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Command & Conquer - Tiberian Sun - Feuersturm - NOD

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Mission 1: Operation Neustart

202.jpg Nachdem man die Kontrolle übernommen hat, lässt man einen Raketeninfanterist die explosiven Behälter beim Verteidigungswall beschießen und sendet dann alle Einheiten in die südwestlichen Kartenecke.
Von dort aus geht es dann am südlichen Kartenrand entlang Richtung Osten, wo man bei einem Tiberiumfeld einen „gestrandeten“ Truppentransporter findet, dessen Insassen alsbald von einigen Tiberiumteufeln ausgeschaltet werden kann.
Nähern Sie sich dann dem Fahrzeug und laden Sie einen Ingenieur, die drei Raketeninfanteristen sowie einen Cyborg ein. Fahren Sie dann am östlichen Kartenrand durchs Wasser Richtung Norden. Dort landet man an und fährt zum Tempel von NOD, wo man erst mal alle Insassen auslädt, den Ingenieur das Gebäude einnehmen lässt und dann direkt wieder alle Infanteristen einlädt.
Fahren Sie dann mit dem Transporter direkt über die Straße zum Bereich nordwestlich, wo man neben dem Lagerhaus eine Kiste sowie einen bald flüchtenden LKW findet. Fahren Sie am besten direkt mit dem Amphibientransporter über die Kiste, womit man dann auch das zweite Teil für CABAL erobert hat.
Folgen Sie dann dem flüchtenden LKW, der den dritten Teil für die KI transportiert.
Bleiben Sie stets möglichst nahe beim LKW, denn dieser wird alsbald die Straße verlassen und Richtung Nordwesten ausscheren, wo man unbedingt mit durch das offene Tor fahren muss. Dahinter lädt man dann auf dem Landeplatz die Truppen aus. Während der Cyborg feindliche Infanteristen abwehrt, feuern die Raketeninfanteristen auf den LKW, bis dieser explodiert und so eine weitere Kiste freigibt.
Schnappen Sie sich diese und laden Sie dann gleich wieder alle Truppen ein und senden Sie das Fahrzeug in die nordöstliche Kartenecke. Von dort geht es dann Richtung Süden, wo man den bekannten Weg wieder zurück bis zum Startpunkt zurücklegt, wo dann ein Untergrundtransporter wartet…

Mission 2: Saat der Zerstörung

213.jpg Laufen Sie mit den Toxin-Cyborgs zunächst Richtung Norden und fallen Sie dann über das Dorf am Ufer des Flusses her, wo man alle Zivilisten „überzeugt“. Danach sendet man einen Ingenieur zum Brückenhäuschen und repariert die Brücke zur "Genesis-Senke". Ziehen Sie dann Ihre Truppen wieder auf die Erhöhung am östlichen Kartenrand zurück.
Die Zivilisten laufen nun alle zur Genesis-Senke und locken dann zahlreiche Tiberium-Monster oder sonstiges Kropp-Zeug an, das die Siedlung vernichtet und sich dann auf macht auch die GDI-Anlagen zu attackieren.
Damit man nicht eventuell selbst Opfer der Tiberium-Lebensformen wird, sollte man sich zunächst vornehm zurückhalten und warten bis die nächsten beiden Dörfer auf der Karte aufgedeckt werden.
Dort wird zunächst vor allem das Erste attackiert, weshalb man einen Untergrundtransporter mit zwei Toxin-Cyborgs beladen und zum zweiten Siedlung in der nordwestlichen Kartenecke senden sollte. Halten Sie sich dort von den GDI-Infanteristen fern und beschießen Sie nur die nahen Zivilisten, welche dann wieder den Weg zur Senke antreten.
Ziehen Sie sich dann wieder zurück und senden Sie den Transporter zum ersten Dorf, sobald dort alles vernichtet wurde und nur noch ein paar Zivilisten planlos herumstehen. Sind auch diese wieder überzeugt, kann man seine Truppen wieder zurückziehen.
Die Tiberium-Lebensformen greifen dann schließlich die Stadt im Südwesten an. Wieder wartet man bis nur noch die Zivilisten einsam in der Gegend herumstehen und die Tiberium-Viecher sich an die GDI-Basis machen. Senden Sie dann per Untergrund-BMT zwei Toxin-Cyborgs gen Südwesten, wo die letzten Zivilisten überzeugt werden. Zuletzt muss man dann einfach nur noch warten, bis die GDI-Basis vollständig vernichtet wurde … harr harr, fies! ;-)

