwo ein Stück Mauer weg und schafft sich so den Zugang zum feindlichen Tunnelsystem. Auch hier sollte man zahlreiche Fallen anbringen, denn die {{:strategie:dungeonkeeper:179.jpg?linkonly|versammelte Gegnerschaft}} wird nun versuchen durch diesen Eingang zu Ihrem Dungeon zu kommen, was natürlich ein gutes Nadelöhr ist, wo man dann mit massiven Monstereinsatz größere Helden-Trupps zerschlagen kann.\\  
-Wichtig ist dann vor allem, dass man die Helden per Folter überzeugt oder einfach verhungern lässt, womit man die eigenen Reihen entscheidend stärkt.\\  +Wichtig ist dann vor allem, dass man die Helden {{:strategie:dungeonkeeper:178.jpg?linkonly|per Folter überzeugt oder einfach verhungern lässt}}, womit man die eigenen Reihen entscheidend stärkt.\\  
-Alternativ kann man natürlich auch schnell zum Kreaturen-Klonen-Spezial im Westen durchbuddeln, womit man dann natürlich auch genügend kampfstarke Kreaturen bekommt.\\  +Alternativ kann man natürlich auch schnell zum {{:strategie:dungeonkeeper:180.jpg?linkonly|Kreaturen-Klonen-Spezial}} im Westen durchbuddeln, womit man dann natürlich auch genügend kampfstarke Kreaturen bekommt.\\  
-Hat man die ersten Wellen erstmal überlebt bzw. ausgesperrt, sollte der restliche Verlauf der Mission eher ein leichtes Sein, da man die Feindkräfte recht gezielt lenken und bekämpfen kann, so daß man schließlich nur nach und nach das feindliche Höhlensystem erkunden muss, dass zahlreiche interessante Aspekte bietet..!\\ +Hat man die ersten Wellen erstmal überlebt bzw. ausgesperrt, sollte der restliche Verlauf der Mission eher ein leichtes Sein, da man die Feindkräfte recht gezielt lenken und bekämpfen kann, so dass man schließlich nur nach und nach das feindliche Höhlensystem erkunden muss, dass zahlreiche interessante Aspekte bietet..!\\ 
 Wurde der Ritter dann erst einmal erledigt, kann man "Stinkingen" auch schon verlassen, da es keine Transfer-Speziale oder sonstige Sachen mehr zu entdecken gibt... Wurde der Ritter dann erst einmal erledigt, kann man "Stinkingen" auch schon verlassen, da es keine Transfer-Speziale oder sonstige Sachen mehr zu entdecken gibt...
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 ==== Level 18: Luschenreich ==== ==== Level 18: Luschenreich ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:194.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:194.jpg?400|Zunächst sollte man die Helden aussperren..!}} 
-Zunächst sollte man die Helden aussperren..! Hier gilt es zunächst die anfängliche Ruhe auszunutzen und Richtung Westen zu buddeln, wo man am besten ziwschen den beiden Bereich mit undurchdringlichem Felsen einen "Quergang" zieht, den man dann natürlich verstärkt, so daß hier keine Helden mehr durchkommen können und man somit in aller Ruhe dahinter fuhrwerken kann!\\  +Hier gilt es zunächst die anfängliche Ruhe auszunutzen und Richtung Westen zu buddeln, wo man am besten zwischen den beiden Bereich mit undurchdringlichem Felsen einen "{{:strategie:dungeonkeeper:194.jpg?linkonly|Quergang}}" zieht, den man dann natürlich verstärkt, so dass hier keine Helden mehr durchkommen können und man somit in aller Ruhe dahinter fuhrwerken kann!\\  
-Gleichzeitig sollte man auch etwas Richtung Norden vorstossen, da man dort nahe den Goldadern in "Hohlräumen" (vorher per Zauber suchen) ein Skelett und eine Spinne findet, die die eigene Monsterschar gut verstärken. Wichtig ist dann aber, dass man auch hier wieder die Absicherung schnellstens vorantreibt, damit auch hier keine Helden durchbrechen können und man somit absolut vor dieser Plage geschützt ist!\\ +Gleichzeitig sollte man auch etwas Richtung Norden vorstoßen, da man dort nahe den Goldadern in "Hohlräumen" (vorher per Zauber suchen) ein {{:strategie:dungeonkeeper:195.jpg?linkonly|Skelett}} und eine Spinne findet, die die eigene Monsterschar gut verstärken. Wichtig ist dann aber, dass man auch hier wieder die Absicherung schnellstens vorantreibt, damit auch hier {{:strategie:dungeonkeeper:196.jpg?linkonly|keine Helden durchbrechen}} können und man somit absolut vor dieser Plage geschützt ist!\\ 
 Bauen Sie dann das Gold im Südwesten ab und bauen Sie sich daraus den Dungeon aus. Nützlich ist hier vor allem eine große Handwerkskammer, mit der man sich nicht nur effektiv verteidigen, sondern eben auch gut finanziell über Wasser halten kann!\\  Bauen Sie dann das Gold im Südwesten ab und bauen Sie sich daraus den Dungeon aus. Nützlich ist hier vor allem eine große Handwerkskammer, mit der man sich nicht nur effektiv verteidigen, sondern eben auch gut finanziell über Wasser halten kann!\\ 
