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undying2

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Inhaltsverzeichnis

Undying - Teil 2


The Ambrose Quest

Manor

Front gate

Gehen Sie wieder ins Haus.

Entrance hall

Durch die untere, linke Tür kommt die Köchin und bringt Nachricht, dass Jeremiah in der Großen Halle wartet, so dass man durch die soeben geöffnete Tür gehen muss.

West wing

Gehen Sie bis zum großen Treppenhaus.
Erst nachdem Sie die beiden fliegenden Mosnter, die durch das Glasdach kommen, ausgeschaltet haben, öffnet sich die Tür unten rechts.

Great hall

your_my_sequence.jpg Nach der interessanten Sequenz muss man sich „Big Ambrose“ stellen. Sie sollten zuerst den Shield aktivieren (bevorzugt Level 5) und Ambrose ständig ausweichen. Schießen Sie nicht auf ihn, bringt sowieso nichts!
Man muss hier lediglich seinen Angriffen ausweichen und am Leben bleiben!
Alternativ zum Schild kann man auch den Haste-Zauber anwenden, so dass man seinen Sprungangriffen leichter zur Seite ausweichen kann und länger um Ambrose herum tänzeln kann. Insbesondere wenn man ihn immer wieder umrundet und dabei innerhalb einer gewissen Distanz bleibt, kann er Sie einerseits nicht mit der Axt erwischen, versucht dann aber auch andererseits nicht Sie mit einem Sprung zu erreichen!
Nach einiger Zeit taucht dann stets ein seltsames Biest auf, das Ambrose am Arm packt. Diese kurze Phase müssen Sie nun nutzen. Schießen Sie mit einem der Schießprügel den grünen Stein aus seiner Axt und sammeln Sie ihn ein.
Das Biest verschwindet und Ambrose steht einen Moment lang benommen in der Landschaft! Packen Sie nun, wie bei Lizbeth, Ihre Sense aus und schlagen Sie Ambrose ebenfalls den Kopf ab.
Sollten Sie dafür zu lange brauchen, kommt er wieder zu sich, klaut Ihnen erneut den Gel´ziabar-Stein und wird so zum Monster. Sie müssen dann das Spielchen nochmal durchmachen!
Es folgt eine weitere, sehr aufschlussreiche Sequenz!

Central upper

david_vs.jpg Verlassen Sie Ihren Raum und laufen Sie bis zu Lizbeths Zimmer.
Gehen Sie hier nach rechts und schießen Sie das seltsamen fliegende Feinde ab, die Aaron beschwört.
Das dies wieder ein typischer Undying-Level ist muss man nur die einzige offene Tür suchen - alle anderen sind verschlossen!

Entrance hall

Gehen Sie durch die Tür gegenüber bis zu Jeremiahs Zimmer und nehmen Sie dort den Schlüssel mit. Beim Bett kann man zudem eine interessante Unterhaltung per Scrye mithören! Laufen Sie dann wieder zurück zum letzten Level.

Central upper

aaron.jpg Bei Lizbehts Raum geht man nun den anderen Weg nach links und öffnet dort mit dem Schlüssel die Tür. Weiter bis zu Jeremiahs Arbeitszimmer.
Sobald man sich den Schlüssel und das sonstige Zeug nimmt, erscheint wieder Aaron (rothaariger Geist) und verwandelt sich diesmal in etwas Seltsames. Er wird Sie nun einige Level belästigen, Sie können ihn jedoch mit den Ether traps für längere Zeit aus dieser Dimension schaffen!
Legen Sie dazu einfach eine Falle vor sich, wenn er wieder auf Sie zukommt. Ist der in der Falle gefangen, verschwindet diese. Sollten Sie ihn verpasst haben, können Sie die Falle wieder einsammeln. Da er nach einige Zeit jedoch immer wieder zurückkommt sollte man nicht unnütz in der Gegend herumstehen. Laufen Sie zur nun geöffneten Tür im „Zwischenraum“ bei Lizbeths Zimmer.

North wing upper

Laufen Sie bis zu den bereits hinreichend bekannten Angestelltenräumen und dort durch die hintere Tür.