Mission 3: Tratos´ letzter Kampf

221.jpg Diese Mission ist eigentlich, sobald man den richtigen Weg kennt, ein absolutes Kinderspiel! Leider sind die Infos nach dem Start etwas rar und man muss sich erst mal einige Gedanken darüber machen, was genau gemacht werden soll und vor allem wie man hier vorgehen muss!
Zuerst gilt es einen herbei kommenden LKW zu „verwanzen“. Lassen Sie dazu eine Haftdrohne bis zum Wasser östlich der Senke fliegen. Von dort aus geht es dann direkt Richtung Norden, wo man in einen vorgelagerten GDI-Posten völlig ungestört eindringen kann. Da der LKW durch einen Ghoststalker untersucht und bei Verwanzung vernichtet wird, muss man die Haftdrohne hier im Vorposten mitten auf der Straße im Boden verankern, wo dann der LKW drüber fährt und doch noch erwischt wird.
Dieser fährt dann eine Runde durch die gegnerische Basis, was zwar schon einige Ziele teilweise enthüllt, was aber gar nicht mal so wichtig ist, denn zuerst gilt es die gegnerische Radarstation zu erobern.
Laden Sie dazu aus einem Untergund-BMT erst mal alle Einheiten aus und nur den Ingenieur wieder ein. Senden Sie nun das Untergrund-BMT zur Radarstation bzw. zum nahegelegenen, unbetonierten Platz mit den Kisten. Dort angekommen entlädt man ganz schnell den Ingenieur und sendet das wertvolle Fahrzeug sofort zurück zum Startpunkt, während Ersterer die Radarstation einnimmt.
Im Moment hat man nun zwar noch kein Radarbild (mangels Strom), doch dafür wurden durch diese Aktion bereits vier Kraftwerke vollständig enthüllt, sowie die Position von Tratos in der nordöstlichen Kartenecke bekannt!
Als nächstes gilt es dann alle gegebenen Truppen zum Vorposten zu bringen, wo man in den Ecken fern der Verteidigungseinrichtungen und des Ghoststalkers problemlos „auftauchen“ und die Truppen entladen kann. Bringen Sie alle Kampfeinheiten zu einer Truppe zusammen, ordnen Sie die Cyborgs in die erste Linie ein und senden Sie dann die Truppe dem Ghoststalker entgegen, welcher unbedingt zuerst erledigt werden muss!
223.jpg Erst nach dessen Ausschaltung vernichtet man den Verteidigungsturm. Unterdessen kann man bereits das Kraftwerke und die Kaserne einnehmen, wodurch man dann endgültig den „Überblick“ erhält.
Bilden Sie im Folgenden mindestens drei, besser vier Ingenieure aus und besetzen Sie je ein Untergrund-BMT mit zwei Ingenieuren.
Das erste Fahrzeug sendet man zu den beiden eingemauerten Kraftwerken östlich der Kartenmitte. Lassen Sie das BMT hier direkt neben dem Verteidigungsturm aus dem Boden kommen, entladen Sie wieder schnell die Ingenieure und lassen Sie dann das BMT direkt wieder den Rückzug antreten. Die Ingenieure nehmen dann flink die beiden Kraftwerke ein, welche man dann sofort verkauft. Mit den herauskommenden Infanteristen kann man den Turm attackieren, welcher auf diese kurze Distanz meist keine effektive Gegenwehr zustande bringt.
Die beiden Infanteristen dann aber durch ein BMT zu evakuieren ist dann aber zu viel des Guten, denn man hat und braucht schlagkräftigere Einheiten und der Verlust eines BMTs wiegt zu schwer, als man dieses Abenteuer wagen sollte..!
Kümmern Sie sich stattdessen um die beiden Kraftwerke im Norden. Dort kann man mit Ingenieuren nicht wirklich was anfangen, weshalb man ein BMT voller Raketen-Infanterie entsenden sollte, welche die Kraftwerke in alle Ruhe vernichten und wieder verschwinden können!
Die letzten beiden Ziele bzw. das Letzte, da man bereits im Vorposten ein Kraftwerk erobert hat, liegen dann leider nicht im sichtbaren Kartenbereich. Es gilt daher nun die verbliebenen Haftdrohnen als Sonden zu missbrauchen, welche man vom Startpunkt aus Richtung Osten sendet. Dort trifft man zwar auf dem Wasser einige Raketenpanzer, die man aber durch beständige Bewegung recht gut ausmanövrieren kann.
Suchen Sie daher notfalls mit mehreren Drohnen die kleine Insel vor dem Festland, wo zwei weitere Kraftwerke postiert sind. Achten Sie dabei darauf, dass die Raketenpanzer nicht zu den Kraftwerken gelockt werden, wo sie dann für das BMT eine große Gefahr darstellen können. Wenden Sie daher notfalls für „Weglock-Aktionen“ notfalls weitere Drohnen auf - gebrauchen kann man diese ansonsten eh nicht mehr!
232.jpg Hat man erst mal die Position der Kraftwerke erkundet, ist es ein Leichtes einen Tunnelpanzer samt ein oder zwei Ingenieuren zu entsenden und so mindestens ein Kraftwerk, was ausreicht um den Feuersturm-Wall im Nordosten abzuschalten, zu beseitigen.
Entscheidend ist es, dass das BMT sicher zurück zum Vorposten kommt, wo man dann alle drei Fahrzeuge mit Kampfeinheiten (notfalls einige Granatwerfer ausbilden) besetzt.
Senden Sie diese dann geschlossen gen Nordosten, wo man an der Stelle des explodierten Feuersturm-Generators die einzige nicht betonierte Fläche findet, die zwei BMTs gleichzeitig auftauchen lässt, so dass man hier trotzdem schnell handeln muss, sonst dreht ein BMT ab und landet irgendwo, wo es gar nicht hin soll!
Entladen Sie dann natürlich schnellstmöglich die Truppen und wehren Sie die ersten Verteidiger an. Da man Tratos nicht sofort erreichen kann und den Bereich nahe den Verteidigungsgeschützen meiden solle, empfiehlt es sich die Kommzentrale zu attackieren, so dass man Stratos in den Rücken fallen kann…