-Sobald alles erfroscht und ausgebaut wurde, sollte man auch langsam mit "offensiven Grabungen" beginnen. Buddeln Sie sich dazu zunächst im Osten zum kleinen See durch, wo man einige Tentakeln "gewinnen" kann. Weiter nördlich findet man zudem einige Räume, wo man auf einen kleineren Heldentrupp und auch einige gefangene Teufler trifft.\\ +Sobald alles erforscht und ausgebaut wurde, sollte man auch langsam mit "offensiven Grabungen" beginnen. Buddeln Sie sich dazu zunächst im Osten zum kleinen See durch, wo man einige {{:strategie:dungeonkeeper:183.jpg?linkonly|Tentakeln}} "gewinnen" kann. Weiter nördlich findet man zudem einige Räume, wo man auf einen {{:strategie:dungeonkeeper:184.jpg?linkonly|kleineren Helden-Trupp}} und auch einige {{:strategie:dungeonkeeper:185.jpg?linkonly|gefangene Teufler}} trifft.\\ 
 Nehmen Sie die Helden unbedingt gefangen und lassen Sie sie dann am besten verhungern, womit man sich eine vergleichsweise schlagkräftige Skelett-Armee aufbauen kann.\\  Nehmen Sie die Helden unbedingt gefangen und lassen Sie sie dann am besten verhungern, womit man sich eine vergleichsweise schlagkräftige Skelett-Armee aufbauen kann.\\ 
-Da man dann irgendwann definitiv neue Goldvorkommen angehen muss, sollte man sich recht bald für eine Seite entscheiden, so daß man die drohenden Kämpfe möglichst auf einen Bereich beschränkt und somit mehr Kontrolle hat.\\  +Da man dann irgendwann definitiv neue Goldvorkommen angehen muss, sollte man sich recht bald für eine Seite entscheiden, so dass man die drohenden Kämpfe möglichst auf einen Bereich beschränkt und somit mehr Kontrolle hat.\\  
-Optimalerweise bricht man dabei an einer Stelle ein Loch in die Wand und sichert den Durchgang dann durch eine Tür und zahlreiche Fallen, da hier alsbald einige Helden vorbeikommen werden!\\  +Optimal erweise bricht man dabei an einer Stelle ein {{:strategie:dungeonkeeper:186.jpg?linkonly|Loch in die Wand}} und sichert den Durchgang dann durch eine Tür und zahlreiche Fallen, da hier alsbald einige Helden vorbeikommen werden!\\  
-{{ strategie:dungeonkeeper:193.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:193.jpg?400|Später muss man sie explizit jagen!}} 
-Später muss man sie explizit jagen! Es gilt nun nach und nach alle Heldentrupps auf "Erkundungstour" niederzumetzeln oder noch besser gefangen zu nehmen. Achten Sie beim Erkunden der Gänge auf Ihre Imps, denn diese gehen bei Feindkontakt einfach zu schnell hopps!\\  +Es gilt nun nach und nach alle Helden-Trupps auf "Erkundungstour" niederzumetzeln oder noch besser gefangen zu nehmen. Achten Sie beim Erkunden der Gänge auf Ihre Imps, denn diese gehen bei Feindkontakt einfach zu schnell hopps!\\  
-Konzentrieren Sie sich daher am besten zunächst auf die westliche Seite, wo man auch größere Goldvorkommen findet, mit denen man sich weiter über Wasser halten kann.\\  +Konzentrieren Sie sich daher am besten zunächst auf die westliche Seite, wo man auch {{:strategie:dungeonkeeper:187.jpg?linkonly|größere Goldvorkommen}} findet, mit denen man sich weiter über Wasser halten kann.\\  
-Hat man den gesamten Bereich dann erstmal gepflastert und alle auftauchenden Gegner niedergemetzelt, verbleibt nur noch die Heldenfestung im Norden. Um diese zu schwächen sollte man zuerst die gefunden Extras (vor allem Heldenraub) anwenden.\\ +Hat man den gesamten Bereich dann erstmal gepflastert und alle auftauchenden Gegner niedergemetzelt, verbleibt nur noch die Heldenfestung im Norden. Um diese zu schwächen sollte man zuerst die gefunden Extras (vor allem {{:strategie:dungeonkeeper:189.jpg?linkonly|Heldenraub}}) anwenden.\\ 
 Dann gilt es Stück für Stück vorzurücken und dabei stets nur kleine Heldengruppen zu attackieren, was dann deutlich einfacher abläuft und auch durch den seltsamen Bau des Dungeons unterstützt wird.\\  Dann gilt es Stück für Stück vorzurücken und dabei stets nur kleine Heldengruppen zu attackieren, was dann deutlich einfacher abläuft und auch durch den seltsamen Bau des Dungeons unterstützt wird.\\ 
-Die ersten Schritte sollte man dann im Nordwesten machen, da man dort in der Ecke neben einem "überzeugbaren" Drachen auch ein Karte-enthüllen-Spezial findet, das aber leider von einem starken Heldentrupp verteidigt wird, so daß man die Imps hier erst buddeln lassen sollte, wenn man bereits acht starke Monster in der Hand in Bereitschaft hält!\\ +Die ersten Schritte sollte man dann im Nordwesten machen, da man dort in der Ecke neben einem "überzeugbaren" {{:strategie:dungeonkeeper:191.jpg?linkonly|Drachen}} auch ein Karte-enthüllen-Spezial findet, das aber leider von einem starken Helden-Trupp verteidigt wird, so dass man die Imps hier erst buddeln lassen sollte, wenn man bereits acht starke Monster in der Hand in Bereitschaft hält!\\ 
 Von welcher Seite aus man dann die Festung angeht, bleibt natürlich jedem selbst überlassen, dank der enthüllten Karte sollte man die Gefahr auch sehr gut einschätzen können.\\  Von welcher Seite aus man dann die Festung angeht, bleibt natürlich jedem selbst überlassen, dank der enthüllten Karte sollte man die Gefahr auch sehr gut einschätzen können.\\ 
