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dungeonkeeper

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dungeonkeeper [2016/12/04 18:18] – [Level 20: Vogelsang] verlinkt aneumanndungeonkeeper [2019/05/11 14:19] (aktuell) – Lizenz-Infos korrigiert (techn.) aneumann
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-====== Dungeon Keeper ======+====== Dungeon Keeper ======
  
 Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool "Hardcopy" gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert. Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool "Hardcopy" gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert.
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     * Editiert man die Verknüpfung zum Spiel und hängt in der Ziel-Angabe hinter die Angabe der Datei noch "-nointro" (ohne Anführungszeichen), wird bei jedem Start das dann langsam etwas nervende Intro übersprungen, was vor allem bei Nutzung des DoubleScan-Modus praktisch ist, da man dort leider kein Bild gezeigt bekommt und sich stets nur anhand des Sounds orientieren kann...     * Editiert man die Verknüpfung zum Spiel und hängt in der Ziel-Angabe hinter die Angabe der Datei noch "-nointro" (ohne Anführungszeichen), wird bei jedem Start das dann langsam etwas nervende Intro übersprungen, was vor allem bei Nutzung des DoubleScan-Modus praktisch ist, da man dort leider kein Bild gezeigt bekommt und sich stets nur anhand des Sounds orientieren kann...
  
-    * Eine kleine Übersicht der Kreaturen FIXME+    * [[dungeonkeeperkreaturen|>> Eine kleine Übersicht der Kreaturen >>]] 
 + 
 +    * [[dungeonkeeperbonus|>> Zu den Bonus-Leveln >>]]
  
     * Die hier zu findenden Savegames bringen Ihnen jeweils verschiedene Spielstände, da Dungeon Keeper leider nur eine begrenzte Anzahl an Savegames zur Verfügung stellt! Entpacken Sie den jeweiligen Ordner einfach in Ihr DK-Verzeichnis, wo ein bereits bestehender Ordner mitsamt aller Dateien überschrieben werden sollte (Achtung: Eigene Savegames vorher bei Bedarf sichern!) {{:strategie:dungeonkeeper:save_6-12.rar|Missionen 6-12.RAR (0.8 MB)}} - {{:strategie:dungeonkeeper:save_11-20.rar|Missionen 11-20 (1 MB)}}     * Die hier zu findenden Savegames bringen Ihnen jeweils verschiedene Spielstände, da Dungeon Keeper leider nur eine begrenzte Anzahl an Savegames zur Verfügung stellt! Entpacken Sie den jeweiligen Ordner einfach in Ihr DK-Verzeichnis, wo ein bereits bestehender Ordner mitsamt aller Dateien überschrieben werden sollte (Achtung: Eigene Savegames vorher bei Bedarf sichern!) {{:strategie:dungeonkeeper:save_6-12.rar|Missionen 6-12.RAR (0.8 MB)}} - {{:strategie:dungeonkeeper:save_11-20.rar|Missionen 11-20 (1 MB)}}
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 ==== Level 1: Immergrins ==== ==== Level 1: Immergrins ====
  
-{{ strategie:dungeonkeeper:2.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:2.jpg?400|Erster Dungeon}}
 Da die ersten Level natürlich noch sehr einfach gehalten sind und man erst mal die hohe Kunst des Dungeonbaus beigebracht bekommt, muss man hier nicht viel machen, außer die stetig eingeblendeten Nachrichten lesen und die angegebenen Dinge erledigen.\\  Da die ersten Level natürlich noch sehr einfach gehalten sind und man erst mal die hohe Kunst des Dungeonbaus beigebracht bekommt, muss man hier nicht viel machen, außer die stetig eingeblendeten Nachrichten lesen und die angegebenen Dinge erledigen.\\ 
-Zuerst gilt es eine Schatzkammer zu bauen (ich bevorzuge hier zunächst den Bau um das Dungeonherz herum, da der Schatzkammerboden so prima zum Dungeonherz passt ;) und das nahe Goldfeld abzubauen.\\ +Zuerst gilt es eine Schatzkammer zu bauen (ich bevorzuge hier zunächst den Bau um das Dungeonherz herum, da der Schatzkammer-Boden so prima zum Dungeonherz passt ;-) und das nahe Goldfeld abzubauen.\\ 
 Geben Sie den Imps dazu ein paar Klapse, damit das auch einigermaßen schnell vonstatten geht. Das neue Gebiet das man dabei entdeckt sollte Sie nicht in Erregung versetzen, dort gibt es nämlich nichts zu holen.\\  Geben Sie den Imps dazu ein paar Klapse, damit das auch einigermaßen schnell vonstatten geht. Das neue Gebiet das man dabei entdeckt sollte Sie nicht in Erregung versetzen, dort gibt es nämlich nichts zu holen.\\ 
 Buddeln Sie stattdessen gleich einen größeren Bereich frei, denn nach dem Versteck gilt es alsbald auch eine Hühnerfarm zu errichten. Vorher muss man aber erst mal einen Tunnel zum Eingang buddeln, welchen die Imps dann auch übernehmen.\\  Buddeln Sie stattdessen gleich einen größeren Bereich frei, denn nach dem Versteck gilt es alsbald auch eine Hühnerfarm zu errichten. Vorher muss man aber erst mal einen Tunnel zum Eingang buddeln, welchen die Imps dann auch übernehmen.\\ 
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 Hat man erst mal alle Räume gebaut und den Eingang erobert, gilt es nur noch etwas zu warten, bis einige Kreaturen herbeikommen und schließlich auch einige Helden, die sich den {{:strategie:dungeonkeeper:3.jpg?linkonly|Weg zu Ihrem Dungeon bahnen}}.\\  Hat man erst mal alle Räume gebaut und den Eingang erobert, gilt es nur noch etwas zu warten, bis einige Kreaturen herbeikommen und schließlich auch einige Helden, die sich den {{:strategie:dungeonkeeper:3.jpg?linkonly|Weg zu Ihrem Dungeon bahnen}}.\\ 
 Zwar kann man sich hinter den befestigten Mauern ganz gut verstecken, doch irgendwann werden die Gegner doch beim See durchbrechen und den Kampf sollte man eh von selbst suchen.\\  Zwar kann man sich hinter den befestigten Mauern ganz gut verstecken, doch irgendwann werden die Gegner doch beim See durchbrechen und den Kampf sollte man eh von selbst suchen.\\ 
-Erster Ritter Schnappen Sie sich daher direkt alle Kreaturen und lassen Sie notfalls die Imps ein Stück Mauer einreißen um mit den Besuchern Kontakt aufzunehmen. Werfen Sie diesen dann einfach Ihre Kreaturen auf den Kopf und beobachten Sie den Kampf.\\ +Schnappen Sie sich daher direkt alle Kreaturen und lassen Sie notfalls die Imps ein Stück Mauer einreißen um mit den Besuchern Kontakt aufzunehmen. Werfen Sie diesen dann einfach Ihre Kreaturen auf den Kopf und beobachten Sie den Kampf.\\ 
 Ihre Monster werden die kümmerlichen Zwerge bald vernichtet haben, so dass es schließlich nur noch gilt zu warten bis schließlich der örtliche Ritter kommt. Nach dessen Niederlage ist der erste Level schon gemeistert, so dass man nur noch die Leertaste drücken muss um Immergrins endgültig in Dunkelbach zu verwandeln... Ihre Monster werden die kümmerlichen Zwerge bald vernichtet haben, so dass es schließlich nur noch gilt zu warten bis schließlich der örtliche Ritter kommt. Nach dessen Niederlage ist der erste Level schon gemeistert, so dass man nur noch die Leertaste drücken muss um Immergrins endgültig in Dunkelbach zu verwandeln...