Mission 4: Auslöschung aller Mutanten

235.jpg Fahren Sie mit den Einheiten zunächst etwas Richtung Nordwesten und errichten Sie auf der ersten größeren Ebene Ihre Basis. Während man diese langsam hochzieht sendet man gleichzeitig die drei Tarnkappenpanzer aus um die Schluchten der zerklüfteten Karte zu erkunden. Achten Sie hierbei nur darauf, möglichst keine gegnerischen Soldaten zu überfahren oder über Tentakeln zu fahren, was die Panzer stets enttarnt!
Mit etwas Geschick kann man so fast die ganze Karte bis zur feindlichen Basis erkunden!
Unterdessen kann man die Basis fast unbesorgt aufbauen, denn die ersten Angriffe erfolgen erst recht spät und dann auch nur recht schwach. Sie sollten daher erst später weitere Kampfeinheiten, bevorzugt Maulwurfpanzer, bauen, welche man dann vor allem zur Befestigung der Basis einsetzen sollte.
Bauen Sie dann später fleißig Maulwurfpanzer, einige Artillerie-Einheiten und eine Staffel Harpyien. Mit Letzteren vernichtet man die zahlreichen Vorposten, die meist eh nur mit wenigen Infanteristen besetzt sind, was den Vormarsch der Hauptstreitmacht nur unbedeutend verlangsamt.
Zusätzlich sollte man im Norden die letzte Stellung des Gegners vor der eigentlichen Basis vernichten, da die beiden Artillerie-Einheiten zusammen mit dem Mammutpanzer doch recht schlagkräftig sind.
Anschließend sammelt man dort oben seine Einheiten für den Angriff auf die gegnerische Basis, während man im eigenen Stützpunkt sicherheitshalber weitere Einheiten produzieren sollte.
Bringen Sie im Norden dann die Artillerie in Stellung, so dass diese die gegnerische Basis unter Feuer nehmen kann, weiterhin aber genügend Platz für die Maulwurfpanzer ist, die sich vor der Artillerie einbuddeln sollten.
Die stärkste Waffe des Gegners wird dann meist beim ersten Angriff auf die Feindbasis losgelassen - die „Hundes des Krieges“. Das ist jedoch nur eine Meute Tiberiumteufel, die man mit geballter Feuerkraft ganz gut kleinkriegen sollte.
Rücken Sie dann langsam weiter vor, denn wenn man zu schnell in die Basis eindringt, wird der Laster mit dem Tacitus sofort unter Ihre Kontrolle gestellt und der Gegner eröffnet dann das Feuer auf den LKW, was natürlich je nach Anzahl der Feindeinheiten durchaus zu dessen Vernichtung führen kann!
Stoßen Sie daher erst tiefer in die Basis vor, wenn Sie die gegnerischen Truppen einigermaßen dezimiert haben. Hat man den LKW dann erst mal, muss man ihn sofort aus der Basis und zum Evakuierungspunkt im Südosten leiten. Widmen Sie folglich dem LKW fortan Ihre Aufmerksamkeit, sonst wählt dieser gar einen ungünstigen Weg über ein Tentakelfeld..!

