undying2
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- | ===== The Ambrose Quest ===== | ||
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- | ==== Manor ==== | ||
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- | === Front gate === | ||
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- | Gehen Sie wieder ins Haus. | ||
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- | === Entrance hall === | ||
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- | Durch die untere, linke Tür kommt die Köchin und bringt Nachricht, dass Jeremiah in der Großen Halle wartet, so dass man durch die soeben geöffnete Tür gehen muss. | ||
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- | === West wing === | ||
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- | Gehen Sie bis zum großen Treppenhaus.\\ | ||
- | Erst nachdem Sie die {{: | ||
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- | === Great hall === | ||
- | {{ action: | ||
- | Nach der interessanten Sequenz muss man sich "Big Ambrose" | ||
- | Man muss hier lediglich seinen Angriffen ausweichen und am Leben bleiben!\\ | ||
- | Alternativ zum Schild kann man auch den Haste-Zauber anwenden, so dass man seinen Sprungangriffen leichter zur Seite ausweichen kann und länger um Ambrose herum tänzeln kann. Insbesondere wenn man ihn immer wieder umrundet und dabei innerhalb einer gewissen Distanz bleibt, kann er Sie einerseits nicht mit der Axt erwischen, versucht dann aber auch andererseits nicht Sie mit einem Sprung zu erreichen!\\ | ||
- | Nach einiger Zeit taucht dann stets ein seltsames Biest auf, das Ambrose am Arm packt. Diese kurze Phase müssen Sie nun nutzen. Schießen Sie mit einem der Schießprügel den grünen Stein aus seiner Axt und sammeln Sie ihn ein.\\ | ||
- | Das Biest verschwindet und Ambrose steht einen Moment lang benommen in der Landschaft! Packen Sie nun, wie bei Lizbeth, Ihre Sense aus und schlagen Sie Ambrose ebenfalls den Kopf ab.\\ | ||
- | Sollten Sie dafür zu lange brauchen, kommt er wieder zu sich, klaut Ihnen erneut den Gel´ziabar-Stein und wird so zum Monster. Sie müssen dann das Spielchen nochmal durchmachen!\\ | ||
- | Es folgt eine weitere, sehr aufschlussreiche Sequenz! | ||
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- | === Central upper === | ||
- | {{ action: | ||
- | Verlassen Sie Ihren Raum und laufen Sie bis zu Lizbeths Zimmer.\\ | ||
- | Gehen Sie hier nach rechts und schießen Sie das seltsamen fliegende Feinde ab, die Aaron beschwört.\\ | ||
- | Das dies wieder ein typischer Undying-Level ist muss man nur die einzige offene Tür suchen - alle anderen sind verschlossen! | ||
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- | === Entrance Hall === | ||
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- | Gehen Sie durch die Tür gegenüber und dort bis zu Jeremiahs Zimmer, wo über dem Kamin ein Schlüssel (Study Key) zu finden ist. Beim Bett kann man zudem eine interessante Unterhaltung per Scrye mithören und eine Tagebuch-Notiz von Jeremiah studieren!\\ | ||
- | Laufen Sie dann wieder zurück zum letzten Level. | ||
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- | === Central upper === | ||
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- | {{ action: | ||
- | Bei Lizbeths Raum geht man nun den anderen Weg nach links (bzw. folgt einfach geradeaus dem roten Teppich) und öffnet dort mit dem Study Key die Tür. Hinter dem nächsten Gang findet man den "Study Room" und dort auf einem weiteren Kamin erneut einen Schlüssel (Widows Watch Key), eine Schrift und in der Ecke einige Ether Traps!\\ | ||
- | Sobald man sich den Schlüssel und das sonstige Zeug nimmt, erscheint wieder Aaron und verwandelt sich diesmal in eine weniger gepflegte Erscheinung. Er wird Sie nun einige Level belästigen, | ||
- | Alternativ kann man zwar auch versuchen möglichst schnell zum Ziel zu kommen und dabei den Schild zu aktivieren, doch wird man dann doch immer wieder ordentlich mitgenommen, | ||
- | Legen Sie dazu einfach eine Falle vor sich, wenn er wieder auf Sie zukommt. Ist er in der Falle gefangen, verschwindet diese. Sollten Sie ihn verpasst haben, können Sie die Falle wieder einsammeln. | ||
- | Da er nach einiger Zeit jedoch immer wieder zurückkommt sollte man nicht unnütz in der Gegend herumstehen! Laufen Sie zur nun wieder zurück zur nun geöffneten Tür im " | ||
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- | === North Wing Upper === | ||
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- | Laufen Sie an Aaron' | ||
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- | === Widows Watch === | ||
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- | {{ action: | ||