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 ==== Level 2: Nettstadt ==== ==== Level 2: Nettstadt ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:5.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:5.jpg?400|Erster Ritter}}
 Erneut gilt es hier vor allem etwas weiter in den Dungeonbau einzusteigen. Bauen Sie daher neben Schatzkammer, Versteck und Hühnerfarm auch eine Trainingskammer.\\  Erneut gilt es hier vor allem etwas weiter in den Dungeonbau einzusteigen. Bauen Sie daher neben Schatzkammer, Versteck und Hühnerfarm auch eine Trainingskammer.\\ 
 Dort sollte man dann neben den Dämonechsen auch einige Käfer und fliegen rein werfen, damit diese bei Feindkontakt nicht direkt die Fühler einziehen.\\  Dort sollte man dann neben den Dämonechsen auch einige Käfer und fliegen rein werfen, damit diese bei Feindkontakt nicht direkt die Fühler einziehen.\\ 
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 ==== Level 4: Blumingen ==== ==== Level 4: Blumingen ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:20.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:20.jpg?400|Die ersten Verteidiger kann man noch selbst geschickt malträtieren}}
 Noch einmal wird man hier recht viel Zeit haben und absolut keinen Druck verspüren. Buddeln Sie sich daher erstmal zu den drei Diamantenfeldern durch, wo man auch direkt die Schatzkammer errichten sollte, man hier die Quelle für unerschöpflichen Wohlstand direkt vor der Haustür hat.\\  Noch einmal wird man hier recht viel Zeit haben und absolut keinen Druck verspüren. Buddeln Sie sich daher erstmal zu den drei Diamantenfeldern durch, wo man auch direkt die Schatzkammer errichten sollte, man hier die Quelle für unerschöpflichen Wohlstand direkt vor der Haustür hat.\\ 
 Erzeugen Sie daher dann mindestens drei weitere Imps und beginnen Sie mit dem Dungeon-Ausbau. Alsbald sollten große Verstecke, Hühnerfarmer, Trainingskammer und Bibliotheken die Monster anlocken. Da man keine finanziellen Sorgen hat, kann man sich in aller Ruhe auf den Dungeon-Ausbau und die "Monster-Fürsorge" konzentrieren.\\  Erzeugen Sie daher dann mindestens drei weitere Imps und beginnen Sie mit dem Dungeon-Ausbau. Alsbald sollten große Verstecke, Hühnerfarmer, Trainingskammer und Bibliotheken die Monster anlocken. Da man keine finanziellen Sorgen hat, kann man sich in aller Ruhe auf den Dungeon-Ausbau und die "Monster-Fürsorge" konzentrieren.\\ 
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 Buddeln Sie sich dazu Richtung Norden durch, wo man beim "goldenen Durchgang" auf ein Lava-Feld stößt, das zunächst noch einige "Helden" vom Angriff abhält. Sobald Ihre Imps das Gebiet gepflastert haben, sollte man eine Tür platzieren um dahinter erstmal Ruhe für Ausbaumaßnahmen zu schaffen.\\  Buddeln Sie sich dazu Richtung Norden durch, wo man beim "goldenen Durchgang" auf ein Lava-Feld stößt, das zunächst noch einige "Helden" vom Angriff abhält. Sobald Ihre Imps das Gebiet gepflastert haben, sollte man eine Tür platzieren um dahinter erstmal Ruhe für Ausbaumaßnahmen zu schaffen.\\ 
 Legen Sie dazu zwei Gasfallen aus und blockieren Sie dann den Weg durch eine weitere Tür. Nun kann man eine Brücke zum anderen Ufer errichten und die Gegner so anlocken. Verkaufen Sie die erste Tür, so dass die Helden Bekanntschaft mit den beiden Gas-Fallen machen, die diese auch recht schnell in die Knie zwingen.\\  Legen Sie dazu zwei Gasfallen aus und blockieren Sie dann den Weg durch eine weitere Tür. Nun kann man eine Brücke zum anderen Ufer errichten und die Gegner so anlocken. Verkaufen Sie die erste Tür, so dass die Helden Bekanntschaft mit den beiden Gas-Fallen machen, die diese auch recht schnell in die Knie zwingen.\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:22.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:22.jpg?400|Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen!}}
 Alternativ kann man die Helden auch einfach in die Lava fallen lassen indem man die Brücke unter ihren Füssen verkauft.\\  Alternativ kann man die Helden auch einfach in die Lava fallen lassen indem man die Brücke unter ihren Füssen verkauft.\\ 
 Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen, Vorsicht ist angesagt! Das ist zwar lustig, richtet aber vergleichsweise wenig Schaden an, so dass man für solche Spielchen schon recht viel Zeit und Geld investieren muss.\\  Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen, Vorsicht ist angesagt! Das ist zwar lustig, richtet aber vergleichsweise wenig Schaden an, so dass man für solche Spielchen schon recht viel Zeit und Geld investieren muss.\\ 
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 ==== Level 5: Rosenburg ob der Zauber ==== ==== Level 5: Rosenburg ob der Zauber ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:34.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:34.jpg?400|Der Schlüssel zur Überlegenheit}}
 Zum ersten mal steht man hier einem feindlichen Keeper gegenüber, so dass man sich einige Gedanken machen muss. Zunächst sollte man aber den Dungeon aufbauen und die zahlreichen Goldadern in der Nähe wegbuddeln. Wagen Sie sich dabei möglichst nicht nach Norden vor. Dort wird man zwar durch einen Lavastrom vom Gegner getrennt, doch dieser ist schnell mit einigen Brückenelementen überwunden (auch wenn man dort ein {{:strategie:dungeonkeeper:30.jpg?linkonly|Gefängnis mitsamt zweier Spinnen}} findet)!\\  Zum ersten mal steht man hier einem feindlichen Keeper gegenüber, so dass man sich einige Gedanken machen muss. Zunächst sollte man aber den Dungeon aufbauen und die zahlreichen Goldadern in der Nähe wegbuddeln. Wagen Sie sich dabei möglichst nicht nach Norden vor. Dort wird man zwar durch einen Lavastrom vom Gegner getrennt, doch dieser ist schnell mit einigen Brückenelementen überwunden (auch wenn man dort ein {{:strategie:dungeonkeeper:30.jpg?linkonly|Gefängnis mitsamt zweier Spinnen}} findet)!\\ 
 Konzentrieren Sie sich zunächst darauf den Dungeon auszubauen und den Eingang zu erobern. Die zahlreichen Goldadern sind zwar recht fein, füllen aber bald die Schatzkammer. Das ist aber nicht schlimm, da dann beim Abbau das Gold einfach liegen gelassen wird und so der Abbau insgesamt schneller geht.\\  Konzentrieren Sie sich zunächst darauf den Dungeon auszubauen und den Eingang zu erobern. Die zahlreichen Goldadern sind zwar recht fein, füllen aber bald die Schatzkammer. Das ist aber nicht schlimm, da dann beim Abbau das Gold einfach liegen gelassen wird und so der Abbau insgesamt schneller geht.\\ 
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 Wird er dabei gestört kommt es dann aber meist direkt zu einem {{:strategie:dungeonkeeper:38.jpg?linkonly|Schlagabtausch}}, da der gegnerische Keeper stets alle seine Kreaturen versammelt.\\  Wird er dabei gestört kommt es dann aber meist direkt zu einem {{:strategie:dungeonkeeper:38.jpg?linkonly|Schlagabtausch}}, da der gegnerische Keeper stets alle seine Kreaturen versammelt.\\ 
