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dungeonkeeper

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dungeonkeeper [2016/12/11 21:49] – [Bonus 1 (Level 8)] aneumanndungeonkeeper [2019/05/11 14:19] (aktuell) – Lizenz-Infos korrigiert (techn.) aneumann
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-====== Dungeon Keeper ======+====== Dungeon Keeper ======
  
 Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool "Hardcopy" gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert. Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool "Hardcopy" gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert.
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     * [[dungeonkeeperkreaturen|>> Eine kleine Übersicht der Kreaturen >>]]     * [[dungeonkeeperkreaturen|>> Eine kleine Übersicht der Kreaturen >>]]
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 +    * [[dungeonkeeperbonus|>> Zu den Bonus-Leveln >>]]
  
     * Die hier zu findenden Savegames bringen Ihnen jeweils verschiedene Spielstände, da Dungeon Keeper leider nur eine begrenzte Anzahl an Savegames zur Verfügung stellt! Entpacken Sie den jeweiligen Ordner einfach in Ihr DK-Verzeichnis, wo ein bereits bestehender Ordner mitsamt aller Dateien überschrieben werden sollte (Achtung: Eigene Savegames vorher bei Bedarf sichern!) {{:strategie:dungeonkeeper:save_6-12.rar|Missionen 6-12.RAR (0.8 MB)}} - {{:strategie:dungeonkeeper:save_11-20.rar|Missionen 11-20 (1 MB)}}     * Die hier zu findenden Savegames bringen Ihnen jeweils verschiedene Spielstände, da Dungeon Keeper leider nur eine begrenzte Anzahl an Savegames zur Verfügung stellt! Entpacken Sie den jeweiligen Ordner einfach in Ihr DK-Verzeichnis, wo ein bereits bestehender Ordner mitsamt aller Dateien überschrieben werden sollte (Achtung: Eigene Savegames vorher bei Bedarf sichern!) {{:strategie:dungeonkeeper:save_6-12.rar|Missionen 6-12.RAR (0.8 MB)}} - {{:strategie:dungeonkeeper:save_11-20.rar|Missionen 11-20 (1 MB)}}
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 Bringen Sie daher am besten eine magische Tür Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen Türen bevorzugt an! Zusätzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwort-Fallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen "immun", doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht {{:strategie:dungeonkeeper:234.jpg?linkonly|effektiv getilgt}}! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so dass die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupt-Truppe ankommt. Bringen Sie daher am besten eine magische Tür Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen Türen bevorzugt an! Zusätzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwort-Fallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen "immun", doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht {{:strategie:dungeonkeeper:234.jpg?linkonly|effektiv getilgt}}! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so dass die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupt-Truppe ankommt.
 Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen müssten.\\  Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen müssten.\\ 
-Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kümmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstossen lassen sollte.\\ +Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kümmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstoßen lassen sollte.\\ 
 Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke Nahkämpfer wie Orcs und Teufler entgegen. Untätige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwächten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare Kämpfer für die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.\\  Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke Nahkämpfer wie Orcs und Teufler entgegen. Untätige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwächten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare Kämpfer für die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.\\ 
 Um die Gegner im Südosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.\\  Um die Gegner im Südosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.\\ 
 Hat man die "normalen" Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich {{:strategie:dungeonkeeper:242.jpg?linkonly|verdammt widerspenstig}} erscheint! Werfen Sie gegebenenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. Nützlich sind auch einige Geister, die dem Helden beständig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.\\  Hat man die "normalen" Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich {{:strategie:dungeonkeeper:242.jpg?linkonly|verdammt widerspenstig}} erscheint! Werfen Sie gegebenenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. Nützlich sind auch einige Geister, die dem Helden beständig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.\\ 
 Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder überzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am {{:strategie:dungeonkeeper:228.jpg?linkonly|Angriff auf den gegnerischen Keeper}} versuchen. Geht dies {{:strategie:dungeonkeeper:245.jpg?linkonly|schief}}, kann man immer noch per Leertaste "Feuertraum" siegreich verlassen und eine feine Party miterleben... Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder überzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am {{:strategie:dungeonkeeper:228.jpg?linkonly|Angriff auf den gegnerischen Keeper}} versuchen. Geht dies {{:strategie:dungeonkeeper:245.jpg?linkonly|schief}}, kann man immer noch per Leertaste "Feuertraum" siegreich verlassen und eine feine Party miterleben...
