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undying2

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Undying - Teil 2


Lair of Lizbeth

evil_attack.jpg Sobald Sie sich Lizbeth nähern, öffnet sich der Boden unter Ihnen, so daß Sie nach unten stürzen. Mit etwas Geschick kann man jedoch auf der mittleren Ebene landen, so daß man nicht mehr unten durch die dunklen Gänge schleichen muß.
Wer dies jedoch nicht schafft oder will muß unten einige Howler und Skelette abwehren und sich dann den Weg durch die Gänge bahnen. Sie werden dort eine Treppe nach oben finden. Folgen Sie dazu am besten einfach nur dem seltsamen Gesang!
Oben läuft man dann zur Tür hinten und sieht sich die merkwürdige Sängerin mal genauer an.

Nach dem kleinen, lockeren Geplauder gehts dann aber zur Sache. Neben Lizbeth, die gerne mal Ihre Krallen sprechen läßt, wollen auch noch einige Skelette Ihnen an den Kragen.
Schalten Sie am besten erst mal die Skelette aus und kümmern Sie sich dann um Lizbeth. Fürs Erste sollte man mit kräftigen Fernkampfwaffen zuschlagen, beispielsweise der Shotgun mit der feurigen Phosphormunition!
firewarning.jpg Hat man dann einen gewissen Schaden angerichtet, beginnt Lizbeth plötzlich weiß zu leuchten. Sie ist nun besonders gefährlich, Sie sollten sich also weit außerhalb ihrer Reichweite aufhalten! Läßt die Wut (und das Leuchten) dann nach, bleibt sie benommen stehen! Das ist Ihre Chance: Zücken Sie schnell die Sense und schlagen Sie dem Biest das Köpfchen ab!
Sollten Sie es nicht schnell genug geschafft haben und Lizbeth wieder zu sich kommt, müssen Sie noch mal von vorne beginnen.
Erkunden Sie sodann die weiteren Räume. In der Mitte findet man nun einen weiteren Zauber. Nachdem man ihn „gelernt“ hat, öffnet die seltsame Sängerin das Tor gegenüber.

Cliffs

Laufen Sie nach links und springen Sie bei aktiviertem Haste-Spruch von einem Felsvorsprung zum nächsten. Klettern Sie dann ober das grüne Zeug an der Wand nach oben. Oben angekommen betritt man die Höhle und folgt ihrem Verlauf.

Monastery present

Cove

Springen Sie zum Boot runter.

Manor

Gardens

double_1.jpg Bei der Tür zur Küche trifft man eine etwas verschreckten Angestellten. Der Idiot rennt jedoch den Trsanti genau in die Arme! Schnappen Sie sich am besten erst mal die Items in der Gartenmitte und folgen Sie dem Angestellten dann. Hat man die Trsanti ausgeschaltet, holt man sich den Schlüssel für die Küche von dem Leblosen.
Bevor man jedoch diesen benutzt sollte man nach runter zum Gewächshaus gehen. Im kleinen „Park“ nebenan findet man im Brunnen einen Amplifier. Im Gewächshaus selbst trifft man dann auf seltsame Pflanzen. Benutzen Sie nun am besten die Phosphormunition für die Shotgun, denn man braucht damit nur einen Schuss pro Pflanze (Normale Munition: 3 Schüsse).
Neben Munition findet man hier einen weiteren Mana-Trank und einen interessanten Text. By the way: Das seltsame Tun in der Turmspitze können Sie leider noch nicht allzubald enträtseln. Zudem scheint es noch keinem Angestellten aufgefallen zu sein, da niemand etwas dazu sagt!

North wing lower

unholy_things.jpg Sehen Sie sich erst mal genau um. Man kann wieder in den Weinkeller und in einen seitlichen Speisesaal. Achten Sie jedoch auf die „angreifenden“ Bestecke. Bleiben Sie einfach in Bewegung, dann wird Sie auch kein Teller oder ähnliches am Kopf treffen!
Gehen Sie dann erst mal durch die Tür, durch die ein Angestellter herein kam.

Tower run

Sehen Sie sich in diesem kleinen Hof genau um. Neben einigen Trsanti finden Sie auch einige Munition, Dynamit, Healthpacks und einen Amplifier!
Sonst kann man hier aber noch nichts machen, gehen Sie also wieder zurück zur Küche (North wing lower) und gehen Sie dort die Treppe neben dem Küchenaufzug hoch.