-Der schnellste Weg führt durch die Schatzkammer im Nordwesten. Dahinter findet man in einem "Kreuzraum" ein Kreatur-wiederbeleben-Spezial und kann auch direkt die letzte Tür in Richtung des gegnerischen Herzes aufbrechen.\\ +Der schnellste Weg führt durch die Schatzkammer im Nordwesten. Dahinter findet man in einem "Kreuzraum" ein Kreatur-wiederbeleben-Spezial und kann auch direkt die letzte Tür in Richtung des {{:strategie:dungeonkeeper:192.jpg?linkonly|gegnerischen Herzens}} aufbrechen.\\ 
 Da der Ritter bei selbigem durch die Decke kommt, ist es natürlich effektiv direkt hier alle Kreaturen zum finalen Angriff zu sammeln.\\  Da der Ritter bei selbigem durch die Decke kommt, ist es natürlich effektiv direkt hier alle Kreaturen zum finalen Angriff zu sammeln.\\ 
 Setzen Sie dafür einfach eine "Sammeln-Flagge" (auf den gepflasterten Boden damit es kein Gold kostet) und bringen Sie "per Hand" alle Monster hierhin. Lassen Sie dann die Tür zum Herz aufbrechen. Ob man dann einfach die Flagge in Richtung Herz umsetzt oder mit einem Monster per Symbiose die Helden anlockt, ist natürlich egal bzw. hängt vom Goldvorrat ab.\\  Setzen Sie dafür einfach eine "Sammeln-Flagge" (auf den gepflasterten Boden damit es kein Gold kostet) und bringen Sie "per Hand" alle Monster hierhin. Lassen Sie dann die Tür zum Herz aufbrechen. Ob man dann einfach die Flagge in Richtung Herz umsetzt oder mit einem Monster per Symbiose die Helden anlockt, ist natürlich egal bzw. hängt vom Goldvorrat ab.\\ 
-Achten Sie jedoch darauf, dass die Imps hier nicht zu neugierig vorlaufen, denn zahllose Blitz-Fallen sichern den Weg zum Herzen!\\ +Achten Sie jedoch darauf, dass die Imps hier nicht zu neugierig vorlaufen, denn {{:strategie:dungeonkeeper:197.jpg?linkonly|zahllose Blitz-Fallen}} sichern den Weg zum Herzen!\\ 
 Hat man dieses erstmal vernichtet, fällt auch schon der ganze Dungeon in sich zusammen und man kann beliebig durch die geschwächten Wände buddeln. Da man jedoch keine brauchbaren Extras mehr findet, kann man "Schleifenstein" auch direkt verlassen... Hat man dieses erstmal vernichtet, fällt auch schon der ganze Dungeon in sich zusammen und man kann beliebig durch die geschwächten Wände buddeln. Da man jedoch keine brauchbaren Extras mehr findet, kann man "Schleifenstein" auch direkt verlassen...
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 ==== Level 19: Dudenhöfen ==== ==== Level 19: Dudenhöfen ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:207.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:207.jpg?400|Ein wahrer Spießrutenlauf!}} 
-Ein wahrer Spießrutenlauf! Ein "überraschender" Level. Zunächst gilt es die Imps den Bereich erkunden und pflastern zu lassen. Sämtliche Räume muss man hier erobern bzw. zunächst einmal die Türen zu den jeweiligen Räumen aufbrechen, was bei den Imps durchaus mal etwas länger dauern kann.\\ +Ein "überraschender" Level. Zunächst gilt es die Imps den Bereich erkunden und pflastern zu lassen. Sämtliche Räume muss man hier erobern bzw. zunächst einmal die Türen zu den jeweiligen Räumen aufbrechen, was bei den Imps durchaus mal etwas länger dauern kann.\\ 
 Warten Sie daher einfach ab, bis der gesamte Dungeon erobert wurde.\\  Warten Sie daher einfach ab, bis der gesamte Dungeon erobert wurde.\\ 
 Ist dies geschehen, wird man auch die Nachricht bekommen, dass im Osten zwei Drachen zu finden sind. Das ist erstmal schön, aber zunächst sollte man sich darum kümmern, dass man mit den wenigen Monstern, die durch den Eingang kommen, die Forschung ans Laufen gebracht wird und auch die Handwerkskammer einige Angestellte bekommt.\\  Ist dies geschehen, wird man auch die Nachricht bekommen, dass im Osten zwei Drachen zu finden sind. Das ist erstmal schön, aber zunächst sollte man sich darum kümmern, dass man mit den wenigen Monstern, die durch den Eingang kommen, die Forschung ans Laufen gebracht wird und auch die Handwerkskammer einige Angestellte bekommt.\\ 
-Zwar hat man zunächst keinen Trainingsraum und daher auch keine großen Ausgaben, trotzdem sollte man versuchen mit der Handwerkskammer einige Goldstücke hinzu zu verdienen. Nebenbei sind natürlich vor allem die Blitzfallen eine willkommene "stationäre" Verstärkung der kleinen Kampftruppe.\\  +Zwar hat man zunächst keinen Trainingsraum und daher auch keine großen Ausgaben, trotzdem sollte man versuchen mit der Handwerkskammer einige Goldstücke hinzu zu verdienen. Nebenbei sind natürlich vor allem die Blitz-Fallen eine willkommene "stationäre" Verstärkung der kleinen Kampftruppe.\\  
-Buddeln Sie sich daher alsbald in Richtung Osten durch. Beim Wasser wird man auf einige Tentakeln treffen. Glaubt man die eigenen Kreaturen unterlegen (unbedingt Flucht- und Gefangenen-Modus aktivieren!), sollte man den Weg durch einige Fallen absichern, die die relativ schwachen Tentakeln bereits mehr oder weniger durch den Wolf drehen.\\ +Buddeln Sie sich daher alsbald in Richtung Osten durch. Beim Wasser wird man auf einige Tentakeln treffen. Glaubt man die eigenen Kreaturen unterlegen (unbedingt Flucht- und Gefangenen-Modus aktivieren!), sollte man den Weg durch einige {{:strategie:dungeonkeeper:200.jpg?linkonly|Fallen absichern}}, die die relativ schwachen Tentakeln bereits mehr oder weniger durch den Wolf drehen.\\ 