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-==== Bonuslevel ==== 
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-=== Bonus 1 (Level 8) === 
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-Gleich die erste Bonusmission stellt sich als wahre Probe für die eigenen Nerven dar, da die Programmierer hier doch scheinbar recht schnell etwas zusammen geschustert haben, was den sonst guten Eindruck des Spiels vor allem Bezüglich der Spielbarkeit doch arg stört!\\  
-Mit etwas Spucke und Geduld kann man hier jedoch natürlich auch zum Ziel kommen, sollte sich dafür aber nicht überanstrengen, der zu Beginn kann man bekanntlich noch in fast jeder Mission eine Kreatur ins nächste Level übernehmen, so dass man die Verstärkung fürs Bestehen des Geheimlevels nicht braucht..!\\  
-Nach dem Start der Mission sollte man dann direkt den Drachen zum nahen Lava-Fluss werfen und dort eine Symbiose mit ihm eingehen. Es gilt nun sich über den Lava-Strom sich Richtung Norden vorzukämpfen. Sie treffen auf zahlreiche Helden am Rande und einige verschlossene Türen, die Sie jedoch allesamt ignorieren sollten, da es hier einfach nichts Brauchbares zu holen gibt und man eigentlich nur Zeit verschwendet, was aber weniger schlimm ist, da man effektiv über 2 Stunden zur Verfügung hat!\\  
-Wieder auf festem Boden trifft man einige Barbaren, die man jedoch mit anhaltendem Feueratem recht gut braten kann. Achten Sie hier darauf, dass die Gegner auch wirklich getroffen werden (Zucken und leuchten rot auf), was nur bei einem gewissen Abstand wirklich klappt!\\  
-Hinter der nahen Tür trifft man dann auf einen Teufler, mit dem man dann per Symbiose weiter machen kann/muss/sollte. Sehr nervig ist die Tatsache, dass der Drache sofort wieder zum Herz zurückläuft und man beim Tod des Teuflers erst wieder den ganzen Weg vom Herz aus beschreiten muss, was durchaus noch öfter passieren kann - verdammt nervig..!\\  
-Die Rittersleut... Mit dem Teufler gilt es dann einen längeren Weg voller Gas-Fallen und mit einigen Helden zu überwinden, was noch recht unproblematisch ist.\\  
-Weiter hinten findet man dann eine Eiserne Jungfrau, die für den nächsten Abschnitt Ihre Kreatur stellt. Speichern Sie hier am besten direkt einmal und verschmelzen Sie dann schnellstens mit der Kreatur, die sich sonst sehr bald auf den Weg zum Herz macht (grummel!).\\  
-Mit der Jungfrau muss man nun einen sehr zeitraubenden, nervigen und langweiligen Abschnitt mit zahlreichen Indy-Fallen überwinden, was durchaus schnell in die Hose gehen kann. Ich musste beim ersten Versuch alsbald auf den Teufler und zuletzt sogar auf den Drachen zurückgreifen, da alle Kreaturen platt gemacht wurden..!\\  
-Hinter dem Labyrinth trifft man noch einige gefährliche Samurai, die man nur mit viel Können besiegen kann. Dahinter findet man jedoch direkt einen Vampir, der jedoch etwas Hilfe leisten wird, den man aber schnellstens per Symbiose "sichern" sollte, sonst teleportiert er sich zum Dungeon-Herz (da ging mit der Hut hoch vor Wut!).\\  
-Vom letzten Gefängnis aus gehen dann zwei Wege nach Osten und Westen, welcher der Richtige ist, bleibt unklar - danke!\\  
-Wenden Sie sich am Besten dem nach Osten zu, da man im Westen enorm starke Gegner trifft und außer Erfahrung hier auch nichts gewinnen kann, da man beispielsweise Dungeon-Extras einfach nicht aufnehmen bzw. aktivieren kann...\\  
-Nach Osten hin wird es aber keinesfalls einfacher, da man auf Fernkampf-starke Feen, Samurai und selbst einige Ritter trifft. Bekämpfen Sie die Feen unbedingt im Nahkampf, sonst wird man hier direkt wieder eine Kreatur verlieren, was natürlich unglaublich ärgerlich ist.\\  
-Weiter hinten trifft man dann noch auf einige Indy-Fallen und zahlreiche Mönche, welche man am besten mit Fernkampfwaffen bekämpft, wozu der Drache eigentlich am besten geeignet ist, da er sich Heilen kann.\\  
-Sehr nervig ist dabei meist der Vampir, der bald ärgerlich ist und sich dann zu Ihnen beamt und Ihre übernommene Kreatur angreift.\\  
-Hinter dem großen Raum mit den vielen Mönchen findet man dann aber endlich das Ziel, so dass die Mission endet. Als Geschenk gab es bei mir leider nichts, ob das ein Fehler war oder einfach nur eine letzte Ohrfeige der Programmierer - keine Ahnung.\\  
-Wer nicht wirklich alles sehen will und Zeit und genug Nerven hat, sollte diese Mission deshalb einfach auslassen... 
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 ^  Screenshots  |  A. Neumann (2005)  | ^  Screenshots  |  A. Neumann (2005)  |
 ^  Savegames  |  A. Neumann (2005)  | ^  Savegames  |  A. Neumann (2005)  |
-^  Lizenz   |  <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/"><img alt="Creative Commons Lizenzvertrag" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/80x15.png" /></a>  |+^  Lizenz   |  [[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/|{{:wiki:byncsa.png|Creative Commons Lizenzvertrag}}]]  |
dungeonkeeper.1481492989.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/11 21:49 von aneumann

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