 Davor muss man jedoch keine Angst haben, da man bei guten Trainingsbedingungen eigentlich stets die Oberhand behält. Denn auch wenn der Gegner später ungefähr gleich viele Monster hat, kann man durch eine mindesten 6x6 Felder große Trainingskammer einen großen Trainingsvorsprung herausarbeiten!\\  Davor muss man jedoch keine Angst haben, da man bei guten Trainingsbedingungen eigentlich stets die Oberhand behält. Denn auch wenn der Gegner später ungefähr gleich viele Monster hat, kann man durch eine mindesten 6x6 Felder große Trainingskammer einen großen Trainingsvorsprung herausarbeiten!\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:38.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:38.jpg?400|Die Konfrontation erfolgt meist recht schnell auf den Brücken}}
 Achten Sie daher auf den Imp der die Brücke übernimmt. Ist dies geschehen sollte man sofort das Endstück auf der feindlichen Seite verkaufen und die Brücke so zurechtstutzen, dass man die gegnerischen Goldvorkommen ausbeuten kann. Anschließend baut man die Brücke wieder komplett ab, damit der Gegner diese nicht erneut übernehmen kann!\\  Achten Sie daher auf den Imp der die Brücke übernimmt. Ist dies geschehen sollte man sofort das Endstück auf der feindlichen Seite verkaufen und die Brücke so zurechtstutzen, dass man die gegnerischen Goldvorkommen ausbeuten kann. Anschließend baut man die Brücke wieder komplett ab, damit der Gegner diese nicht erneut übernehmen kann!\\ 
 Warten Sie dann einfach darauf, dass der Gegner eine neue Brücke baut. Da die Zeit für Sie spielt (zumindest so lange man Gold fürs Training hat), kann man gelassen auf dieses Ereignis warten und dann erneut alle Kreaturen versammeln.\\  Warten Sie dann einfach darauf, dass der Gegner eine neue Brücke baut. Da die Zeit für Sie spielt (zumindest so lange man Gold fürs Training hat), kann man gelassen auf dieses Ereignis warten und dann erneut alle Kreaturen versammeln.\\ 
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 ==== Level 6: Lieblich Knuffeltal ==== ==== Level 6: Lieblich Knuffeltal ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:50.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:50.jpg?400|}}
 Buddeln Sie wieder schnell einen Weg zum Eingang frei und errichten Sie dann Ihren Dungeon. Orientieren Sie sich dabei eher Richtung Süden, denn es gilt den Vorsprung gegenüber dem gegnerischen Dungeon Keeper erneut durch einige Extras auszubauen.\\  Buddeln Sie wieder schnell einen Weg zum Eingang frei und errichten Sie dann Ihren Dungeon. Orientieren Sie sich dabei eher Richtung Süden, denn es gilt den Vorsprung gegenüber dem gegnerischen Dungeon Keeper erneut durch einige Extras auszubauen.\\ 
 Buddeln Sie daher nach dem grundlegenden Aufbau weiter Richtung Süden, bis man an die Wasserfläche stößt. Dort können nun die Fliegen nach Belieben Aufklärung betreiben, wodurch man dann auch zwei Extras findet (Level steigern, Kreaturen-Transfer & Sichern). Vorsicht ist jedoch angebracht, da man hier auch direkt einige {{:strategie:dungeonkeeper:44.jpg?linkonly|Feen}} anlockt. Diese sind zwar nur Level 1, aber für einen gerade erst eröffnet Dungeon vielleicht doch schon zuviel, so dass man warten sollte bis man einige Spinnen und Dämonenechsen zur Verfügung hat.\\  Buddeln Sie daher nach dem grundlegenden Aufbau weiter Richtung Süden, bis man an die Wasserfläche stößt. Dort können nun die Fliegen nach Belieben Aufklärung betreiben, wodurch man dann auch zwei Extras findet (Level steigern, Kreaturen-Transfer & Sichern). Vorsicht ist jedoch angebracht, da man hier auch direkt einige {{:strategie:dungeonkeeper:44.jpg?linkonly|Feen}} anlockt. Diese sind zwar nur Level 1, aber für einen gerade erst eröffnet Dungeon vielleicht doch schon zuviel, so dass man warten sollte bis man einige Spinnen und Dämonenechsen zur Verfügung hat.\\ 
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 ==== Level 7: Traumtal ==== ==== Level 7: Traumtal ====
 {{ strategie:dungeonkeeper:52.jpg?400|Mit einer übernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache!}} {{ strategie:dungeonkeeper:52.jpg?400|Mit einer übernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache!}}
-Mit einer übernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache! Hier muss man zunächst etwas vorsichtig vorgehen. Zumindest wenn man keine schlagkräftige Kreatur aus dem letzten Level mitgenommen hat. Hat man aber beispielsweise eine Level-10-Jungfrau dabei, braucht man sich hier erstmal keine großen Sorgen machen und kann auch direkt bis zum Rand der mittigen Insel vorbuddeln, wo man dann auf einen Lavastrom trifft, der die ganze Insel umgibt.\\ +Hier muss man zunächst etwas vorsichtig vorgehen. Zumindest wenn man keine schlagkräftige Kreatur aus dem letzten Level mitgenommen hat. Hat man aber beispielsweise eine Level-10-Jungfrau dabei, braucht man sich hier erstmal keine großen Sorgen machen und kann auch direkt bis zum Rand der mittigen Insel vorbuddeln, wo man dann auf einen Lavastrom trifft, der die ganze Insel umgibt.\\ 
 Nach Westen hin findet man den anderen Keeper, den man zunächst noch meiden sollte, da eine Level-10-Kreatur dann natürlich doch nicht ganz ausreichen dürfte! Orientieren Sie sich daher zunächst nach Osten, wo es einen wirklich weitläufigen "Heldendungeon" gibt.\\  Nach Westen hin findet man den anderen Keeper, den man zunächst noch meiden sollte, da eine Level-10-Kreatur dann natürlich doch nicht ganz ausreichen dürfte! Orientieren Sie sich daher zunächst nach Osten, wo es einen wirklich weitläufigen "Heldendungeon" gibt.\\ 
 Sobald man dann an einer Stelle zur Lava durchgestoßen ist, werden meist die Fliegen sofort aufbrechen und den Bereich erkunden. Sie treffen dann auch alsbald auf die ersten Helden, was für Ihre Flatterviecher meist tödlich endet, was aber weniger schlimm ist, denn dann hat man wenigstens Ruhe und vielmehr gibt es eh nicht (gefahrlos) zu erkunden!\\  Sobald man dann an einer Stelle zur Lava durchgestoßen ist, werden meist die Fliegen sofort aufbrechen und den Bereich erkunden. Sie treffen dann auch alsbald auf die ersten Helden, was für Ihre Flatterviecher meist tödlich endet, was aber weniger schlimm ist, denn dann hat man wenigstens Ruhe und vielmehr gibt es eh nicht (gefahrlos) zu erkunden!\\ 
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 Tasten Sie sich dann langsam gen Osten vor, lassen Sie dabei einen Imps nach und nach Teile Pflastern, die Sie dann mit Türen absichern, so dass Sie stets die Übersicht haben, wo Ihre Kreaturen im Feindgebiet rumlaufen und dem erwählten Vorkämpfer auch regelmäßig regenerative Pausen gönnen können. Tasten Sie sich dann langsam gen Osten vor, lassen Sie dabei einen Imps nach und nach Teile Pflastern, die Sie dann mit Türen absichern, so dass Sie stets die Übersicht haben, wo Ihre Kreaturen im Feindgebiet rumlaufen und dem erwählten Vorkämpfer auch regelmäßig regenerative Pausen gönnen können.
