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dungeonkeeperkreaturen

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 ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:hellhund.jpg|Höllenhund }}  | Der Höllenhund ist eine meist recht seltene Erscheinung, da er wenn überhaupt nur recht selten in höheren Level auftaucht. Hat man einen, sollte man ihn aber sofort in die Trainingskammer stecken, der er sonst einfach zu schwach ist, was ihm bei seinen geliebten Streifzügen (Revier markieren etc.) quer über die Karte (unempfindlich gegenüber Lava) schnell zum Verhängnis werden kann.\\ Ab Level 5 beherrscht das gute Tier neben dem Beschleunigen auch den Feueratem, womit er dann recht brauchbar losgelassen werden kann und dann meist in flottem Tempo auf Jagd geht. Das kann sehr gut sein - wenn er feindliche Imps in großer Zahl zur Strecke bringt - jedoch mitunter auch nichts bringen - wenn er überlegene Kräfte gegen sich aufbringt! Halten Sie ihn daher möglichst an der kurzen Leine und lassen Sie ihn allenfalls zum Erkunden der Karte los. Nützlich ist er eher beim großen Angriff, wo er dann mitunter flüchtende Gegner schnell zur Strecke bringen kann.\\ Ärgerlich ist die Feindschaft zur Dämonechse. Zwar werden beide eher selten zu Ihrer Truppe gehören, doch sollte diese der Fall sein muss man die Echsen auf dem Weg zur Hühnerfarm oft vor den Höllenhunden beschützen..! |  ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:hellhund.jpg|Höllenhund }}  | Der Höllenhund ist eine meist recht seltene Erscheinung, da er wenn überhaupt nur recht selten in höheren Level auftaucht. Hat man einen, sollte man ihn aber sofort in die Trainingskammer stecken, der er sonst einfach zu schwach ist, was ihm bei seinen geliebten Streifzügen (Revier markieren etc.) quer über die Karte (unempfindlich gegenüber Lava) schnell zum Verhängnis werden kann.\\ Ab Level 5 beherrscht das gute Tier neben dem Beschleunigen auch den Feueratem, womit er dann recht brauchbar losgelassen werden kann und dann meist in flottem Tempo auf Jagd geht. Das kann sehr gut sein - wenn er feindliche Imps in großer Zahl zur Strecke bringt - jedoch mitunter auch nichts bringen - wenn er überlegene Kräfte gegen sich aufbringt! Halten Sie ihn daher möglichst an der kurzen Leine und lassen Sie ihn allenfalls zum Erkunden der Karte los. Nützlich ist er eher beim großen Angriff, wo er dann mitunter flüchtende Gegner schnell zur Strecke bringen kann.\\ Ärgerlich ist die Feindschaft zur Dämonechse. Zwar werden beide eher selten zu Ihrer Truppe gehören, doch sollte diese der Fall sein muss man die Echsen auf dem Weg zur Hühnerfarm oft vor den Höllenhunden beschützen..! | 
 ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:imp.jpg|Imp }}  | Imps bilden die Basis jedes Dungeons und sind bei genügend Goldvorkommen (Diamanten!) eigentlich in beliebiger Menge zu erstellen und somit recht nützliches "Füllmaterial" für den Friedhof. Nebenbei sind sie ab Level 3 jedoch recht wertvolle Diener, da sie dann den Beschleunigen-Zauber beherrschen, so dass das Training oder zumindest ein (bzw. zwei) angewandtes Level-Steigern-Spezial recht nützlich ist.\\ Level-10-Imps können sich zusätzlich zwar noch teleportieren, was dann aber doch zuviel des Guten ist, da sie dann einen großen Zeitraum über in der Handwerkskammer trainieren müssen und dann bei Feindkontakt trotzdem sehr schnell hops gehen, so dass sich diese Mühe meiner Meinung nach nicht lohnt. Interessanter ist es da schon, wenn man auf der Karte hochrangige Imps findet oder gar welche des Gegner überzeugen kann..! |  ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:imp.jpg|Imp }}  | Imps bilden die Basis jedes Dungeons und sind bei genügend Goldvorkommen (Diamanten!) eigentlich in beliebiger Menge zu erstellen und somit recht nützliches "Füllmaterial" für den Friedhof. Nebenbei sind sie ab Level 3 jedoch recht wertvolle Diener, da sie dann den Beschleunigen-Zauber beherrschen, so dass das Training oder zumindest ein (bzw. zwei) angewandtes Level-Steigern-Spezial recht nützlich ist.\\ Level-10-Imps können sich zusätzlich zwar noch teleportieren, was dann aber doch zuviel des Guten ist, da sie dann einen großen Zeitraum über in der Handwerkskammer trainieren müssen und dann bei Feindkontakt trotzdem sehr schnell hops gehen, so dass sich diese Mühe meiner Meinung nach nicht lohnt. Interessanter ist es da schon, wenn man auf der Karte hochrangige Imps findet oder gar welche des Gegner überzeugen kann..! | 
