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undying2

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undying2 [2018/08/14 15:28] aneumannundying2 [2018/10/07 16:50] – [Amphitheater] aneumann
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-==== Pirates cove ==== +===== The Keisinger Quest =====
- +
-=== Pier === +
-{{ action:undying:Piers.jpg?333}} +
-Laufen Sie über den Steg bis zur anderen Seite (Im Wasser findet man noch einige Goodies). Dort hat man nun ein explosives Problem.\\  +
-Ein hundsgemeiner Kerl wirft von oben mit Dynamit! Sie müssen sich nun äußerst flott in die Leiter hängen und nach oben klettern. Sobald Sie mal eine bestimmte Höhe erreicht haben, wirft der Trsanti oben auch nicht mehr mit Dynamit!\\  +
-Springen Sie also zur anderen "Kletterwand" rüber und klettern Sie ganz nach oben. Sie müssen sich nun durch ein ganzes Höhlensystem durcharbeiten. Glücklerweise verläuft es sehr linear, so daß man sich nicht verlaufen kann.\\  +
-By the way: In einer dunkleren Ecke findet man per Scrye eine Wandinschrift. Treten Sie an den Felsen heran, so daß sich die geheime Tür öffnet und einen Geheimraum (Amplifer!) freigibt! +
-\\ \\  +
- +
-=== Caverns === +
-{{ action:undying:Great_hall.jpg?333}} +
-Schießen Sie sich bis zur großen Höhle durch. Hier sollte man zuerst links durch den längeren Gang rennen. Unglücklicherweise setzt einem eine mächtige Kanone sehr zu, sofern man normal durchrennt. +
-Aktiviert man hingegen Haste- und Shield-Zauber und springt am Ende nach oben, wird man von der Kugel nur gestreift und somit aich kaum verletzt!\\  +
-Sie finden dahinter einiges an Munition, Healthpacks und einen weiteren Amplifier.\\  +
-Gehen Sie dann in die andere Höhle und fahren Sie mit dem Aufzug hoch. Dort muß man ins Wasser springen und durch den Durchgang tauchen. Etwa in der Mitte findet man eine kleine Höhle zum Auftauchen und Luft holen - nutzen Sie sie!\\  +
-Am anderen Ende entsteigt man dem Wasser und kämpft sich erneut über einen Steg zu einer Art Haus durch. Gehen Sie dann unten durch die Tür unten. +
-\\ \\  +
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-=== Barracks === +
-{{ action:undying:The_Folgen.jpg?333}} +
-Etwas weiter hinten veranstalten die Trsanti nun ein kleines Feuerwerk! Aktivieren Sie den Haste-Spruch und rennen/springen Sie schnell durch! Hat man dann die Trsanti ausgeschaltet sollte man zuerst die TNT-Kisten rechts per Pistole zur Explosion bringen. Im nun freigesprengten Raum dahinter findet man in einer Kiste wieder einen Amplifier!\\  +
-Nun kann man gleich das Gitter in der Mitte per Hebel öffnen oder einen kleinen Umweg antreten. +
-Durch das Gittertor: Schalten Sie die Trsanti aus und laufen Sie hinten rechts hoch. +
-Kleiner Umweg: Klettern Sie links nach oben und bringen Sie die TNT-Kiste per Dynamit zur Explosion. +
-Durch den neuen Durchgang geht man nach oben und schaltet die Hexe aus. Hat man alles Brauchbare eingepackt springt man durch das Loch hinten im Boden ins Wasser und schwimmt dann zu den Ruinen, wo man wieder nach oben geht.\\  +
-Sie finden hier oben zwei Schalter, mit denen Sie das jeweilige Tor in Sichtweite öffnen können. Laufen Sie dann durch den hinteren Gang weiter. +
-\\ \\  +
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-=== Treasure room === +
-{{ action:undying:Kotzgas.jpg?333}} +
-Hier sollten Sie nichts Unüberlegtes! tun, denn sobald man eine Kiste in die Luft jagt, fliegen alle anderen mit und sollte man nicht von der Explosion zerissen werden, wird man von der Decke erschlagen. +
-Schießen Sie nur auf die einzelne Kiste bei der Tür und gehen Sie dann dort schnell durch, denn gleich darauf explodieren auch alle anderen Kisten!\\  +
-Nach der kleinen Sequenz findet man sich in einer Art Schatzkammer wieder. Durchsuchen Sie zuerst alle Kisten (cool stuff!) und schnappen Sie sich dann die Schriftrolle weiter hinten.\\  +
-Das ausströmende Gas kann man nicht aufhalten, muß also schnellstmöglich fliehen. +
-Dazu kann man nun gleich seinen neuen Zauber verwenden und das brüchige Stück Wand kaputtschießen. Alternativ tuts auch was anderes, beispielsweise Dynamit. +
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-==== Manor ==== +
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-=== Front gate === +
-{{ action:undying:Breakout.jpg?333}} +
-Gehen Sie wieder ins Haus. +
-\\ \\  +
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-=== Entrance hall === +
- +
-Durch die linke Tür kommt die "Küchenfee". Nach dem Gespräch geht man durch die Tür. +