 Mit der Eroberung des Helden-Dungeons wird man dann einige Zeit beschäftigt sein, so dass die restlichen Kreaturen in Ruhe trainieren können. Um das finanziell durchzustehen, muss man bald die Goldadern auf der eigenen Insel wegschürfen und sich dann auch baldmöglichst im Heldendungeon versorgen, wo man neben einigen {{:strategie:dungeonkeeper:56.jpg?linkonly|Dungeon-Spezials}} auch jede Menge Gold findet! Zusätzlich sollte man auch ständig Gefangene machen und diese foltern, wodurch man dann oft Informationen bekommt und die Erkundung des Gebietes schneller vonstatten geht!\\  Mit der Eroberung des Helden-Dungeons wird man dann einige Zeit beschäftigt sein, so dass die restlichen Kreaturen in Ruhe trainieren können. Um das finanziell durchzustehen, muss man bald die Goldadern auf der eigenen Insel wegschürfen und sich dann auch baldmöglichst im Heldendungeon versorgen, wo man neben einigen {{:strategie:dungeonkeeper:56.jpg?linkonly|Dungeon-Spezials}} auch jede Menge Gold findet! Zusätzlich sollte man auch ständig Gefangene machen und diese foltern, wodurch man dann oft Informationen bekommt und die Erkundung des Gebietes schneller vonstatten geht!\\ 
-Die Ankunft der Helden kann man mit einigen Fallen versüßen! Achten Sie dabei darauf, dass der {{:strategie:dungeonkeeper:57.jpg?linkonly|große Raum}} mit dem Gold um das Heldentor von einigen Blitz-Fallen gesichert wird, die man am besten mit einer starken Kreatur in Symbiose so oft auslöst bis sich diese leer geschossen haben!\\ +Achten Sie dabei darauf, dass der {{:strategie:dungeonkeeper:57.jpg?linkonly|große Raum}} mit dem Gold um das Heldentor von einigen Blitz-Fallen gesichert wird, die man am besten mit einer starken Kreatur in Symbiose so oft auslöst bis sich diese leer geschossen haben!\\ 
 Wurde der ganze Dungeon dann erkundet und eingenommen, sollte man auch bald das zentrale Heldentor mit einigen Fallen sichern, denn hier wird dann irgendwann der Ritter (diesmal schon Level 4!) erscheinen. Wurde der ganze Dungeon dann erkundet und eingenommen, sollte man auch bald das zentrale Heldentor mit einigen Fallen sichern, denn hier wird dann irgendwann der Ritter (diesmal schon Level 4!) erscheinen.
 Werfen Sie ihm nach der Begrüßung durch die Fallen dann Ihre besten Kreaturen entgegen. Eine Eiserne Jungfrau wird hier schon dank dem mächtigen Blitz-Zauber fast alleine mit den Kerlen fertig! Herrlich! Werfen Sie ihm nach der Begrüßung durch die Fallen dann Ihre besten Kreaturen entgegen. Eine Eiserne Jungfrau wird hier schon dank dem mächtigen Blitz-Zauber fast alleine mit den Kerlen fertig! Herrlich!
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 ==== Level 8: Herrlich Hohenbollern ==== ==== Level 8: Herrlich Hohenbollern ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:63.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:63.jpg?400|Mit einer starken Kreatur kann man dem Gegner recht früh einheizen!}} 
-Mit einer starken Kreatur kann man dem Gegner recht früh einheizen! Dank einem möglichst starken Monster aus der Vor-Mission sollte man hier schon zu Beginn recht schlagkräftig sein, so dass man sich im Südwesten direkt {{:strategie:dungeonkeeper:60.jpg?linkonly|bis zur Lava}} durchbuddeln kann, wo man einige Feen niederkämpfen muss.\\ +Dank einem möglichst starken Monster aus der Vor-Mission sollte man hier schon zu Beginn recht schlagkräftig sein, so dass man sich im Südwesten direkt {{:strategie:dungeonkeeper:60.jpg?linkonly|bis zur Lava}} durchbuddeln kann, wo man einige Feen niederkämpfen muss.\\ 
 Buddeln Sie sich dann den Weg über den Lavastrom frei und sichern Sie auf der anderen Seite Ihre Mauern. Gleichzeitig sollte man auch Richtung Osten buddeln, wo man ebenfalls hinter dem Lavafluss einen kleinen Geheimraum findet, wo zwei Höllenhunde zu Ihnen stoßen und man ein weiteres Kreaturen-Transfer-Spezial findet!\\  Buddeln Sie sich dann den Weg über den Lavastrom frei und sichern Sie auf der anderen Seite Ihre Mauern. Gleichzeitig sollte man auch Richtung Osten buddeln, wo man ebenfalls hinter dem Lavafluss einen kleinen Geheimraum findet, wo zwei Höllenhunde zu Ihnen stoßen und man ein weiteres Kreaturen-Transfer-Spezial findet!\\ 
 Da man in Richtung des Diamantenfeldes im Westen und im Südosten genug Gold findet um für längere Zeit Training und Sold bezahlen zu können, sollte man dies zunächst auch in Ruhe vonstatten gehen lassen und darauf warten, dass der Gegner selbst aktiv wird bzw. sich zum Lava-Strom durchbuddelt.\\  Da man in Richtung des Diamantenfeldes im Westen und im Südosten genug Gold findet um für längere Zeit Training und Sold bezahlen zu können, sollte man dies zunächst auch in Ruhe vonstatten gehen lassen und darauf warten, dass der Gegner selbst aktiv wird bzw. sich zum Lava-Strom durchbuddelt.\\ 
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 ==== Level 9: Mondlichtwald ==== ==== Level 9: Mondlichtwald ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:73.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:73.jpg?400|Den Angriffszeitpunkt kann man recht frei wählen.}} 