 Hat man die Tentakeln erstmal im Gefängnis, wo man sie mit ein paar Hühnchen versorgen und sofort in die Folterkammer werfen sollte, darf man auch schon direkt weiter gen Osten vorrücken, wo man alsbald einige Bogenschützen trifft.\\  Hat man die Tentakeln erstmal im Gefängnis, wo man sie mit ein paar Hühnchen versorgen und sofort in die Folterkammer werfen sollte, darf man auch schon direkt weiter gen Osten vorrücken, wo man alsbald einige Bogenschützen trifft.\\ 
-Leider sind diese auf einzelnen Wegstücken inmitten der Lava gefangen und feuern so einfach immer direkt auf Ihre Imps, was diese sofort zur Flucht veranlasst, so daß man zu einem Trick greifen muss um den Bereich vor den Gegnern zu pflastern: Machen Sie einen Imp unsichtbar!\\  +Leider sind diese auf einzelnen Wegstücken inmitten der Lava gefangen und feuern so einfach immer direkt auf Ihre Imps, was diese sofort zur Flucht veranlasst, so dass man zu einem Trick greifen muss um den Bereich vor den Gegnern zu pflastern: Machen Sie einen Imp unsichtbar!\\  
-Hat man erstmal den Bereich gepflastert, kann man direkt Brücken bauen und einige Kreaturen heranbringen, die den Bogenschützen, dann zeigen wo der Hammer hängt. Unterdessen sollte man aber die Tentakeln nicht vergessen, wobei es eigentlich egal ist, ob diese überzeugt werden oder darauf Geister entstehen, denn beide Arten sind vergleichsweise schwache Kämpfer.\\ +Hat man erstmal den Bereich gepflastert, kann man direkt {{:strategie:dungeonkeeper:202.jpg?linkonly|Brücken bauen}} und einige Kreaturen heranbringen, die den Bogenschützen, dann zeigen wo der Hammer hängt. Unterdessen sollte man aber die Tentakeln nicht vergessen, wobei es eigentlich egal ist, ob diese überzeugt werden oder darauf Geister entstehen, denn beide Arten sind vergleichsweise schwache Kämpfer.\\ 
 Wichtiger ist es da schon, dass man die gefangenen Helden im Knast verhungern lässt, wodurch man brauchbare Skelette bekommt, bei welchen man aber immer ein Auge auf die Verträglichkeit mit den Teuflern haben muss.\\  Wichtiger ist es da schon, dass man die gefangenen Helden im Knast verhungern lässt, wodurch man brauchbare Skelette bekommt, bei welchen man aber immer ein Auge auf die Verträglichkeit mit den Teuflern haben muss.\\ 
-Kämpfen Sie sich dann nach und nach Richtung Osten vor. Man trifft auf weitere Bogenschützen, Feen und Magier (Nahkampf!), die man allesamt recht problemlos niederkämpfen und im Knast bearbeiten kann. Weiterhin findet man im Südosten dann drei Diamantenfelder und in die andere Richtung neben einigen Fallen (!!) auch die beiden Drachen, die dann auch direkt zu Ihnen überlaufen. Da es hier sonst nichts zu holen gibt, braucht man nur noch eine Schatzkammer bei den Diamanten zu errichten und kann sich dann der anderen Richtung widmen.\\  +Kämpfen Sie sich dann nach und nach Richtung Osten vor. Man trifft auf weitere {{:strategie:dungeonkeeper:205.jpg?linkonly|Bogenschützen}}, Feen und Magier (Nahkampf!), die man allesamt recht problemlos niederkämpfen und im Knast bearbeiten kann. Weiterhin findet man im Südosten dann drei Diamantenfelder und in die andere Richtung neben einigen {{:strategie:dungeonkeeper:208.jpg?linkonly|Fallen}} (!!) auch die beiden Drachen, die dann auch direkt zu Ihnen überlaufen. Da es hier sonst nichts zu holen gibt, braucht man nur noch eine Schatzkammer bei den Diamanten zu errichten und kann sich dann der anderen Richtung widmen.\\  
-{{ strategie:dungeonkeeper:210.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:210.jpg?400|Der Gral dieser Mission!}} 
-Dort findet man hinter den ersten Feldern auch direkt eine Höhle mit einer Fee, die schnell weg geputzt wird. so daß man etwas weiter Richtung Nord-Nordost vorstossen kann.\\  +Dort findet man hinter den ersten Feldern auch direkt eine Höhle mit {{:strategie:dungeonkeeper:203.jpg?linkonly|einer Fee}}, die schnell weg geputzt wird. so dass man etwas weiter Richtung Nord-Nordost vorstoßen kann.\\  
-Sie finden eine weitere Höhle mit einigen Helden und auch einem Heldentor. Weiterhin in einem kleinen Teich beim undurchdringlichen Felsen auch ein Heldenraub-Spezial.\\ +Sie finden eine weitere Höhle mit einigen Helden und auch einem {{:strategie:dungeonkeeper:204.jpg?linkonly|Heldentor}}. Weiterhin in einem kleinen Teich beim undurchdringlichen Felsen auch ein {{:strategie:dungeonkeeper:209.jpg?linkonly|Heldenraub-Spezial}}.\\ 
 Wenden Sie dieses an und widmen Sie sich dann am besten zuerst dem Heldendungeon, denn diese zu besiegen fällt leichter und man kann hier auch endlich den wertvollen Trainingsraum "erbeuten". Wenden Sie dieses an und widmen Sie sich dann am besten zuerst dem Heldendungeon, denn diese zu besiegen fällt leichter und man kann hier auch endlich den wertvollen Trainingsraum "erbeuten".