-\\ \\  +
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-=== West wing === +
- +
-Gehen Sie bis zum großen Treppenhaus. +
-Erst nachdem Sie die beiden Flugviecher ausgeschaltet haben, öffnet sich die Tür unten rechts. +
-\\ \\  +
- +
-=== Great hall === +
-{{ action:undying:Your_my_sequence.jpg?333}} +
-Nach der interessanten Sequenz muß man sich "Big Ambrose" stellen. Sie sollten zuerst den Shield aktivieren (bevorzugt Level 5) und Ambrose ständig ausweichen. Schießen Sie nicht auf ihn, bringt sowieso nichts!\\  +
-Nach einiger Zeit taucht ein seltsames Biest aus, daß Ambrose am Arm packt. Diese kurze Phase müssen Sie nun schnell nutzen. Schießen Sie mit einem der Schießprügel den grünen Stein aus seiner Axt und sammeln Sie ihn ein.\\  +
-Das Biest verschwindet und Ambrose steht einen Moment lang benommen in der Landschaft! Packen Sie nun, wie bei Lizbeth, Ihre Sense aus und schlagen Ambrose ebenfalls den Kopf ab.\\  +
-Sollten Sie dafür zu lange brauchen, kommt er wieder zu sich, klaut Ihnen wieder den Gel´ziabar-Stein und wird erneut zum Monster. Sie müssen dann das Spielchen nochmal durchmachen! +
-Es folgt eine weitere, sehr aufschlussreiche Sequenz! +
-\\ \\  +
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-=== Central upper === +
-{{ action:undying:David_vs.jpg?333}} +
-Verlassen Sie Ihren Raum und laufen Sie bis zu Lizbeths Zimmer.\\  +
-Gehen Sie hier nach rechts und schießen Sie das seltsame fliegende Vieh ab. +
-\\ \\  +
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-=== Entrance hall === +
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-Gehen Sie durch die Tür gegenüber bis zu Jeremiahs Zimmer und nehmen Sie dort den Schlüssel mit. Beim Bett kann man zudem eine interessante Unterhaltung per Scrye mithören! Laufen Sie dann wieder zurück zum letzten Level. +
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-=== Central upper === +
-{{ action:undying:Aaron.jpg?333}} +
-Bei Lizbehts Raum geht man nun den anderen Weg nach links und öffnet dort mit dem Schlüssel die Tür. Weiter bis zu Jeremiahs Arbeitszimmer.\\  +
-Sobald man sich den Schlüssel und das sonstige Zeug nimmt, erscheint wieder Aaron (rothaariger Geist) und verwandelt sich diesmal in etwas Seltsames. Er wird Sie nun einige Level belästigen, Sie können ihn jedoch mit den Ether traps für längere Zeit aus dieser Dimension schaffen!\\  +
-Legen Sie dazu einfach eine Falle vor sich, wenn er wieder auf Sie zukommt. Ist der in der Falle gefangen, verschwindet diese. Sollten Sie ihn verpasst haben, können Sie die Falle wieder einsammeln. +
-Da er nach einige Zeit jedoch immer wieder zurückkommt sollte man nicht unnütz in der Gegend herumstehen. Laufen Sie zur nun geöffneten Tür im "Zwischenraum" bei Lizbeths Zimmer. +
-\\ \\  +
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-=== North wing upper === +
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-Laufen Sie bis zu den bereits hinreichend bekannten Angestelltenräumen und dort durch die hintere Tür. +
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-=== Widows watch === +
-{{ action:undying:Roof.jpg?333}} +
-Gehen Sie nach unten und schließen Sie dort die Tür auf. Kämpfen Sie sich bis zum größeren Raum mit den wehenden Tüchern an der Decke durch. Sie müssen nun durch das "Fenster" nach draußen. Springen Sie in den seltsamen Strahl, der Sie nach oben transportiert! Springen Sie nun aufs Dach und gehen Sie dann in das Gebäude.\\  +
-Rechts in der Ecke findet man eine Eisenstange.\\  +
-Stecken Sie sie in das Podest draußen, so daß sie als Blitzableiter funktioniert! +
-Mit dem neuen Blitz-Zauber kann man nun die Tür mit dem Gewittermnotiv im Gebäude unten öffnen: Einfach einen Blitz draufschießen!\\  +
-Bevor man hier jedoch weitergeht, sollte man nach mal aufs Dach und beide Seiten unten absuchen. Man findet u.a. einen Amplifier! Mit den Seilen an den Wänden kommt man auch ganz einfach wieder nach oben! +
-\\ \\  +
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-=== Great hall === +
- +
-Gehen Sie oben bis zum großen Raum, wo man gegen den riesenhaften Ambrose gekämpft hat. In einem Nebenraum findet man übrigens einen weiteren Amplifier! +
-Erwehren Sie sich der Monster und gehen Sie dann durch die Tür auf der anderen Seite. +
-\\ \\  +
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-=== Tower run === +
-{{ action:undying:Blizzzleiter.jpg?333}} +
-Schießen Sie mit dem Blitz-Zauber auf den Blitz-Ableiter neben der Leiter. Klettern Sie dann aufs Dach und gehen Sie bis zum Turmeingang hinten.\\  +