Widows watch

roof.jpg Gehen Sie nach unten und schließen Sie dort die Tür auf. Kämpfen Sie sich bis zum größeren Raum mit den wehenden Tüchern an der Decke durch. Sie müssen nun durch das „Fenster“ nach draußen. Springen Sie in den seltsamen Strahl, der Sie nach oben transportiert! Springen Sie nun aufs Dach und gehen Sie dann in das Gebäude.
Rechts in der Ecke findet man eine Eisenstange.
Stecken Sie sie in das Podest draußen, so daß sie als Blitzableiter funktioniert! Mit dem neuen Blitz-Zauber kann man nun die Tür mit dem Gewittermnotiv im Gebäude unten öffnen: Einfach einen Blitz draufschießen!
Bevor man hier jedoch weitergeht, sollte man nach mal aufs Dach und beide Seiten unten absuchen. Man findet u.a. einen Amplifier! Mit den Seilen an den Wänden kommt man auch ganz einfach wieder nach oben!

Great hall

Gehen Sie oben bis zum großen Raum, wo man gegen den riesenhaften Ambrose gekämpft hat. In einem Nebenraum findet man übrigens einen weiteren Amplifier! Erwehren Sie sich der Monster und gehen Sie dann durch die Tür auf der anderen Seite.

Tower run

blizzzleiter.jpg Schießen Sie mit dem Blitz-Zauber auf den Blitz-Ableiter neben der Leiter. Klettern Sie dann aufs Dach und gehen Sie bis zum Turmeingang hinten.
Leider gibt es gar keinen Turmeingang, Sie müssen also über dem Vorsprung an der Seite nach oben gehen und dort das bunte Fenster zerschießen.
Im Turm selbst wirkt die Schwerkraft nicht mehr so gut, so daß Sie ganz einfach große Sprünge machen können! Lassen Sie sich dabei jedoch nicht von den Koma-Strahlen der seltsamen Raben-Wesen treffen, sonst ist wieder Seegang angesagt!
Springen Sie von Vorsprung zu Vorsprung nach oben (etwas tückisch). Oben muß man dann in einen seltsamen Strom springen und sich etwas nach vorn bewegen, damit man in das Portal kommt.

Oneiros

Amphitheater

476.jpg Zuerst mal sollte Sie über den Sims hinter den Tower gehen. Sie finden hier auf einer kleinen schwebenden Plattform eine Heil-Fläschchen. Sie werden hier zahlreiche kleine „Verstecke“ finden, wo Sie diese „Healthpacks“ finden!
Auf der Hauptplattform sollte man zuerst nach rechts gehen und dort hinten einige Goodies einsammeln. Dann geht man zur anderen Seite und springt hier rüber zur Treppe mit dem Teleporter.
Die Teleporter funktionieren folgendermaßen: Blaues Leuchten teleportiert Sie weg, während man bei den Grünen herauskommt. Man kann also folglich immer nur die Blauen zum wegteleportieren benutzen!

Ruins

Kämpfen Sie sich in das Gebäude vor und sehen Sie sich hier genau um. Dann aktiviert man den Scrye und geht durch den Teleporter bei der seltsamen Treppe.
double_5.jpg Laufen Sie dann nach unten und schnappen Sie sich links den gelb leuchtenden Energieschlüssel. Springen Sie dann bis zum zweiten Teleporter.
Springen Sie nach unten und gehen Sie wieder ins Gebäude. Hinten links kann man zu einem weiteren Teleporter springen.
By the way: An zwei Stellen kann man in diesem Level zu kleinen Extras kommen. Dazu muß man sich jedoch von den „bunten Winden“ nach oben heben lassen!
Stelle 1 (Rechts hinten beim „Teleporterausgang“)
Stelle 2

Amphitheater

Gehen Sie hier zum Tor und öffnen Sie es mit dem Schlüssel. Hinten springt man in das Loch.

Abandoned Fortress

pure_destruction.jpg Springen Sie zunächst zur großen Insel rüber (am einfachsten per Haste). Gehen Sie dann ins große Gebäude und deaktivieren Sie die blaue Barriere per Dispel Magic.
Wehren Sie nun die zahllosen Biester ab, die aus dem Boden kommen. Gehen Sie dann nach hinten und springen Sie hier nach unten.
Der eine Weg führt einem zu einem Amplifer, unter dem sich der Boden auftut. Der andere Weg führt einem zu einer anscheinend ins nichts führenden Treppe. Doch auch hier tut sich der Boden wieder erst bei der Annäherung auf.
Bevor Sie jedoch versuchen rüberzukommen, sollten Sie die Nervensäge auf der anderen Seite ausschalten, sonst schwanken Sie übers „Drahtseil“!
Sie müssen sich nun zuerst links halten und dann ein Stück geradeaus. Dann gehts ein Stück nach rechts und dort wieder erst mal geradeaus. Sie müssen nun drei „Löcher“ im Weg überspringen und dann hinten wieder nach links abbiegen. Hier links halten und dann die Treppe hoch zur anderen Seite. Sammeln Sie hier die Munition ein und springen Sie dann in den Teleporter.