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:kefer.jpg|Käfer }}  |  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:kefer.jpg|Käfer }}  | Käfer stellen neben Fliegen die ersten Monster, die sich Ihnen während der Kampagne anschließen werden. Folglich ist er eine der schwächsten Kreaturen überhaupt. Lassen Sie diese Kreaturen nur zu Beginn trainieren, wenn Sie noch keine anderen Kämpfer haben.\\ Den einzigen Zauber, den ein Käfer erlernen kann, ist das Einfrieren (ab Level 7), was ihn dann zwar in gewisser Weise interessant macht, doch der Käfer ist selbst dann immer noch recht schwach, so dass er im Nahkampf recht schnell platt gemacht werden kann. Ziehen Sie daher Spinnen immer Käfern vor, denn diese können Gegner schon viel früher einfrieren!\\ Nützlich ist der Käfer also später allenfalls in der Werkstatt, wo er noch recht unbehelligt rumkrabbeln kann. |  
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:orc.jpg|Orc }}  |  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:orc.jpg|Orc }}  | Orcs werden vor allem durch Barracken angelockt, sind zu Beginn noch recht schwach, können aber auf Level 10 neben den Nahkampf auch die Zauber Rüstung, Granate und Beschleunigen nutzen. Sie sind zwar nicht ganz so stark wie manch andere Kreatur, aber recht gute Nahkämpfer und meist auch in größerer Zahl verfügbar, so dass man sie als eine Art Frontsoldat nutzen kann um den Fernkämpfern die Gegner etwas vom Hals zu halten... |  
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:skelett.jpg|Skelett }}  |  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:skelett.jpg|Skelett }}  | Skelette bekommt man nur wenn Gefangene im Knast verhungern, was vor allem bei schwächlichen Helden, wie Bogenschützen oder Zwergen, sehr fein ist, da die entstehenden Skelette die Erfahrungsstufe ihrer lebendigen "Ahnen" übernehmen, so dass selbst ein schwacher Level-5-Zwerg ein recht brauchbares Skelett abgibt.\\ Dieses ist zwar nicht übermäßig stark, kann aber meist recht flott mehrere Stufen aufsteigen und ist vor allem in Gruppen ein nützlicher Nahkämpfer. Auf Level 10 beherrscht der Nahkämpfer zusätzlich noch den Rüstungs- und den Blitz-Zauber, was eine kleine Skelett-Truppe dann auch auf größere Entfernungen sehr unangenehm werden lässt.\\ Ärgerlich ist die Abneigung zu den fetten Teuflern, stecken Sie Letztere daher am besten bei Arbeitslosigkeit in die Handwerkskammer, wo sich auch Level-10-Skelette als brauchbar erweisen. |  
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:spinne.jpg|Spinne }}  |  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:spinne.jpg|Spinne }}  | Spinnen sind quasi die "besseren Käfer", da sie schon viel früher das Einfrieren beherrschen, was dann auch eigentlich die einzig wirklich brauchbare "Ausstattung" ist. Daneben können sie die Gegner zwar auch noch Bremsen und mit einem Hagelsturm beschenken, doch wirklich nützlich ist vor allem das Einfrieren.\\ Geben Sie daher nach Möglichkeit jeder Kampftruppe mindestens eine Spinne mit, denn eingefrorene Gegner sind deutlich schneller zu besiegen, da diese absolut keine Aktion mehr starten können! Spinnen sind aber dann doch vergleichsweise schwach, so dass man sie allein allenfalls gegen einen Gegner antreten lassen darf und in der Gruppe möglichst immer etwas hinter den Nahkämpfern absetzen sollte.\\ "Logisch" ist ihre Abneigung gegen Fliegen, die quasi auch immer einer Spinne unterliegen, so dass man auf die Fliegen Acht geben muss oder sie einfach als zusätzliches Training für eine Spinne hinnimmt (wenn man die Aufklärer nicht mehr braucht). |  