-Den Angriffszeitpunkt kann man recht frei wählen. Man kämpft hier mal wieder nur gegen Heldenpack und hat zusätzlich noch alle Zeit der Welt, da man selbst die Vorgehensweise und damit die Kampfzeitpunkte bestimmen kann! Also eine durchaus feine Mission!\\ +Man kämpft hier mal wieder nur gegen Heldenpack und hat zusätzlich noch alle Zeit der Welt, da man selbst die Vorgehensweise und damit die Kampfzeitpunkte bestimmen kann! Also eine durchaus feine Mission!\\ 
 Nach dem Start erobert man erstmal den Eingang und lässt eine Kreatur die Tür dahinter eintreten, so dass man einen Tempel und eine {{:strategie:dungeonkeeper:72.jpg?linkonly|Eiserne Jungfrau "erobern"}} kann.\\  Nach dem Start erobert man erstmal den Eingang und lässt eine Kreatur die Tür dahinter eintreten, so dass man einen Tempel und eine {{:strategie:dungeonkeeper:72.jpg?linkonly|Eiserne Jungfrau "erobern"}} kann.\\ 
 Hinter diesen beiden Räumen wird man einen Lavastrom finden, der Sie von der auffälligen Insel mit den 4 "Gold-Fragezeichen" und damit auch den vier Magiern trennt. Hat man beispielsweise eine Eiserne Jungfrau aus dem letzten Level übernommen, kann man hier jedoch bereits sehr schnell eine Brücke errichten und das erste Gebiet von der Kreatur sichern lassen, da diese gegen die Bogenschützen {{:strategie:dungeonkeeper:73.jpg?linkonly|absolut leichtes Spiel}} hat!\\  Hinter diesen beiden Räumen wird man einen Lavastrom finden, der Sie von der auffälligen Insel mit den 4 "Gold-Fragezeichen" und damit auch den vier Magiern trennt. Hat man beispielsweise eine Eiserne Jungfrau aus dem letzten Level übernommen, kann man hier jedoch bereits sehr schnell eine Brücke errichten und das erste Gebiet von der Kreatur sichern lassen, da diese gegen die Bogenschützen {{:strategie:dungeonkeeper:73.jpg?linkonly|absolut leichtes Spiel}} hat!\\ 
 Nachdem die Imps dann den Boden gepflastert haben, gilt es darauf zu achten, dass diese nicht versuchen die Tür zur seitlichen Bibliothek (gibt jeweils vier davon, jeweils mit dem Zauberer, einigen Helden und einem Dungeon-Spezial!) einzuschlagen, denn dort findet man einen ersten Zauberer, der auch noch von einigen Helden unterstützt wird.\\  Nachdem die Imps dann den Boden gepflastert haben, gilt es darauf zu achten, dass diese nicht versuchen die Tür zur seitlichen Bibliothek (gibt jeweils vier davon, jeweils mit dem Zauberer, einigen Helden und einem Dungeon-Spezial!) einzuschlagen, denn dort findet man einen ersten Zauberer, der auch noch von einigen Helden unterstützt wird.\\ 
 Bevor man diesen nämlich angeht, sollte man schon mindestens zwei Kreaturen haben, da die Zauberin mit dem {{:strategie:dungeonkeeper:80.jpg?linkonly|Wirbelsturm-Spruch}} die Gegner gut auf Distanz halten kann, was bei zwei Angreifern schon deutlich schwieriger ist.\\  Bevor man diesen nämlich angeht, sollte man schon mindestens zwei Kreaturen haben, da die Zauberin mit dem {{:strategie:dungeonkeeper:80.jpg?linkonly|Wirbelsturm-Spruch}} die Gegner gut auf Distanz halten kann, was bei zwei Angreifern schon deutlich schwieriger ist.\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:87.jpg?400}}+{{ strategie:dungeonkeeper:87.jpg?400|Mit den starken Magiern kann man dem Ritter Feuer geben!}}
 Eine Level-10-Eiserne-Jungfrau sollte aber mit etwas Hilfe durch einige Zauber auch gut mit dem Heldenpack zurechtkommen. Ob man die Helden dann in den Knast steckt oder einfach totschlägt, ist eigentlich egal. Man wird genügend Kreaturen besitzen, so dass man die Helden nicht wirklich braucht und diese werden noch nicht einmal unter Folter Geheimnisse preisgeben!\\  Eine Level-10-Eiserne-Jungfrau sollte aber mit etwas Hilfe durch einige Zauber auch gut mit dem Heldenpack zurechtkommen. Ob man die Helden dann in den Knast steckt oder einfach totschlägt, ist eigentlich egal. Man wird genügend Kreaturen besitzen, so dass man die Helden nicht wirklich braucht und diese werden noch nicht einmal unter Folter Geheimnisse preisgeben!\\ 
 Die einzig interessante Option ist daher der Tod in der Folterkammer (Skelett) oder die Kompostierung auf dem Friedhof, wodurch man dann bald einen Vampir bekommt.\\  Die einzig interessante Option ist daher der Tod in der Folterkammer (Skelett) oder die Kompostierung auf dem Friedhof, wodurch man dann bald einen Vampir bekommt.\\ 
-Mit den starken Magiern kann man dem Ritter Feuer geben! Sobald man dann den ersten Bereich bei den Fragezeichen gesichert hat, sollte man zu den seitlichen Goldadern im Südwesten und Südosten buddeln, wo man u.a. auch ein Diamanten-Feld findet, womit sich dann alle Goldprobleme erledigt haben sollten!+Sobald man dann den ersten Bereich bei den Fragezeichen gesichert hat, sollte man zu den seitlichen Goldadern im Südwesten und Südosten buddeln, wo man u.a. auch ein Diamanten-Feld findet, womit sich dann alle Goldprobleme erledigt haben sollten!