-Der Gral dieser Mission! Buddeln Sie dazu einen Gang gen Norden, aber stossen Sie noch nicht durch.\\  Pflastern Sie stattdessen den Gang regelmäßig mit Fallen und Türen zu, so daß anrückende Heldentrupps (die Verstärkungen bringen durchaus starke Kämpfer heran!!) erstmal deutlich geschwächt werden.\\  +Buddeln Sie dazu einen Gang gen Norden, aber stoßen Sie noch nicht durch.\\  Pflastern Sie stattdessen den Gang regelmäßig mit Fallen und Türen zu, so dass anrückende Heldentrupps (die Verstärkungen bringen durchaus starke Kämpfer heran!!) erstmal deutlich geschwächt werden.\\  
-Sobald der Gang gut gesichert ist, kann man zum Heldendungeon durchbrechen und dann die Imps hinter die verschlossenen Türen zurückziehen, da die Helden sehr bald von alleine den Weg beschreiten!\\  +Sobald der Gang gut gesichert ist, kann man zum Heldendungeon durchbrechen und dann die Imps hinter die verschlossenen Türen zurückziehen, da die Helden sehr bald von alleine {{:strategie:dungeonkeeper:212.jpg?linkonly|den Weg beschreiten}}!\\  
-Warten Sie ab bis die Helden fast durch die Fallengasse sind und werfen Sie ihnen dann Ihre stärksten Monster entgegen- Hat man erstmal alle erledigt, kann man in Ruhe die Folterkammer füllen und das Dungeonherz vernichten, so daß man problemlos die beiden Trainingsräume erobern kann.\\  +Warten Sie ab bis die Helden fast durch die Fallengasse sind und werfen Sie ihnen dann Ihre stärksten Monster entgegen- Hat man erstmal alle erledigt, kann man in Ruhe die Folterkammer füllen und das Dungeon-Herz vernichten, so dass man problemlos die beiden Trainingsräume erobern kann.\\  
-Errichten Sie nun am besten in Ihrem weitläufigen Dungeon einen Trainingsraum, wo die meisten Kreaturen schuften müssen. Starke Skelette sollte man unterdessen für den Köderraum abstellen, da der Gegner hier durchaus recht aktiv ist, weshalb man hier etwas entgegenstämmen sollte!\\  +Errichten Sie nun am besten in Ihrem weitläufigen Dungeon einen Trainingsraum, wo die meisten Kreaturen schuften müssen. Starke Skelette sollte man unterdessen für den Köderraum abstellen, da der Gegner hier durchaus recht aktiv ist, weshalb man hier etwas entgegenstemmen sollte!\\  
-Sobald Sie sich stark genug fühlen, kann man zum gegnerischen Dungeon im Nordosten buddeln. Dort findet man trotz verstärkter Wände entweder beim nordöstlichen Goldfeld oder direkt beim Dungeonherz eine Schwachstelle, wo man ganz leicht durchbrechen kann. Bevor man dies tut, sollte man aber die Kreaturen per Sammeln-Spruch in Bereitschaft versetzen. Dank der Diamanten sollte der Kampf kein Problem darstellen, da man notfalls mit massiven Blitz-Zaubern nachhelfen kann!\\  +Sobald Sie sich stark genug fühlen, kann man zum gegnerischen Dungeon im Nordosten buddeln. Dort findet man trotz verstärkter Wände entweder beim nordöstlichen Goldfeld oder {{:strategie:dungeonkeeper:211.jpg?linkonly|direkt beim Dungeon-Herz}} eine Schwachstelle, wo man ganz leicht durchbrechen kann. Bevor man dies tut, sollte man aber die Kreaturen per Sammeln-Spruch in Bereitschaft versetzen. Dank der Diamanten sollte der Kampf kein Problem darstellen, da man notfalls mit massiven Blitz-Zaubern nachhelfen kann!\\  
-Ist erstmal das gegnerische Herz vernichtet, ist es hier auch schon wieder getan, so daß man direkt "Schlachtfest" verlassen und zum (vorerst) letzten Abenteuer aufbrechen kann...+Ist erstmal das gegnerische Herz vernichtet, ist es hier auch schon wieder getan, so dass man direkt "Schlachtfest" verlassen und zum (vorerst) letzten Abenteuer aufbrechen kann...