North wing upper

talkshow.jpg Gehen Sie durch den längeren Gang mit den Räumen für die Angestellten zur hinteren Tür.

East wing lower

Nachdem das Gespräch beendet ist folgt man dem Angestellten.

East wing upper

sweety.jpg Ist auch diese Gespräch beendet geht man zuerst nach links in das ehemalige Zimmer von Ambrose. Achtung: Sobald Sie sich das Buch beim orientalischen Bett nehmen, kommen zwei Trsanti durch die Tür! Gehen Sie dann am Angestellten vorbei durch die hintere Tür.
By the way: Auch wenn der Bedienstete im Spiegel etwas düster rüberkommt, ihn zu erschießen lohnt nicht!

East wing lower

Im Treppenhaus kann man dann durch die Tür gegenüber gehen. Sie kommen dort bis zu Keisingers Zimmer (1. Oneiros-Ausflug) und finden vor allem Munition. Da man dort jedoch nicht weiterkommt muß man wieder zurück ins Treppenhaus und dort die untere, hintere Tür durchschreiten.
Gehen Sie dann nach links, u.a. durch den orientalischen Raum, bis Sie an die zwei Großen Türen kommen. Sie können nun noch dem Gang folgen und in der Kirche hinten einige Trsanti ausschalten und im Rednerpult eine interessante Schriftrolle finden.
Dies muss jedoch nicht sein, man kann auch gleich durch die große Tür in den Raum mit den wehenden, weißen Vorhängen gehen.

Central lower

go_down.jpg Bekämpfen Sie die Trsanti; sie werden auch zum ersten mal auf die weiblichen Trsanti treffen. Die Damen verfügen zwar nur über Dolche, können dafür aber eine Art „Schutzschild“ vor sich aufbauen. Sie haben nun zwei Möglichkeiten diesen Schild zu deaktivieren. Sie können einerseits draufschießen, bis er verschwindet und dann die Dame bearbeiten.
Das kostet jedoch mehr Munition und unglücklicherweise bauen die Kämpferinnen den Schild sehr schnell wieder auf. Alternativ können Sie auch Ihren Dispel-Zauber anwenden. Der Schild fällt dann in sich zusammen und Sie haben ein ganzes Magazin zum verfeuern!
Im Raum mit den Ritterrüstungen läuft man dann nach links.

Entrance hall

Gehen Sie bis zur Eingangshalle und dort durch die Tür gegenüber der Treppe nach draussen vors Schloss.

Front gate

Gehen Sie durch die Tür links. Sobald Sie versuchen die hintere Tür zu öffnen, schreitet der Gärtner ein und öffnet Ihnen die Tür. Laufen Sie dahinter zum Gittertor. Sie müssen hier genau in der Mitte herantreten, sonst klappt das Öffnen irgendwie nicht ganz.

Grounds

proceed.jpg

Dock

Kämpfen Sie sich nach unten zum Steg durch und springen Sie dort ins Boot.

Standing stones

Laufen Sie nach oben zu den Steinen und schnappen Sie sich den Zauber auf dem Altar. Nach der Sequenz schwebt Ihnen eine seltsame Dame um die Ohren. Verstecken Sie sich vor ihren Blitzen hinter den Steinen und schießen Sie dann mit aktivierten Shield ab.
Danach läuft man zurück zum Boot!

Grounds

Dock

Schießen Sie sich wieder nach oben durch. Diesmal muß man sich jedoch nicht gegen Howler verteidigen, sondern gegen zahlreiche Trsanti!

Manor

Front gate

lighthouse_1.jpg Gehen Sie nun zum linken Haupttor. Ein Angestellter (verdammt, die sehen echt alle gleich aus!) öffnet das Tor und gibt Ihnen einen Tipp!
Laufen Sie dann rechts den Weg runter.

Lighthouse

Klettern Sie im Leuchtturm zunächst nach oben und sprechen Sie mit dem alten Sedgewick. Danach geht man wieder runter und in das Haus nebenan. Auf dem Dachboden findet man eine Kiste, die neben einem Schlüssel auch Silbermunition enthält.
Gehen Sie nun den weg hinter dem Haus nach oben und schließen Sie dort das Tor auf.