 Auf der westlichen Seite gilt es dann jedoch auch ein interessantes Labyrinth zu erkunden, was man erst angehen sollte wenn man mindestens eine Tür besitzt, so dass man die neugierigen Imps aussperren kann, die gerne in die dortigen Fallen laufen!\\  Auf der westlichen Seite gilt es dann jedoch auch ein interessantes Labyrinth zu erkunden, was man erst angehen sollte wenn man mindestens eine Tür besitzt, so dass man die neugierigen Imps aussperren kann, die gerne in die dortigen Fallen laufen!\\ 
 Sichern Sie also etwa auf der Höhe der Kartenmitte den Gang mit einer abzusperrenden Tür und beobachten Sie dann den pflasternden Imp, den man vereinzelt vor Fallen retten muss.\\  Sichern Sie also etwa auf der Höhe der Kartenmitte den Gang mit einer abzusperrenden Tür und beobachten Sie dann den pflasternden Imp, den man vereinzelt vor Fallen retten muss.\\ 
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 ==== Level 10: Nimmerbös ==== ==== Level 10: Nimmerbös ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:88.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:88.jpg?400|Schnelles handeln ist gefragt!}} 
-Schnelles handeln ist gefragt! Es folgt eine durchaus schnell und recht anspruchsvolle Mission, bei der man die Hilfe einer Level-10-Kreatur aus dem letzten Level wirklich gut brauchen kann!\\ +Es folgt eine durchaus schnell und recht anspruchsvolle Mission, bei der man die Hilfe einer Level-10-Kreatur aus dem letzten Level wirklich gut brauchen kann!\\ 
 Nach dem Start gilt es direkt absolut keine Zeit zu verlieren und die Imps einige Durchgänge durch die "Schutzmauer" buddeln zu lassen. Gleichzeitig erschafft man ein paar weitere Imps und wartet dann etwas, denn das {{:strategie:dungeonkeeper:88.jpg?linkonly|Pflastern}} der eigenen Insel kostet doch etwas Zeit.\\  Nach dem Start gilt es direkt absolut keine Zeit zu verlieren und die Imps einige Durchgänge durch die "Schutzmauer" buddeln zu lassen. Gleichzeitig erschafft man ein paar weitere Imps und wartet dann etwas, denn das {{:strategie:dungeonkeeper:88.jpg?linkonly|Pflastern}} der eigenen Insel kostet doch etwas Zeit.\\ 
 Sobald der Eingang erobert wurde, sollte man dann ein Versteck bauen, was hier jedoch nicht optimal ist, da man alle Räume ohne umgebende Wände bauen muss, was schlussendlich die Effektivität der Räume mindert..!\\  Sobald der Eingang erobert wurde, sollte man dann ein Versteck bauen, was hier jedoch nicht optimal ist, da man alle Räume ohne umgebende Wände bauen muss, was schlussendlich die Effektivität der Räume mindert..!\\ 
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 Generell wird man auch hier bei der Monster-Zahl stets etwas hinter dem Gegner zurück liegen, so dass man die fehlende Masse durch Klasse ausgleichen muss. Schlagen Sie daher schnellstmöglich eine Brücke Richtung Osten, wo man eine riesige freie Fläche findet, die jedoch auch in Höhe der Kartenmitte ein Dungeon-Spezial preisgibt.\\  Generell wird man auch hier bei der Monster-Zahl stets etwas hinter dem Gegner zurück liegen, so dass man die fehlende Masse durch Klasse ausgleichen muss. Schlagen Sie daher schnellstmöglich eine Brücke Richtung Osten, wo man eine riesige freie Fläche findet, die jedoch auch in Höhe der Kartenmitte ein Dungeon-Spezial preisgibt.\\ 
 Schnappen Sie sich schnellstmöglich das {{:strategie:dungeonkeeper:91.jpg?linkonly|Level-Steigern-Spezial}} und ziehen Sie dann alle Imps zurück, denn das vollständige Pflastern ist eher unnötig und kostet nur Zeit.\\  Schnappen Sie sich schnellstmöglich das {{:strategie:dungeonkeeper:91.jpg?linkonly|Level-Steigern-Spezial}} und ziehen Sie dann alle Imps zurück, denn das vollständige Pflastern ist eher unnötig und kostet nur Zeit.\\ 
-Neben den Drachen das wichtigste taktische Element zum Sieg! Brechen Sie daher die Brücke direkt wieder ab, so dass die Imps nicht mehr dorthin laufen und schlagen Sie stattdessen eine Neue im Westen auf, wo man ebenfalls eine große Fläche mitsamt einem weiteren Level-Steigern-Spezial findet.\\ +Brechen Sie daher die Brücke direkt wieder ab, so dass die Imps nicht mehr dorthin laufen und schlagen Sie stattdessen eine Neue im Westen auf, wo man ebenfalls eine große Fläche mitsamt einem weiteren Level-Steigern-Spezial findet.\\ 
 Hat man erstmal beide erobert, kann man sich wieder auf seine eigene Insel zurückziehen, denn nun hat man die nötigen Trumpfkarte in der Hinterhand um dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.\\  Hat man erstmal beide erobert, kann man sich wieder auf seine eigene Insel zurückziehen, denn nun hat man die nötigen Trumpfkarte in der Hinterhand um dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.\\ 
 Warten Sie daher geduldig ab und trainieren Sie unterdessen Ihre Kreaturen, wobei man hier vor allem auf die Höllenhunde achten muss, die verdammt gerne durch die Lava zur gegnerischen Insel laufen und dort die örtlichen Monster attackieren. Da das natürlich bei einem Level-1-Höllenhund selten wirklich lange gut geht, sollte man die Biester direkt in die Trainingskammer stecken und bei einer Angriffsmeldung auch direkt aufpicken (denn ab Level 5 sind die Kläffer wirklich gute "Jagdhunde").\\  Warten Sie daher geduldig ab und trainieren Sie unterdessen Ihre Kreaturen, wobei man hier vor allem auf die Höllenhunde achten muss, die verdammt gerne durch die Lava zur gegnerischen Insel laufen und dort die örtlichen Monster attackieren. Da das natürlich bei einem Level-1-Höllenhund selten wirklich lange gut geht, sollte man die Biester direkt in die Trainingskammer stecken und bei einer Angriffsmeldung auch direkt aufpicken (denn ab Level 5 sind die Kläffer wirklich gute "Jagdhunde").\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:91.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:91.jpg?400|Neben den Drachen das wichtigste taktische Element zum Sieg!}}
 Warten Sie also in Ruhe ab und bauen Sie dabei gleichzeitig das Gold auf Ihrer Insel ab, was auch meistens absolut ausreicht. Der gegnerische Keeper hingegen wird schon bald sehr aggressiv gegen Sie vorgehen. Zunächst errichtet er meist eine Brücke zur Kartenmitte, wo man im "{{:strategie:dungeonkeeper:92.jpg?linkonly|Goldkreis}}" einige Fliegen findet, die zwar ganz gut aufklären, aber sonst absolut schwächlich sind, weshalb man gerne auf diese Verstärkung verzichten kann.\\  Warten Sie also in Ruhe ab und bauen Sie dabei gleichzeitig das Gold auf Ihrer Insel ab, was auch meistens absolut ausreicht. Der gegnerische Keeper hingegen wird schon bald sehr aggressiv gegen Sie vorgehen. Zunächst errichtet er meist eine Brücke zur Kartenmitte, wo man im "{{:strategie:dungeonkeeper:92.jpg?linkonly|Goldkreis}}" einige Fliegen findet, die zwar ganz gut aufklären, aber sonst absolut schwächlich sind, weshalb man gerne auf diese Verstärkung verzichten kann.\\ 
 Deren Angriff läutet dann jedoch auch die nächste Phase ein, da man nun Bescheid weiß, dass der gegnerische Angriff bevor steht.\\  Deren Angriff läutet dann jedoch auch die nächste Phase ein, da man nun Bescheid weiß, dass der gegnerische Angriff bevor steht.\\ 
 Der Gegner wird nun meistens schnell eine Brücke bis zu Ihrer Insel errichten und dort dann zunächst versuchen etwas Gold zu schürfen und gleichzeitig meist auch per Versammeln-Spruch seine Monster entsenden. Genau dort liegt dann aber sein Untergang!\\  Der Gegner wird nun meistens schnell eine Brücke bis zu Ihrer Insel errichten und dort dann zunächst versuchen etwas Gold zu schürfen und gleichzeitig meist auch per Versammeln-Spruch seine Monster entsenden. Genau dort liegt dann aber sein Untergang!\\ 