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 ==== Level 20: Vogelsang ==== ==== Level 20: Vogelsang ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:216.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:216.jpg?400|Level steigern fein und vielfach zu finden!}} 
-Level steigernfein und vielfach zu finden! Der Level beginnt unauffällig. Lassen Sie zunächst den Eingang erobern und den seltsam ausgehöhlten Bereich dahinter pflastern. Danach buddelt man einen Tunnel direkt Richtung Osten, wo man vier Diamanten-Felder findet. Vorerst sollte man jedoch hier etwas Platz für eine Schatzkammer schaffen und das Gold abbauen.\\  +Der Level beginnt unauffällig. Lassen Sie zunächst den Eingang erobern und den seltsam ausgehöhlten Bereich dahinter pflastern. Danach buddelt man einen Tunnel direkt Richtung Osten, wo man vier Diamanten-Felder findet. Vorerst sollte man jedoch hier etwas Platz für eine Schatzkammer schaffen und das Gold abbauen.\\  
-Die weiteren Räume müssen dann reichlich groß ausgelegt werden, da man später doch das ein oder andere Monster bekommt, auch wenn der gegnerische Keeper meist genausoviele Kreaturen hat und einige sogar immer direkt "abwirbt". Achten Sie dabei darauf, dass Sie nicht zu weit nach Norden vorstossen, wo man alsbald auf einen See trifft, der von einigen starken Tentakeln bewohnt wird, die Ihre unerfahrenen Kreaturen kaum besiegen können.\\  +Die weiteren Räume müssen dann reichlich groß ausgelegt werden, da man später doch das ein oder andere Monster bekommt, auch wenn der gegnerische Keeper meist genau so viele Kreaturen hat und einige sogar immer direkt "abwirbt". Achten Sie dabei darauf, dass Sie nicht zu weit nach Norden vorstoßen, wo man alsbald auf {{:strategie:dungeonkeeper:217.jpg?linkonly|einen See}} trifft, der von einigen starken Tentakeln bewohnt wird, die Ihre unerfahrenen Kreaturen kaum besiegen können.\\  
-Achten Sie daher vor allem gen Norden darauf nicht zum Wasser durchzubrechen und schicken Sie ankommende Drachen vornehmlich in die Bibliothek. Die Imps bauen unterdessen fleissig Gold und Diamanten ab, so daß man stets genügend Gold für den weiteren Dungeon-Ausbau hat.\\  +Achten Sie daher vor allem gen Norden darauf nicht zum Wasser durchzubrechen und schicken Sie ankommende Drachen vornehmlich in die Bibliothek. Die Imps bauen unterdessen fleißig Gold und Diamanten ab, so dass man stets genügend Gold für den weiteren Dungeon-Ausbau hat.\\  
-Dann sollte man sich einen Weg Richtung Osten freibuddeln, so daß die Imps auch den dortigen Bereich pflastern können (mangels Brücke recht umständlich, aber einzige Möglichkeit). Netterweise wird man dort gleich zwei Level-Steigern-Extras finden, die man aber erst ab etwa 20 Kreaturen anwenden sollte (ausser man hat vorher schon Feindkontakt und braucht die "Erfahrung").\\ +Dann sollte man sich einen Weg Richtung Osten freibuddeln, so dass die Imps auch den dortigen Bereich pflastern können ({{:strategie:dungeonkeeper:214.jpg?linkonly|mangels Brücke}} recht umständlich, aber einzige Möglichkeit). Netterweise wird man dort gleich zwei {{:strategie:dungeonkeeper:216.jpg?linkonly|Level-Steigern-Extras}} finden, die man aber erst ab etwa 20 Kreaturen anwenden sollte (außer man hat vorher schon Feindkontakt und braucht die "Erfahrung").\\ 
 Das nächste Ziel ist dann die Eroberung des Helden-Dungeons (Insel) in der Kartenmitte, da man mangels Brücken nur über diesen weiter Richtung Norden zum gegnerischen Keeper (und auch dem "Avatar") vordringen kann.\\  Das nächste Ziel ist dann die Eroberung des Helden-Dungeons (Insel) in der Kartenmitte, da man mangels Brücken nur über diesen weiter Richtung Norden zum gegnerischen Keeper (und auch dem "Avatar") vordringen kann.\\ 
-Suchen Sie dazu den "Landüberweg" im südwestlichen Bereich und buddeln Sie ihn frei, während Ihre Monster die Tentakeln und gegebenfalls auch einige Feen niederringen.\\  +Suchen Sie dazu den "Landüberweg" im südwestlichen Bereich und buddeln Sie ihn frei, während Ihre Monster die Tentakeln und gegebenenfalls auch einige Feen niederringen.\\  
-Der erste Angriff auf den Avatar! Sobald dann der Weg gepflastert ist, sollte man einige Kreaturen bei der magischen Tür ansetzen, da deren Überwindung doch etwas dauern kann. Machen Sie sich jedoch erstmal keine Sorgen um den Heldendungeon, denn der andere Keeper ist hier meist schon recht aktiv, so daß man mit etwas Glück sogar bereits direkt einen "gefallenen" Dungeon ohne Türen vorfindet, wo man nur noch den Weg pflastern und die Räume übernehmen muss.\\  +Sobald dann der Weg gepflastert ist, sollte man einige Kreaturen bei der magischen Tür ansetzen, da deren Überwindung doch etwas dauern kann. Machen Sie sich jedoch erstmal keine Sorgen um den Heldendungeon, denn der andere Keeper ist hier meist schon recht aktiv, so dass man mit etwas Glück sogar bereits direkt einen "gefallenen" Dungeon ohne Türen vorfindet, wo man nur noch den Weg pflastern und die Räume übernehmen muss.\\  
-{{ strategie:dungeonkeeper:241.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:241.jpg?400|Der erste Angriff auf den Avatar!}} 
-Machen Sie sich dabei keine großen Sorgen um einen möglichen Feindkontakt, denn die gegnerischen Kreaturen ziehen sich meist auch direkt zurück, so daß man in aller Ruhe alles erobern kann. Sehr praktisch ist hier vor allem der "Fund" eines Level 10 Horny in der kleinen Bibliothek, sowie ein weiteres Level-Steigern-Spezial.\\ +Machen Sie sich dabei keine großen Sorgen um einen möglichen Feindkontakt, denn die gegnerischen Kreaturen ziehen sich meist auch direkt zurück, so dass man in aller Ruhe alles erobern kann. Sehr praktisch ist hier vor allem der "Fund" eines Level 10 Horny in der kleinen Bibliothek, sowie ein weiteres {{:strategie:dungeonkeeper:220.jpg?linkonly|Level-Steigern-Spezial}}.\\ 