Coastal ruins

friends.jpg Kämpfen Sie sich bis zur Mitte der Ruine vor. Hier springt man in das Loch in der Mitte und klettert dann über die Strickleitern nach unten.
Bevor Sie jedoch ganz nach unten klettern sollten Sie die dort Wache schiebenden Trsanti mit einen Molotov-Cocktails und etwas Dynamit eindecken. Unten schnappt man sich dann die Munition und zieht durch den Gang weiter.

Pirates cove

Pier

piers.jpg Laufen Sie über den Steg bis zur anderen Seite (Im Wasser findet man noch einige Goodies). Dort hat man nun ein explosives Problem.
Ein hundsgemeiner Kerl wirft von oben mit Dynamit! Sie müssen sich nun äußerst flott in die Leiter hängen und nach oben klettern. Sobald Sie mal eine bestimmte Höhe erreicht haben, wirft der Trsanti oben auch nicht mehr mit Dynamit!
Springen Sie also zur anderen „Kletterwand“ rüber und klettern Sie ganz nach oben. Sie müssen sich nun durch ein ganzes Höhlensystem durcharbeiten. Glücklerweise verläuft es sehr linear, so daß man sich nicht verlaufen kann.
By the way: In einer dunkleren Ecke findet man per Scrye eine Wandinschrift. Treten Sie an den Felsen heran, so daß sich die geheime Tür öffnet und einen Geheimraum (Amplifer!) freigibt!

Caverns

great_hall.jpg Schießen Sie sich bis zur großen Höhle durch. Hier sollte man zuerst links durch den längeren Gang rennen. Unglücklicherweise setzt einem eine mächtige Kanone sehr zu, sofern man normal durchrennt. Aktiviert man hingegen Haste- und Shield-Zauber und springt am Ende nach oben, wird man von der Kugel nur gestreift und somit aich kaum verletzt!
Sie finden dahinter einiges an Munition, Healthpacks und einen weiteren Amplifier.
Gehen Sie dann in die andere Höhle und fahren Sie mit dem Aufzug hoch. Dort muß man ins Wasser springen und durch den Durchgang tauchen. Etwa in der Mitte findet man eine kleine Höhle zum Auftauchen und Luft holen - nutzen Sie sie!
Am anderen Ende entsteigt man dem Wasser und kämpft sich erneut über einen Steg zu einer Art Haus durch. Gehen Sie dann unten durch die Tür unten.

Barracks

the_folgen.jpg Etwas weiter hinten veranstalten die Trsanti nun ein kleines Feuerwerk! Aktivieren Sie den Haste-Spruch und rennen/springen Sie schnell durch! Hat man dann die Trsanti ausgeschaltet sollte man zuerst die TNT-Kisten rechts per Pistole zur Explosion bringen. Im nun freigesprengten Raum dahinter findet man in einer Kiste wieder einen Amplifier!
Nun kann man gleich das Gitter in der Mitte per Hebel öffnen oder einen kleinen Umweg antreten. Durch das Gittertor: Schalten Sie die Trsanti aus und laufen Sie hinten rechts hoch. Kleiner Umweg: Klettern Sie links nach oben und bringen Sie die TNT-Kiste per Dynamit zur Explosion. Durch den neuen Durchgang geht man nach oben und schaltet die Hexe aus. Hat man alles Brauchbare eingepackt springt man durch das Loch hinten im Boden ins Wasser und schwimmt dann zu den Ruinen, wo man wieder nach oben geht.
Sie finden hier oben zwei Schalter, mit denen Sie das jeweilige Tor in Sichtweite öffnen können. Laufen Sie dann durch den hinteren Gang weiter.

Treasure room

kotzgas.jpg Hier sollten Sie nichts Unüberlegtes! tun, denn sobald man eine Kiste in die Luft jagt, fliegen alle anderen mit und sollte man nicht von der Explosion zerissen werden, wird man von der Decke erschlagen. Schießen Sie nur auf die einzelne Kiste bei der Tür und gehen Sie dann dort schnell durch, denn gleich darauf explodieren auch alle anderen Kisten!
Nach der kleinen Sequenz findet man sich in einer Art Schatzkammer wieder. Durchsuchen Sie zuerst alle Kisten (cool stuff!) und schnappen Sie sich dann die Schriftrolle weiter hinten.
Das ausströmende Gas kann man nicht aufhalten, muß also schnellstmöglich fliehen. Dazu kann man nun gleich seinen neuen Zauber verwenden und das brüchige Stück Wand kaputtschießen. Alternativ tuts auch was anderes, beispielsweise Dynamit.