-Leider gibt es gar keinen Turmeingang, Sie müssen also über dem Vorsprung an der Seite nach oben gehen und dort das bunte Fenster zerschießen.\\  +
-Im Turm selbst wirkt die Schwerkraft nicht mehr so gut, so daß Sie ganz einfach große Sprünge machen können! Lassen Sie sich dabei jedoch nicht von den Koma-Strahlen der seltsamen Raben-Wesen treffen, sonst ist wieder Seegang angesagt!\\  +
-Springen Sie von Vorsprung zu Vorsprung nach oben (etwas tückisch). Oben muß man dann in einen seltsamen Strom springen und sich etwas nach vorn bewegen, damit man in das Portal kommt. +
-\\ \\ +
  
 ==== Oneiros ==== ==== Oneiros ====
  
 === Amphitheater === === Amphitheater ===
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 {{ action:undying:476.jpg?333}} {{ action:undying:476.jpg?333}}
-Zuerst mal sollte Sie über den Sims hinter den Tower gehen. Sie finden hier auf einer kleinen schwebenden Plattform eine Heil-Fläschchen. Sie werden hier zahlreiche kleine "Verstecke" findenwo Sie diese "Healthpacks" finden!\\  +Zuerst sollte man über den Sims hinter das "Gebäude" gehen, wo man auf einer kleinen schwebenden Plattform eine "Health-Vial", also das pendant zum Medikit, findet.\\  
-Auf der Hauptplattform sollte man zuerst nach rechts gehen und dort hinten einige Goodies einsammelnDann geht man zur anderen Seite und springt hier rüber zur Treppe mit dem Teleporter.\\  +Auf der Hauptplattform trifft man dann einige Raben, die man aber dank genügend Platz ganz gut erledigen kann.\\  
-Die Teleporter funktionieren folgendermaßen: Blaues Leuchten teleportiert Sie weg, während man bei den Grünen herauskommt. Man kann also folglich immer nur die Blauen zum wegteleportieren benutzen!+Danach sollte man sich zuerst auf der rechten Seite (vom Startpunkt aus gesehen, in der Mitte kommt man nämlich zuerst mangels "Energy Key" nicht weiter) umsehen, wo man nach ein paar Sprüngen einen Amplifier, ein Buch und eine Health Vial findet.\\  
 +Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es vor allem zwei Teleporter, wobei man nur einen erreichen kann.\\  
 +Die Teleporter funktionieren jedoch folgendermaßen: Blaues Leuchten teleportiert Sie weg, während man bei den Grünen herauskommt. Man kann also folglich immer nur die Blauen zum Wegteleportieren benutzen!
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 Anschließend geht man die Treppe hoch. Anschließend geht man die Treppe hoch.
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 +=== Central upper ===
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 +Gehen Sie durch die einzige offene Tür zum Nordflügel.
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 +=== Nort whing upper ===
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 +action:undying:Runningindarain.jpg
 +Folgen Sie den Gängen bis zum Raum mit der Gitterwand. Hier bekommt man von einem Angestellten einen Schlüssel und kann damit das Gitter aufschließen.
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 +=== Inner courtyard ===
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 +Springen Sie zum Dach links und klettern Sie dort die Leiter hoch. Aktivieren Sie nun den Haste-Zauber und springen Sie zum StallArbeitswerkstatt rüber.\\ 
 +Aaron vollendet hier gerade ein weiteres Meisterwerk und läßt sich nicht stören, solange Sie oben bleiben.\\ 
 +Erst wenn Sie nach unten klettern und sich ihm nähern wird er auf Sie aufmerksam.\\ 
 +Achten Sie mal auf seine "Pinselstriche"! Sein vollendetes Meisterwerk wird auch gleich Realität!
 +Direkt über Ihnen erscheint ein weiteres fliegendes Monster, diesmal aber in ungekannter Größe!
 +Am besten versucht man erst gar nicht das Monster direkt dort unten zu bekämpfen, da der Platz einfach nicht wirklich ausreicht.\\ 
 +{{ :action:undying:Wiedemannverschnitt.jpg?333}}
 +Flüchten Sie stattdessen schnell über die Leiter nach oben und dann aus dem Fenster. Von dort aus kann man das Vieh problemlos abknallen, da es selbst nicht durchs Fenster passt und dann drinnen einfach vorm Fenster herumschwebt!\\ 
 +Schnappen Sie sich dann alle Souvenirs (inkl. Mana well & Schlüssel) und verlassen Sie das Gebäude.
 +Unten geht man durch das Tor beim dunklen Gang.
 +\\ \\ 
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 +=== Gardens ===
 +
 +Zuerst sollte man den Raum zur Rechten durchsuchen und dann nach links zum Tor gehen.
 +\\ \\ 
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undying2.txt · Zuletzt geändert: 2022/02/06 17:13 von aneumann

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