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:tentakel.jpg|Tentakel }}  |  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:tentakel.jpg|Tentakel }}  | Tentakeln werden nur extrem selten durch den Eingang spaziert kommen, man findest sie allenfalls mal in irgendwelchen Gewässern auf der Karte. Schlimm ist das aber nicht, denn es sind keine besonders guten Kämpfer. Einzig das beherrschen des Einfrieren-Zaubers ab Level 5 ist ein Pluspunkt, womit sie quasi langsamere Varianten von Spinnen darstellen und auch höchstens deren Platz in zweiter Reihe einnehmen können. |  
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:teufler.jpg|Teufler }}  |  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:teufler.jpg|Teufler }}  | Eine der bekanntesten Figuren und auch eine recht starke Kreatur, mit der man früh Kontakt hat. Zwar sehen Teufler recht unförmig aus, sind dafür jedoch recht kampfstark und vielseitig. Zum starken Nahkampf kommt bis Level 10 noch die "Zauber" Giftwolke, Pups und Granate hinzu, womit Teufler dann ihre Langsamkeit etwas ausgleichen und auch schon auf größere Entfernungen etwas Schaden anrichten können.\\ Trotzdem sollte man sie immer möglichst nah am Gegner absetzen, denn nur der Nahkampf ist bei diesen Kreatur wirklich effektiv, wobei gerade kleinere Gruppen aus Teuflern aufgrund der "Gasauswüchse" recht effektiv und lustig sind. Hat ein Teufler mal nichts zu tun oder keinen Platz im Trainingsraum, hilft er auch gerne mal in der Handwerkskammer mit, wo er neben den Trollen einer der geschicktesten Helfer ist!\\ Hilfreich ist der Teufler dann vor allem im Kampf gegen Helden, die den Wind-zauber beherrschen, denn gegen diesen ist das Schwergewicht "immun"..!\\ Ärgerlich ist dann wiederum die Feindschaft zu den Skeletten (die sind wohl mürrisch, dass die Teufler ihnen alles weg gefressen haben und sie deshalb Skelette wurden ;-) |  
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:troll.jpg|Troll }}  |  | +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:troll.jpg|Troll }}  | Trolle kommen fast automatisch nach dem Bau einer Handwerkskammer und sollten dann auch direkt dorthin geschickt werden, denn als Kämpfer taugen die Kerle kaum was. Erst ab Level 7 beherrscht der Troll erstmals auch einen Zauber, was aber durchaus zuviel Investition ins Training bedeuten würde, denn maximal kann er auf Level 10 noch Granaten feuern! In der Zwischenzeit kann er aber einige brauchbare Fallen bauen, so dass man Trolle nur in den seltensten Fällen trainieren und in den Kampf schicken sollte (quasi als letztes, meist unnützes Aufgebot). |  
 +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:vampir.jpg|Vampir }}  | Der Vampir ist mit die stärkste Kreatur (unter den "Regulären", die man ohne Magier oder Glück gewinnen kann) und entsteht auf dem Friedhof durch das Abladen von Leichen.\\ Hat man erstmal einen, muss man sich recht gut um ihn kümmern, denn sonst treibt sich der Vampir am liebsten in Köderraum oder Bibliothek rum. Zwar ist er in beiden Räumen ein effektiver Handlanger, doch das Training im Trainingsraum sollte bevorzugt werden, da ein Level-10-Vampir folgende Zauber beherrscht: Flug, Bremsen, Teleport, Heilen, Auslaugen, Rüstung, Wind und Machtwort!\\ Um diese stattliche Sammlung aber einsetzen zu können gilt es viel zu Trainieren, da der Vampir etwas langsamer oder ineffektiver trainiert und langsamer im Level aufsteigt!\\ Ab Level 5 wird ein Vampir besonders wertvoll, da er nach einem Tod wieder auferstehen kann und dabei nur eine Erfahrungsstufe verliert. In Gruppen sind Level-10-Vampire daher mit unbesiegbar, siehe dazu auch Level 20!\\ Die Feindschaft zu den Zauberern sollte man dieser kampfkräftigen Kreatur dann einfach vergeben... |  
 +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:zauberer.jpg|Zauberer }}  |  | 
dungeonkeeperkreaturen.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/16 14:19 von aneumann

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