Keisinger´s Stronghold

slime.jpg Laufen Sie bis zur Wegkreutzung und springen Sie dort bei den Teleportern nach unten.
Da der Weg nach rechts von einem Blitz vernichtet wird, muß man zwangsläufig auf der anderen Seite in einen weiteren Teleporter springen.
Sie finden Sie sich nun auf der oberen Insel wieder. Gehen Sie hier nach links und dort hinten durch die Tür.
Der Weg geradeaus bringt einem zum gleichen Level, jedoch nicht weiter!

Keisinger´s studio

Gehen Sie bis zur Tür und öffnen Sie sie mit dem Schalter am Boden. Dahinter läßt man das Wasser in die Rinne und geht oben bis zum großen Raum.
Hier sollte das Wasser nun das Becken in der Mitte geflutet sein. Tauchen Sie nun zur Röhre im Wasser und suchen Sie den Sextanten!
Setzen Sie ihn dann beim Becken in die Fassung ein und tauchen Sie in der großen Wassersäule dann nach oben. Hier springt man auf den Vorsprung und geht dann zum Teleporter!

Keisinger´s stronghold

Gehen Sie zuerst geradeaus zum Raum mit der Bestie. Mit Ihrem Dispel-Zauber können Sie die „Schilde“ deaktivieren und das Monster erlegen. Dann kan man sich eine weitere mana well schnappen.
Gehen Sie nun wieder zurück und in die seitliche Küche. Hier muß man zuerst das Feuer unter dem Kessel neu entfachen (Phosphormunition oder Skull-Zauber) und dann mit dem Ventil dahinter das Wasser in den Kessel lassen. Gehen Sie nun nach oben und legen Sie den Hebel um.
Der Dampf aus dem Kessel öffnet nun dahinter die Tür zum Energieschlüssel, mit dem man auf der anderen Seite die Tür öffnen kann.

Keisinger´s studio

verago.jpg Im nächsten Raum muß man zuerst den Sarg öffnen und kann erst dann hinten durch die Tür zum Teleporter gehen.
Gehen Sie bis in den kleinen Raum in der großen Halle und dort in den Teleporter rechts.

Oracle

Zuerst müssen Sie die in der Luft schwebenden Verago ausschalten. Dies geht am besten mit dem aufgeladenen Skull storm-Zauber.
Gehen Sie dann in das Gebäude und springen Sie in das „Blutbecken“ in der Mitte. Tauchen Sie bis zur anderen Seite und nehmen Sie das alte Artifakt mit!
Hier scheint man nun nicht mehr weiter zu kommen. Aktiviert man jedoch den Scrye öffnet die seltsame Statue, die Sie anfleht sie zu töten, ihre Brust und gibt ihr Herz frei. Schießen Sie auf das Organ und sammeln Sie es dann ein.
weed.jpg In dem Blut, das den Raum flutet, taucht man nun nach oben und geht dort durch die Gittertür. Im nächsten Raum kann man hinter einem kleinen „Blutfall“ einen Amplifier einsammeln.
Gehen Sie dann in die rote Blutsäule und tauchen Sie nach oben. Hier geht man zur nächsten Blutsäule und taucht noch mal nach oben. Beim griechisch anmutenden Tempel trifft man dann auf zahlreiche Verago, die teils sogar mit seltsamen Blitzen schießen. Ziehen Sie sich am besten in die Blutsäule zurück und schießen Sie von dort aus Totenköpfe ab. Vergessen Sie aber nicht ab und zu mal Luft zu holen!
Dann geht man zum Tisch in der Mitte und legt das Herz drauf.
Sie fahren nun mit dem Tisch nach unten und können dort eine weitere „Arcane whorl“ (diese grünen Schriftrollen) einsammeln, danach öffnet sich auch ein weiterer Teleporter.