Manor

Front gate

breakout.jpg Gehen Sie wieder ins Haus.

Entrance hall

Durch die linke Tür kommt die „Küchenfee“. Nach dem Gespräch geht man durch die Tür.

West wing

Gehen Sie bis zum großen Treppenhaus. Erst nachdem Sie die beiden Flugviecher ausgeschaltet haben, öffnet sich die Tür unten rechts.

Great hall

your_my_sequence.jpg Nach der interessanten Sequenz muß man sich „Big Ambrose“ stellen. Sie sollten zuerst den Shield aktivieren (bevorzugt Level 5) und Ambrose ständig ausweichen. Schießen Sie nicht auf ihn, bringt sowieso nichts!
Nach einiger Zeit taucht ein seltsames Biest aus, daß Ambrose am Arm packt. Diese kurze Phase müssen Sie nun schnell nutzen. Schießen Sie mit einem der Schießprügel den grünen Stein aus seiner Axt und sammeln Sie ihn ein.
Das Biest verschwindet und Ambrose steht einen Moment lang benommen in der Landschaft! Packen Sie nun, wie bei Lizbeth, Ihre Sense aus und schlagen Ambrose ebenfalls den Kopf ab.
Sollten Sie dafür zu lange brauchen, kommt er wieder zu sich, klaut Ihnen wieder den Gel´ziabar-Stein und wird erneut zum Monster. Sie müssen dann das Spielchen nochmal durchmachen! Es folgt eine weitere, sehr aufschlussreiche Sequenz!

Central upper

david_vs.jpg Verlassen Sie Ihren Raum und laufen Sie bis zu Lizbeths Zimmer.
Gehen Sie hier nach rechts und schießen Sie das seltsame fliegende Vieh ab.

Entrance hall

Gehen Sie durch die Tür gegenüber bis zu Jeremiahs Zimmer und nehmen Sie dort den Schlüssel mit. Beim Bett kann man zudem eine interessante Unterhaltung per Scrye mithören! Laufen Sie dann wieder zurück zum letzten Level.

Central upper

aaron.jpg Bei Lizbehts Raum geht man nun den anderen Weg nach links und öffnet dort mit dem Schlüssel die Tür. Weiter bis zu Jeremiahs Arbeitszimmer.
Sobald man sich den Schlüssel und das sonstige Zeug nimmt, erscheint wieder Aaron (rothaariger Geist) und verwandelt sich diesmal in etwas Seltsames. Er wird Sie nun einige Level belästigen, Sie können ihn jedoch mit den Ether traps für längere Zeit aus dieser Dimension schaffen!
Legen Sie dazu einfach eine Falle vor sich, wenn er wieder auf Sie zukommt. Ist der in der Falle gefangen, verschwindet diese. Sollten Sie ihn verpasst haben, können Sie die Falle wieder einsammeln. Da er nach einige Zeit jedoch immer wieder zurückkommt sollte man nicht unnütz in der Gegend herumstehen. Laufen Sie zur nun geöffneten Tür im „Zwischenraum“ bei Lizbeths Zimmer.

North wing upper

Laufen Sie bis zu den bereits hinreichend bekannten Angestelltenräumen und dort durch die hintere Tür.

Widows watch

roof.jpg Gehen Sie nach unten und schließen Sie dort die Tür auf. Kämpfen Sie sich bis zum größeren Raum mit den wehenden Tüchern an der Decke durch. Sie müssen nun durch das „Fenster“ nach draußen. Springen Sie in den seltsamen Strahl, der Sie nach oben transportiert! Springen Sie nun aufs Dach und gehen Sie dann in das Gebäude.
Rechts in der Ecke findet man eine Eisenstange.
Stecken Sie sie in das Podest draußen, so daß sie als Blitzableiter funktioniert! Mit dem neuen Blitz-Zauber kann man nun die Tür mit dem Gewittermnotiv im Gebäude unten öffnen: Einfach einen Blitz draufschießen!
Bevor man hier jedoch weitergeht, sollte man nach mal aufs Dach und beide Seiten unten absuchen. Man findet u.a. einen Amplifier! Mit den Seilen an den Wänden kommt man auch ganz einfach wieder nach oben!