 So gerüstet kann man dann direkt den langen Gang im Osten freibuddeln, der direkt zum "Versteck" (was auch immer!) des Avatars führt.\\  So gerüstet kann man dann direkt den langen Gang im Osten freibuddeln, der direkt zum "Versteck" (was auch immer!) des Avatars führt.\\ 
-Wie man mit diesem nun verfährt ist Geschmackssache. Da man ihn zunächst eh nicht "erbeuten", sondern nur besiegen kann, könnte man ihm an und für sich auch einfach den Horny, einige Level 10 Drachen sowie einige starke Fernkämpfer (Geist, Fee, Skelett, jeweils am besten direkt auf Level 10) vor die Füsse werfen, welche den Endgegner dann in einem längeren und imposanten Kampf niederringen.\\  +Wie man mit diesem nun verfährt ist Geschmackssache. Da man ihn zunächst eh nicht "erbeuten", sondern nur besiegen kann, könnte man ihm an und für sich auch einfach den Horny, einige Level 10 Drachen sowie einige starke Fernkämpfer (Geist, Fee, Skelett, jeweils am besten direkt auf Level 10) vor die Füsse werfen, welche den Endgegner dann in einem längeren und {{:strategie:dungeonkeeper:222.jpg?linkonly|imposanten Kampf}} niederringen.\\  
-Alternativ kann man auch versuchen die nahen Türen zum gegnerischen Dungeon aufzubrechen und den Avatar dann mittels dem "Wirbelsturm-Spruch" direkt zum gegnerischen Herz zu pusten.\\  +Alternativ kann man auch versuchen die nahen Türen zum gegnerischen Dungeon aufzubrechen und den Avatar dann {{:strategie:dungeonkeeper:232.jpg?linkonly|mittels dem "Wirbelsturm-Spruch" direkt zum gegnerischen Herz zu pusten}}.\\  
-Dies erscheint zwar verlockend, doch selbst der Avatar ist der geballten Horde des gegnerischen Keepers (vor allem die unsterblichen Level 10 Vampire) nicht gewachsen und wird daher auch kaum den Sieg davontragen. Die Idee dann noch selbst mit allen Truppen einzumarschieren ist ebenfalls weniger gut, da der Avatar nach dem (ersten) Tod wiederbelebt wird und alsbald einen finalen Angriff, mit einer großen Menge an starken Unterstützern, auf Ihren Dungeon starten wird! Hat man hier weniger als 30 Kreaturen, die allesamt möglichst Level 10 erreicht haben sollten, wird man es nur schwerlich schaffen den Ansturm vom eigenen Herz abzuwehren!\\ +Dies erscheint zwar verlockend, doch selbst der Avatar ist der geballten Horde des gegnerischen Keepers (vor allem die unsterblichen Level 10 Vampire) {{:strategie:dungeonkeeper:233.jpg?linkonly|nicht gewachsen}} und wird daher auch kaum den Sieg davontragen. Die Idee dann noch selbst mit allen Truppen einzumarschieren ist ebenfalls weniger gut, da der Avatar nach dem (ersten) Tod wiederbelebt wird und alsbald einen finalen Angriff, mit einer großen Menge an starken Unterstützern, auf Ihren Dungeon starten wird! Hat man hier weniger als 30 Kreaturen, die allesamt möglichst Level 10 erreicht haben sollten, wird man es nur schwerlich schaffen den Ansturm vom eigenen Herz abzuwehren!\\ 
 Es ist also eigentlich egal, wie der Avatar besiegt wird, denn erst nach dem Sieg beginnt der finale Kampf!\\  Es ist also eigentlich egal, wie der Avatar besiegt wird, denn erst nach dem Sieg beginnt der finale Kampf!\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:236.jpg?366}}+{{ strategie:dungeonkeeper:236.jpg?400|The avatar strikes back!}}
 Den gegnerischen Keeper sollte man überdies komplett aus der Rechnung streichen, da seine Truppen dermaßen stark sind (vor allem die bereits erwähnten Vampire!), dass man selbst mit Hilfe vieler konvertierter Helden, des Ritters und des Avatars, eines Hornys, aller eigenen Kreaturen auf Level 10 sowie massiver Unterstützung durch Blitz-Zauber kaum einen Sieg davontragen wird!!\\  Den gegnerischen Keeper sollte man überdies komplett aus der Rechnung streichen, da seine Truppen dermaßen stark sind (vor allem die bereits erwähnten Vampire!), dass man selbst mit Hilfe vieler konvertierter Helden, des Ritters und des Avatars, eines Hornys, aller eigenen Kreaturen auf Level 10 sowie massiver Unterstützung durch Blitz-Zauber kaum einen Sieg davontragen wird!!\\ 
 Glücklicherweise ist dessen Niederlage aber auch keine Siegbedingung, denn da der Gegner sofort jeden auferstandenen Vampir "abwirbt", wird man kaum einen starken Vorsprung bei der Anzahl der Monster erreichen, da hilft auch massives Ködern nichts! Man würde wohl schon mehr als 40 und der Gegner deutlich weniger als 30 Kreaturen besitzen müssen!\\  Glücklicherweise ist dessen Niederlage aber auch keine Siegbedingung, denn da der Gegner sofort jeden auferstandenen Vampir "abwirbt", wird man kaum einen starken Vorsprung bei der Anzahl der Monster erreichen, da hilft auch massives Ködern nichts! Man würde wohl schon mehr als 40 und der Gegner deutlich weniger als 30 Kreaturen besitzen müssen!\\ 
 Konzentrieren Sie sich daher am nur auf den Sieg über den Avatar.\\  Konzentrieren Sie sich daher am nur auf den Sieg über den Avatar.\\ 
-The avatar strikes back! Um diesen relativ sicher zu erringen, sollte man schon vor dem Angriff auf den Avatar im Nordosten Vorsorge tragen. Es gilt die Heldentore und die Stellen, wo später die stärksten Helden durch die Decke kommen massiv mit Fallen zu bestücken, so daß dieser bereits deutlich dezimiert oder geschwächt werden.\\  +Um diesen relativ sicher zu erringen, sollte man schon vor dem Angriff auf den Avatar im Nordosten Vorsorge tragen. Es gilt die Heldentore und die Stellen, wo später die stärksten Helden durch die Decke kommen massiv mit Fallen zu bestücken, so dass dieser bereits deutlich dezimiert oder geschwächt werden.\\  