Keisinger´s studio

Sie müssen nun das Artefakt in die Halterung in einem der drei Räume an der Seite stellen. Achtung: Lediglich ein Raum führt zum gewünschten Erfolg, in den anderen wird man verbrannt oder durch Blitze zu Tode geschockt!
Anschließend kann man den Hebel bei der kleinen Säule umlegen und sich dann die Schriftrolle schnappen. Da man nun fliegen kann (Sprungtaste gedrückt halten), kommt man auch problemlos zum Teleporter oben.

Keisinger´s stronghold

overfly.jpg Sie kommen nun über den eingestürzten Weg per Flug und können auf der anderen Seite einen weiteren Teleporter benutzen!

Howling well

Fliegen Sie nun von Plattform zu Plattform nach oben.
By the way: Hinter dem Gebäude (kommt man nur per Flug hin) trifft man zwei Verago und auch zwei Health vial!
Die Mana whorl in der Mitte des Schildes sollte man sich nur mit aktiviertem Schild und Haste-Spruch holen, sonst droht der Exitus! Gehen Sie dann nach hinten und fliegen Sie im Turm nach oben, indem Sie sich von Vorsprung zu Vorsprung hocharbeiten.

Ziggurat

nervtower.jpg Springen Sie zuerst links über den Schutt. Sie finden dort hinten einiges an Munition!
Gehen Sie dann durch das große Tor nach draußen und laufen Sie dann die Treppen nach oben. Sie müssen nun einige weitere Verago ausschalten. Sie treffen nun jedoch auch auf Keisinger, der ihnen andauernd um die Ohren schwirrt und Ihnen das Vorankommen erschwert!
An der Seite des Turmes bricht ein Stück Mauer ab. Dort können Sie nach oben fliegen und dann die ewig lange Treppe nach oben hochlaufen. Achtung hier fallen auch mal öfters Steinbrocken herunter! Oben angekommen beginnt dann der eigentliche Kampf mit Keisinger!
Weichen Sie ihm zunächst aus und wählen Sie Ihre Waffen. Verstecken Sie sich dann hinter einer der Stützstreben des „Eisendings“, denn seine Angriffskombi besteht aus einem kräftigen Blitz und dann drei explodierenden Totenköpfen!
Sie können ihn mit fast allen Waffen bekämpfen, am effektivsten ist jedoch der Skull storm-Zauber. Nehmen Sie dazu einfach den Gel´ziabar-Stein zur Hand, schützen Sie sich mit einem Schild und laden Sie dann den Skull-Zauber auf, so daß drei Totenköpfe vor Ihnen herumzappeln!
Warten Sie nun, bis Keisinger etwas näher kommt und sobald sein Schild zusammenbricht sollten Sie die Köpfe abfeuern! Mit etwas Glück kann man ihn mit zwei oder drei Salve vertreiben. Er verschwindet dann in einer grünen „Strahlenexplosion“. Sie können dann in der Mitte nach unten springen!

the_weak.jpg Nach kurzer Ruhepause verschwinden die Eisengitter in der Wand und Sie fallen nach unten. Fliegen Sie deshalb besser kontrolliert nach unten. Sie müssen nun Otto den Rest geben.
Nehmen Sie dazu am besten wieder die gleiche Taktik wie vorhin!
Keisinger wirft diesmal jedoch auch mit Phoenix-Eiern, Sie dürfen also nie stehen bleiben und sollten immer den Schild aktiviert haben. Hat man dann genug Schaden angerichtet stürzt Otto nach unten und man hat ihn endlich erledigt!

Manor

Tower run

double_10.jpg Da die „Einwohner“ Ihnen nun wohl gesinnt sind, müssen Sie keine Rabenwesen mehr bekämpfen und können im Turm nach unten springen.

Central lower

Verlassen Sie den Raum und gehen Sie nach rechts. Erneut erscheint Aaron und fordert Sie auf das Haus zu verlassen!
Nach seiner Rede verwandlet er sich wieder und greift Sie an. Unglücklicherweise kommen auch noch zwei der fliegenden Monster hinzu, Sie müssen also etwas Geschick beweisen!
Anschließend geht man die Treppe hoch.

Central upper

Gehen Sie durch die einzige offene Tür zum Nordflügel.

Nort whing upper

action:undying:Runningindarain.jpg Folgen Sie den Gängen bis zum Raum mit der Gitterwand. Hier bekommt man von einem Angestellten einen Schlüssel und kann damit das Gitter aufschließen.

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undying2.1536852616.txt.gz · Zuletzt geändert: 2018/09/13 15:30 von aneumann

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