Great hall

Gehen Sie oben bis zum großen Raum, wo man gegen den riesenhaften Ambrose gekämpft hat. In einem Nebenraum findet man übrigens einen weiteren Amplifier! Erwehren Sie sich der Monster und gehen Sie dann durch die Tür auf der anderen Seite.

Tower run

blizzzleiter.jpg Schießen Sie mit dem Blitz-Zauber auf den Blitz-Ableiter neben der Leiter. Klettern Sie dann aufs Dach und gehen Sie bis zum Turmeingang hinten.
Leider gibt es gar keinen Turmeingang, Sie müssen also über dem Vorsprung an der Seite nach oben gehen und dort das bunte Fenster zerschießen.
Im Turm selbst wirkt die Schwerkraft nicht mehr so gut, so daß Sie ganz einfach große Sprünge machen können! Lassen Sie sich dabei jedoch nicht von den Koma-Strahlen der seltsamen Raben-Wesen treffen, sonst ist wieder Seegang angesagt!
Springen Sie von Vorsprung zu Vorsprung nach oben (etwas tückisch). Oben muß man dann in einen seltsamen Strom springen und sich etwas nach vorn bewegen, damit man in das Portal kommt.

Oneiros

Amphitheater

476.jpg Zuerst mal sollte Sie über den Sims hinter den Tower gehen. Sie finden hier auf einer kleinen schwebenden Plattform eine Heil-Fläschchen. Sie werden hier zahlreiche kleine „Verstecke“ finden, wo Sie diese „Healthpacks“ finden!
Auf der Hauptplattform sollte man zuerst nach rechts gehen und dort hinten einige Goodies einsammeln. Dann geht man zur anderen Seite und springt hier rüber zur Treppe mit dem Teleporter.
Die Teleporter funktionieren folgendermaßen: Blaues Leuchten teleportiert Sie weg, während man bei den Grünen herauskommt. Man kann also folglich immer nur die Blauen zum wegteleportieren benutzen!

Ruins

Kämpfen Sie sich in das Gebäude vor und sehen Sie sich hier genau um. Dann aktiviert man den Scrye und geht durch den Teleporter bei der seltsamen Treppe.
double_5.jpg Laufen Sie dann nach unten und schnappen Sie sich links den gelb leuchtenden Energieschlüssel. Springen Sie dann bis zum zweiten Teleporter.
Springen Sie nach unten und gehen Sie wieder ins Gebäude. Hinten links kann man zu einem weiteren Teleporter springen.
By the way: An zwei Stellen kann man in diesem Level zu kleinen Extras kommen. Dazu muß man sich jedoch von den „bunten Winden“ nach oben heben lassen!
Stelle 1 (Rechts hinten beim „Teleporterausgang“)
Stelle 2

Amphitheater

Gehen Sie hier zum Tor und öffnen Sie es mit dem Schlüssel. Hinten springt man in das Loch.

Abandoned Fortress

pure_destruction.jpg Springen Sie zunächst zur großen Insel rüber (am einfachsten per Haste). Gehen Sie dann ins große Gebäude und deaktivieren Sie die blaue Barriere per Dispel Magic.
Wehren Sie nun die zahllosen Biester ab, die aus dem Boden kommen. Gehen Sie dann nach hinten und springen Sie hier nach unten.
Der eine Weg führt einem zu einem Amplifer, unter dem sich der Boden auftut. Der andere Weg führt einem zu einer anscheinend ins nichts führenden Treppe. Doch auch hier tut sich der Boden wieder erst bei der Annäherung auf.
Bevor Sie jedoch versuchen rüberzukommen, sollten Sie die Nervensäge auf der anderen Seite ausschalten, sonst schwanken Sie übers „Drahtseil“!
Sie müssen sich nun zuerst links halten und dann ein Stück geradeaus. Dann gehts ein Stück nach rechts und dort wieder erst mal geradeaus. Sie müssen nun drei „Löcher“ im Weg überspringen und dann hinten wieder nach links abbiegen. Hier links halten und dann die Treppe hoch zur anderen Seite. Sammeln Sie hier die Munition ein und springen Sie dann in den Teleporter.