 Da der Spruch auf feindlichem Territorium enorm Gold kostet, wird er natürlich versuchen schnellstens Ihr Gold zu bekommen.\\  Da der Spruch auf feindlichem Territorium enorm Gold kostet, wird er natürlich versuchen schnellstens Ihr Gold zu bekommen.\\ 
-Die entscheidenden Kämpfe finden vornehmlich auf den Brücken statt, die Drachen sind hier im Vorteil! Versammeln Sie daher ebenfalls Ihre Kreaturen (aber auf Ihrer Seite, damit es kein Gold kostet!), welche dann meist die Imps direkt abschießen, so dass bald nur noch die gegnerische Horde herbei kommt! Bevor es zum Schlagabtausch kommt, muss man dann die beiden Speziale aktivieren und so selbst die Zauberer direkt auf Level 3 heben, wo diese schon mit Feuerbällen um sich werfen können!\\  +Versammeln Sie daher ebenfalls Ihre Kreaturen (aber auf Ihrer Seite, damit es kein Gold kostet!), welche dann meist die Imps direkt abschießen, so dass bald nur noch die gegnerische Horde herbei kommt! Bevor es zum Schlagabtausch kommt, muss man dann die beiden Speziale aktivieren und so selbst die Zauberer direkt auf Level 3 heben, wo diese schon mit Feuerbällen um sich werfen können!\\  
-{{ strategie:dungeonkeeper:93.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:93.jpg?400|Die entscheidenden Kämpfe finden vornehmlich auf den Brücken statt, die Drachen sind hier im Vorteil!}}
 Achten Sie zudem darauf, dass Ihre Kreaturen sich bei starker Verletzung zurückziehen und warten Sie nun einfach. Der Schlagabtausch erfolgt meist auf der Brücke, so dass vor allem Drachen und Höllenhunde hier sehr praktisch sind!\\  Achten Sie zudem darauf, dass Ihre Kreaturen sich bei starker Verletzung zurückziehen und warten Sie nun einfach. Der Schlagabtausch erfolgt meist auf der Brücke, so dass vor allem Drachen und Höllenhunde hier sehr praktisch sind!\\ 
 Nehmen Sie die gegnerischen Kreaturen aber nicht gefangen, sondern töten Sie alle vorbehaltlos, denn mit jeder toten Kreatur wird der gegnerische Keeper deutlich geschwächt. Da auch sein Gold sehr schnell verbraucht sein wird, kann man ihn in aller Ruhe zu Boden drücken, denn das Gold auf Ihrer Insel sollte durchaus recht lange reichen!\\  Nehmen Sie die gegnerischen Kreaturen aber nicht gefangen, sondern töten Sie alle vorbehaltlos, denn mit jeder toten Kreatur wird der gegnerische Keeper deutlich geschwächt. Da auch sein Gold sehr schnell verbraucht sein wird, kann man ihn in aller Ruhe zu Boden drücken, denn das Gold auf Ihrer Insel sollte durchaus recht lange reichen!\\ 
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 ==== Level 11: Heimathof Titisee ==== ==== Level 11: Heimathof Titisee ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:100.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:100.jpg?400|Mitunter heftige Gefechte..!}} 
-Mitunter heftige Gefechte..! Eine Art "Verteidigungsmission", bei der man eigentlich wirklich viel falsch machen kann.\\ +Eine Art "Verteidigungsmission", bei der man eigentlich wirklich viel falsch machen kann.\\ 
 Lassen Sie daher zunächst die Imps etwas Gold abbauen und werfen Sie den ankommenden Gegnern Ihre {{:strategie:dungeonkeeper:97.jpg?linkonly|Kreatur aus dem letzten Level}} vor, die dank Level 10 mit den Helden auch direkt kurzen Prozess macht! Lassen Sie daher zunächst die Imps etwas Gold abbauen und werfen Sie den ankommenden Gegnern Ihre {{:strategie:dungeonkeeper:97.jpg?linkonly|Kreatur aus dem letzten Level}} vor, die dank Level 10 mit den Helden auch direkt kurzen Prozess macht!
 Sobald man dann etwas Ruhe hat, sollte man Richtung Südwesten vorstoßen, wo man in einem kleinen {{:strategie:dungeonkeeper:98.jpg?linkonly|Geheimraum}} zwei Dungeon-Speziale findet! Vorsicht ist hier jedoch aufgrund einer Indy-Falle angebracht! erst wenn diese sich zu Tode gelaufen hat, kann man die beiden Speziale sorglos in die Bibliothek transportieren lassen.\\  Sobald man dann etwas Ruhe hat, sollte man Richtung Südwesten vorstoßen, wo man in einem kleinen {{:strategie:dungeonkeeper:98.jpg?linkonly|Geheimraum}} zwei Dungeon-Speziale findet! Vorsicht ist hier jedoch aufgrund einer Indy-Falle angebracht! erst wenn diese sich zu Tode gelaufen hat, kann man die beiden Speziale sorglos in die Bibliothek transportieren lassen.\\ 
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 ==== Level 12: Elfentanz ==== ==== Level 12: Elfentanz ====
-{{ strategie:dungeonkeeper:102.jpg?400|}} +{{ strategie:dungeonkeeper:102.jpg?400|Eine Level-10-Kreatur ist mal wieder Gold wert!}} 
-Eine Level-10-Kreatur ist mal wieder Gold wert!Zunächst gilt es natürlich wieder erstmal den Dungeon auszubauen, damit man schnellstmöglich viele Kreaturen für Forschung und Training bekommt. Die Gold-Flöze am nördlichen Kartenrand sollten dafür mehr als ausreichen. Konzentrieren Sie sich zunächst am besten auf die Ader Richtung Westen, wo man durchaus Kontakt zum Gegner bekommen kann, was im Moment zwar noch weniger wünschenswert ist, doch je weiter man hier selbst das Gold abbaut und so einen langen Gang schafft, desto besser kommt man später meist weg, da man dann in aller Ruhe alles mit Fallen versetzen kann!\\ +Zunächst gilt es natürlich wieder erstmal den Dungeon auszubauen, damit man schnellstmöglich viele Kreaturen für Forschung und Training bekommt. Die Gold-Flöze am nördlichen Kartenrand sollten dafür mehr als ausreichen. Konzentrieren Sie sich zunächst am besten auf die Ader Richtung Westen, wo man durchaus Kontakt zum Gegner bekommen kann, was im Moment zwar noch weniger wünschenswert ist, doch je weiter man hier selbst das Gold abbaut und so einen langen Gang schafft, desto besser kommt man später meist weg, da man dann in aller Ruhe alles mit Fallen versetzen kann!\\ 
 Später gilt es dann natürlich Richtung Osten zu schürfen, wo man auch einen {{:strategie:dungeonkeeper:104.jpg?linkonly|Diamanten-Stock}} findet, der jedoch vom grünen Gegner abgeschirmt ist, so dass man sich darum keine Sorgen machen muss!\\  Später gilt es dann natürlich Richtung Osten zu schürfen, wo man auch einen {{:strategie:dungeonkeeper:104.jpg?linkonly|Diamanten-Stock}} findet, der jedoch vom grünen Gegner abgeschirmt ist, so dass man sich darum keine Sorgen machen muss!\\ 
 Sobald der Dungeon dann soweit ausgebaut ist, dass man nur noch die Kreaturen beim Training beobachten müsste, sollte man Richtung Süden vorstoßen. Lassen Sie dazu zunächst die Imps den Weg pflastern und sichern Sie dann erstmal die beiden gegnerischen "Dungeon-Türen" zusätzlich mit eigenen, möglichst starken Türen, so dass sich kein Imp unbemerkt daran zu schaffen machen kann und so möglicherweise die "Büchse der Pandora" öffnet.\\  Sobald der Dungeon dann soweit ausgebaut ist, dass man nur noch die Kreaturen beim Training beobachten müsste, sollte man Richtung Süden vorstoßen. Lassen Sie dazu zunächst die Imps den Weg pflastern und sichern Sie dann erstmal die beiden gegnerischen "Dungeon-Türen" zusätzlich mit eigenen, möglichst starken Türen, so dass sich kein Imp unbemerkt daran zu schaffen machen kann und so möglicherweise die "Büchse der Pandora" öffnet.\\ 
-{{ strategie:dungeonkeeper:108.jpg?400|}}+{{ strategie:dungeonkeeper:108.jpg?400|Die Offensive beginnt..!}}