- | Gehen Sie nach unten und schließen Sie dort die Tür auf. Kämpfen Sie sich bis zum größeren Raum mit den wehenden Tüchern an der Decke durch. Sie müssen nun durch das " | ||
- | Bevor man sich dann im Gebäude die Eisenstange/ | ||
- | Sobald man die Stange dann in die Fassung steckt, wird man auch direkt vom Blitz getroffen und kann fortan dessen Kräfte für sich nutzen!\\ | ||
- | Mit dem neuen " | ||
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- | === Great Hall === | ||
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- | Bevor man die Treppe nach unten läuft sollte man sich im Seitenraum den Amplifier schnappen indem man über die Kisten nach oben und dann rüber zum großen Holzstück springt (ganz spät abspringen!).\\ | ||
- | Unten sollte man sich dann rund um die große Halle genau umsehen, denn man findet dort einige Healthpacks und Munition.\\ | ||
- | Im Raum mit der Ritterrüstung kommt man durch die Doppeltür gegenüber dieser zum oberen Rundgang in der großen Halle. Laufen Sie dort zur anderen Seite rüber, wo eine weitere Doppeltür nach draußen führt. | ||
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- | === Tower Run === | ||
- | {{ action: | ||
- | Schießen Sie mit dem Blitz-Zauber auf den Blitz-Ableiter neben der Leiter. Klettern Sie dann aufs Dach und gehen Sie bis zum Turmeingang hinten.\\ | ||
- | Leider gibt es aber gar keinen Turmeingang, | ||
- | Im Turm selbst wirkt die Schwerkraft nicht mehr so gut, so dass Sie ganz einfach große Sprünge machen können! Lassen Sie sich dabei jedoch nicht von den Koma-Strahlen der seltsamen Raben-Wesen treffen, sonst ist wieder Seegang angesagt! Zwar kann man diesen mit dem Dispel-Zauber sofort wieder aufheben, kann dann aber natürlich kaum andere Zauber einsetzen.\\ | ||
- | Da man unten im Turm noch einen Amplifier findet, sollte man sich auf jeden Fall zuerst vorsichtig nach unten begeben und die dortigen Feinde aus sicherer Entfernung per Molotov-Cocktail oder Dynamit beharken.\\ | ||
- | Springen Sie dann vorsichtig von Vorsprung zu Vorsprung wieder nach oben (etwas tückisch, die Quick-Save und -Load-Buttons dürften hier für jeden wertvoll sein ;-)). Oben muss man dann geschickt in den seltsamen Strom springen um in das Portal kommt. Stellen Sie sich dazu am besten gegenüber des kleinen Gitters auf, springen Sie nach oben und schweben Sie dann leicht nach vorne, so dass Sie vom Strom erfasst werden - aber eben auch nicht zu arg und dadurch am Rande hängen bleiben würden. | ||
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===== The Keisinger Quest ===== | ===== The Keisinger Quest ===== | ||
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=== Amphitheater === | === Amphitheater === | ||
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{{ action: | {{ action: | ||
- | Zuerst | + | Zuerst sollte |
- | Auf der Hauptplattform sollte man zuerst nach rechts gehen und dort hinten einige Goodies einsammeln. Dann geht man zur anderen | + | Auf der Hauptplattform |
- | Die Teleporter funktionieren folgendermaßen: | + | Danach |
+ | Auf der gegenüberliegenden | ||
+ | Die Teleporter funktionieren | ||
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+ | === Inner courtyard === | ||
+ | Springen Sie zum Dach links und klettern Sie dort die Leiter hoch. Aktivieren Sie nun den Haste-Zauber und springen Sie zum StallArbeitswerkstatt rüber.\\ | ||
+ | Aaron vollendet hier gerade ein weiteres Meisterwerk und läßt sich nicht stören, solange Sie oben bleiben.\\ | ||
+ | Erst wenn Sie nach unten klettern und sich ihm nähern wird er auf Sie aufmerksam.\\ | ||
+ | Achten Sie mal auf seine " | ||
+ | Direkt über Ihnen erscheint ein weiteres fliegendes Monster, diesmal aber in ungekannter Größe! | ||
+ | Am besten versucht man erst gar nicht das Monster direkt dort unten zu bekämpfen, da der Platz einfach nicht wirklich ausreicht.\\ | ||
+ | {{ : | ||
+ | Flüchten Sie stattdessen schnell über die Leiter nach oben und dann aus dem Fenster. Von dort aus kann man das Vieh problemlos abknallen, da es selbst nicht durchs Fenster passt und dann drinnen einfach vorm Fenster herumschwebt!\\ | ||
+ | Schnappen Sie sich dann alle Souvenirs (inkl. Mana well & Schlüssel) und verlassen Sie das Gebäude. | ||
+ | Unten geht man durch das Tor beim dunklen Gang. | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | === Gardens === | ||
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+ | Zuerst sollte man den Raum zur Rechten durchsuchen und dann nach links zum Tor gehen. | ||
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undying2.txt · Zuletzt geändert: 2022/02/06 17:13 von aneumann