-Zunächst sollte man sich den Heldenportalen annehmen, die man bevorzugt mit Blitz- und Machtwort-Fallen versetzt, was in Verbidnung mit einigen Türen schon oft ausreicht um schwächere Helden direkt niederzuringen.\\  +Zunächst sollte man sich den Heldenportalen annehmen, die man bevorzugt mit Blitz- und Machtwort-Fallen versetzt, was in Verbindung mit einigen Türen schon oft ausreicht um schwächere Helden direkt niederzuringen.\\  
-weiterhin ist vor allem der Übergang zur Insel in der Mitte wichtig, da übers Wasser ein großer Teil der Gegner kommt, so daß man hier beim Zugang zu Ihrem Dungeon nicht mit Blitz- und Machtwort-Fallen geizen sollte.\\  +weiterhin ist vor allem der Übergang zur Insel in der Mitte wichtig, da übers Wasser ein {{:strategie:dungeonkeeper:224.jpg?linkonly|großer Teil der Gegner}} kommt, so dass man hier beim Zugang zu Ihrem Dungeon nicht mit Blitz- und Machtwort-Fallen geizen sollte.\\  
-{{ strategie:dungeonkeeper:240.jpg?366}} +{{ strategie:dungeonkeeper:240.jpg?400|Selbst massive magische Unterstützung hilft hier kaum..!}} 
-Ebenfalls sollte man auf dem Weg zum Dungeon-Herz und rund um dieses zahllose Blitz-Fallen anbringen, so daß die Gegner bei erreichen der "letzten Bastion" nochmal deutlich geschwächt wird.\\ +Ebenfalls sollte man auf dem Weg zum Dungeon-Herz und rund um dieses zahllose Blitz-Fallen anbringen, so dass die Gegner bei erreichen der "letzten Bastion" nochmal deutlich geschwächt wird.\\ 
 Für den bereits zu Levelstart ausgebuddelten Bereich im Westen gilt es sich dann eine besonders starke Verteidigung anzulegen, denn hier wird der Ritter mitsamt dem Wiederbelebten Avatar von der Decke fallen.\\  Für den bereits zu Levelstart ausgebuddelten Bereich im Westen gilt es sich dann eine besonders starke Verteidigung anzulegen, denn hier wird der Ritter mitsamt dem Wiederbelebten Avatar von der Decke fallen.\\ 
-Bringen Sie daher am besten eine magische Tür Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen Türen bevorzugt an! Zusätzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwortfallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen "immun", doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht effektiv getilgt! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so daß die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupttruppe ankommt.+Bringen Sie daher am besten eine magische Tür Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen Türen bevorzugt an! Zusätzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwort-Fallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen "immun", doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht {{:strategie:dungeonkeeper:234.jpg?linkonly|effektiv getilgt}}! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so dass die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupt-Truppe ankommt.
 Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen müssten.\\  Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen müssten.\\ 
-Selbst massive magische Unterstützung hilft hier kaum..! Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kümmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstossen lassen sollte.\\ +Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kümmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstoßen lassen sollte.\\ 
 Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke Nahkämpfer wie Orcs und Teufler entgegen. Untätige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwächten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare Kämpfer für die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.\\  Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke Nahkämpfer wie Orcs und Teufler entgegen. Untätige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwächten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare Kämpfer für die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.\\ 
 Um die Gegner im Südosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.\\  Um die Gegner im Südosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.\\ 
-Hat man die "normalen" Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich verdammt widerspänstig erscheint! Werfen Sie gegebenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. Nützlich sind auch einige Geister, die dem Helden beständig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.\\  +Hat man die "normalen" Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich {{:strategie:dungeonkeeper:242.jpg?linkonly|verdammt widerspenstig}} erscheint! Werfen Sie gegebenenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. Nützlich sind auch einige Geister, die dem Helden beständig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.\\  
-Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder überzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am Angriff auf den gegnerischen Keeper versuchen. Geht dies schief, kann man immer noch per Leertaste "Feuertraum" siegreich verlassen und eine feine Party miterleben... +Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder überzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am {{:strategie:dungeonkeeper:228.jpg?linkonly|Angriff auf den gegnerischen Keeper}} versuchen. Geht dies {{:strategie:dungeonkeeper:245.jpg?linkonly|schief}}, kann man immer noch per Leertaste "Feuertraum" siegreich verlassen und eine feine Party miterleben...
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dungeonkeeper.1480277228.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/11/27 20:07 von aneumann

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