Keisinger´s Stronghold

slime.jpg Laufen Sie bis zur Wegkreutzung und springen Sie dort bei den Teleportern nach unten.
Da der Weg nach rechts von einem Blitz vernichtet wird, muß man zwangsläufig auf der anderen Seite in einen weiteren Teleporter springen.
Sie finden Sie sich nun auf der oberen Insel wieder. Gehen Sie hier nach links und dort hinten durch die Tür.
Der Weg geradeaus bringt einem zum gleichen Level, jedoch nicht weiter!

Keisinger´s studio

Gehen Sie bis zur Tür und öffnen Sie sie mit dem Schalter am Boden. Dahinter läßt man das Wasser in die Rinne und geht oben bis zum großen Raum.
Hier sollte das Wasser nun das Becken in der Mitte geflutet sein. Tauchen Sie nun zur Röhre im Wasser und suchen Sie den Sextanten!
Setzen Sie ihn dann beim Becken in die Fassung ein und tauchen Sie in der großen Wassersäule dann nach oben. Hier springt man auf den Vorsprung und geht dann zum Teleporter!

Keisinger´s stronghold

Gehen Sie zuerst geradeaus zum Raum mit der Bestie. Mit Ihrem Dispel-Zauber können Sie die „Schilde“ deaktivieren und das Monster erlegen. Dann kan man sich eine weitere mana well schnappen.
Gehen Sie nun wieder zurück und in die seitliche Küche. Hier muß man zuerst das Feuer unter dem Kessel neu entfachen (Phosphormunition oder Skull-Zauber) und dann mit dem Ventil dahinter das Wasser in den Kessel lassen. Gehen Sie nun nach oben und legen Sie den Hebel um.
Der Dampf aus dem Kessel öffnet nun dahinter die Tür zum Energieschlüssel, mit dem man auf der anderen Seite die Tür öffnen kann.

Keisinger´s studio

verago.jpg Im nächsten Raum muß man zuerst den Sarg öffnen und kann erst dann hinten durch die Tür zum Teleporter gehen.
Gehen Sie bis in den kleinen Raum in der großen Halle und dort in den Teleporter rechts.

Oracle

Zuerst müssen Sie die in der Luft schwebenden Verago ausschalten. Dies geht am besten mit dem aufgeladenen Skull storm-Zauber.
Gehen Sie dann in das Gebäude und springen Sie in das „Blutbecken“ in der Mitte. Tauchen Sie bis zur anderen Seite und nehmen Sie das alte Artifakt mit!
Hier scheint man nun nicht mehr weiter zu kommen. Aktiviert man jedoch den Scrye öffnet die seltsame Statue, die Sie anfleht sie zu töten, ihre Brust und gibt ihr Herz frei. Schießen Sie auf das Organ und sammeln Sie es dann ein.
weed.jpg In dem Blut, das den Raum flutet, taucht man nun nach oben und geht dort durch die Gittertür. Im nächsten Raum kann man hinter einem kleinen „Blutfall“ einen Amplifier einsammeln.
Gehen Sie dann in die rote Blutsäule und tauchen Sie nach oben. Hier geht man zur nächsten Blutsäule und taucht noch mal nach oben. Beim griechisch anmutenden Tempel trifft man dann auf zahlreiche Verago, die teils sogar mit seltsamen Blitzen schießen. Ziehen Sie sich am besten in die Blutsäule zurück und schießen Sie von dort aus Totenköpfe ab. Vergessen Sie aber nicht ab und zu mal Luft zu holen!
Dann geht man zum Tisch in der Mitte und legt das Herz drauf.
Sie fahren nun mit dem Tisch nach unten und können dort eine weitere „Arcane whorl“ (diese grünen Schriftrollen) einsammeln, danach öffnet sich auch ein weiterer Teleporter.

Keisinger´s studio

Sie müssen nun das Artefakt in die Halterung in einem der drei Räume an der Seite stellen. Achtung: Lediglich ein Raum führt zum gewünschten Erfolg, in den anderen wird man verbrannt oder durch Blitze zu Tode geschockt!
Anschließend kann man den Hebel bei der kleinen Säule umlegen und sich dann die Schriftrolle schnappen. Da man nun fliegen kann (Sprungtaste gedrückt halten), kommt man auch problemlos zum Teleporter oben.

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undying2.1520067312.txt.gz · Zuletzt geändert: 2018/03/03 08:55 von aneumann

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