 Da die gegnerischen Keeper auch meist keine Anstalten machen die Türen von selbst aufzubrechen, kann man hier den Zeitpunkt der Konfrontation recht gut selbst bestimmen (im Nordwesten kann man sich wie bereits erwähnt recht gut mit einem elendig langen Gang voller Fallen schützen!).\\  Da die gegnerischen Keeper auch meist keine Anstalten machen die Türen von selbst aufzubrechen, kann man hier den Zeitpunkt der Konfrontation recht gut selbst bestimmen (im Nordwesten kann man sich wie bereits erwähnt recht gut mit einem elendig langen Gang voller Fallen schützen!).\\ 
 Im Süden versperren dann zwei Türen das weitere Vorankommen. Zwar kann man hier auch durch Abbau des Goldes die Türen überwinden, doch eine starke Kreatur gewährleistet das etwas besser, da dahinter dann auch direkt eine {{:strategie:dungeonkeeper:102.jpg?linkonly|große Heldenschar}} lauert. Setzen Sie daher nach Möglichkeit eine Level-10-Kreatur sein, beispielsweise die aus dem letzten Level Mitgenommene.\\ Im Süden versperren dann zwei Türen das weitere Vorankommen. Zwar kann man hier auch durch Abbau des Goldes die Türen überwinden, doch eine starke Kreatur gewährleistet das etwas besser, da dahinter dann auch direkt eine {{:strategie:dungeonkeeper:102.jpg?linkonly|große Heldenschar}} lauert. Setzen Sie daher nach Möglichkeit eine Level-10-Kreatur sein, beispielsweise die aus dem letzten Level Mitgenommene.\\
-Die Offensive beginnt..! Da die Helden nur über wenig Erfahrung verfügen, kann Ihr Monster hier schlimm wüten und jede Menge "Material" für den Friedhof zurücklassen.\\ +Da die Helden nur über wenig Erfahrung verfügen, kann Ihr Monster hier schlimm wüten und jede Menge "Material" für den Friedhof zurücklassen.\\ 
 Buddeln Sie sich dann am besten direkt zu der "Verstärkung" durch, die aus einigen Vampiren besteht, also nicht wirklich entscheidend für dieses Level ist. Da man aber zahlreiche Helden zusammenknüppeln konnte wird man auch hieraus noch den ein oder anderen Vampir "gewinnen" können, womit sich dann aber auch meist einige {{:strategie:dungeonkeeper:106.jpg?linkonly|Probleme ergeben}}, denn im Versteck wird es zu manchem Zwist zwischen Vampir und Zauberer kommen.\\  Buddeln Sie sich dann am besten direkt zu der "Verstärkung" durch, die aus einigen Vampiren besteht, also nicht wirklich entscheidend für dieses Level ist. Da man aber zahlreiche Helden zusammenknüppeln konnte wird man auch hieraus noch den ein oder anderen Vampir "gewinnen" können, womit sich dann aber auch meist einige {{:strategie:dungeonkeeper:106.jpg?linkonly|Probleme ergeben}}, denn im Versteck wird es zu manchem Zwist zwischen Vampir und Zauberer kommen.\\ 
 Da die zahlreichen Level-1-Zauberer durchaus schwächlich sind, sollte man die Kämpfe hier als eine Art Training ansehen und den ein oder anderen Zauberer dafür opfern. Achten Sie jedoch darauf, dass sich kein Vampir mit einem überlegenen Gegner anlegt, denn Erstere sind bereits ab etwa Level 3 recht gute Kämpfer, zumindest deutlich bessere als die Zauberer!\\  Da die zahlreichen Level-1-Zauberer durchaus schwächlich sind, sollte man die Kämpfe hier als eine Art Training ansehen und den ein oder anderen Zauberer dafür opfern. Achten Sie jedoch darauf, dass sich kein Vampir mit einem überlegenen Gegner anlegt, denn Erstere sind bereits ab etwa Level 3 recht gute Kämpfer, zumindest deutlich bessere als die Zauberer!\\ 
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 Bringen Sie daher am besten eine magische Tür Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen Türen bevorzugt an! Zusätzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwort-Fallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen "immun", doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht {{:strategie:dungeonkeeper:234.jpg?linkonly|effektiv getilgt}}! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so dass die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupt-Truppe ankommt. Bringen Sie daher am besten eine magische Tür Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen Türen bevorzugt an! Zusätzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwort-Fallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen "immun", doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht {{:strategie:dungeonkeeper:234.jpg?linkonly|effektiv getilgt}}! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so dass die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupt-Truppe ankommt.
 Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen müssten.\\  Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen müssten.\\ 
-Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kümmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstossen lassen sollte.\\ +Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kümmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstoßen lassen sollte.\\ 
 Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke Nahkämpfer wie Orcs und Teufler entgegen. Untätige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwächten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare Kämpfer für die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.\\  Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke Nahkämpfer wie Orcs und Teufler entgegen. Untätige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwächten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare Kämpfer für die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.\\ 
 Um die Gegner im Südosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.\\  Um die Gegner im Südosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.\\ 
 Hat man die "normalen" Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich {{:strategie:dungeonkeeper:242.jpg?linkonly|verdammt widerspenstig}} erscheint! Werfen Sie gegebenenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. Nützlich sind auch einige Geister, die dem Helden beständig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.\\  Hat man die "normalen" Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich {{:strategie:dungeonkeeper:242.jpg?linkonly|verdammt widerspenstig}} erscheint! Werfen Sie gegebenenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. Nützlich sind auch einige Geister, die dem Helden beständig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.\\ 
 Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder überzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am {{:strategie:dungeonkeeper:228.jpg?linkonly|Angriff auf den gegnerischen Keeper}} versuchen. Geht dies {{:strategie:dungeonkeeper:245.jpg?linkonly|schief}}, kann man immer noch per Leertaste "Feuertraum" siegreich verlassen und eine feine Party miterleben... Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder überzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am {{:strategie:dungeonkeeper:228.jpg?linkonly|Angriff auf den gegnerischen Keeper}} versuchen. Geht dies {{:strategie:dungeonkeeper:245.jpg?linkonly|schief}}, kann man immer noch per Leertaste "Feuertraum" siegreich verlassen und eine feine Party miterleben...
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 ^  Screenshots  |  A. Neumann (2005)  | ^  Screenshots  |  A. Neumann (2005)  |
 ^  Savegames  |  A. Neumann (2005)  | ^  Savegames  |  A. Neumann (2005)  |
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dungeonkeeper.1480875535.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/04 18:18 von aneumann

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