Mission 5: Flucht vor CABAL

Kurz, aber mitunter knackig!
246.jpg Nach dem Start fährt man zunächst mit allen kampffähigen Einheiten auf die Erhebung nördlich, wo ein einzelner Cyborg ein Gebäude bearbeitet. Vernichten Sie ihn und nehmen Sie die drei NodMots aus der Siedlung mit.
Bewegen Sie sich dann Richtung Westen und attackieren Sie mit allen Einheiten den herbei kommenden Cyborg-Mäher. Ist er vernichtet sendet man ein einzelnes Erkundungsfahrzeug weiter nach Westen, wo man den Zugang zum erhöhten Plateau am nördlichen Kartenrand sucht. Dort werden drei Ingenieure von zwei Cyborgs verfolgt.
Holen Sie sofort die restlichen Einheiten nach und achten Sie darauf, dass diese nicht zu weit in das Dorf geraten, das von CABALS Truppen attackiert wird.
Hat man die beiden Cyborgs vernichtet, bekommt man die drei Ingenieure und kann auf dem Plateau weiter westwärts den Zugang zum Flugfeld frei sprengen.
Dort angekommen sendet man direkt einen Ingenieur in die Sendestation (Gebäude mit den Satellitenschüsseln). Zaudern Sie dann aber nicht lange, denn Ihre Verfolger sind auch bald wieder hinter Ihnen!
Nutzen Sie daher die verbliebenen Ingenieure um die Landeplätze einzunehmen und senden Sie schon mal alle Einheiten Richtung Nordwesten. Dort erscheint kurz darauf die „Montauk“, die etwas wie irgendein Käfer aussieht. Sobald die erste Einheit dort angekommen ist, gilt die Mission als gewonnen. Sie müssen also nur darauf achten, dass die schnellen Fahrzeuge nicht über den Tentakelteppich eines Tiberiumschlundes fahren…

Mission 6: Die Stunde der Not

249.jpg Wieder eine Mission, die mit der richtigen Taktik binnen kürzester Zeit zu schaffen ist.
Nach dem Start sendet man dazu direkt die drei Tarnkappenpanzer aus. Während einer am südlichen Kartenrand gen Westen fährt, machen sich die beiden anderen auf Richtung Norden.
Der Erste fährt bis zum teils zugefrorenen Fluss und erkundet dort den Bereich. Das Dorf ignoriert man komplett, denn jeder Angriff, sowie jede enttarnte Einheit, lockt sofort eine Meute Orcas herbei, die alles kurz und klein macht!
Lassen Sie den Panzer dann beim Zugang zum Fluss stehen und widmen Sie sich dem anderen Trupp. Der ignoriert das andere Dorf ebenfalls auf seinem Weg und überquert die nahe Brücke. Fahren Sie dann am Ufer entlang Richtung Süden und suchen Sie den etwa in der Kartenmitte liegenden Tunnel am Fluss.
Lassen Sie die Panzer dann dort stehen und speichern Sie erst mal. Nachfolgend muss man mit dem ersten Tarnkappenpanzer über die Eisdecke zum Tunneleingang vorstoßen. Geben Sie dazu den Fahrbefehl und lassen Sie die Einheit dann einfach fahren. Normalerweise wählt sie den Weg so, dass sie stets über eine sichere Eisscholle fährt, die dann zwar brüchig wird, doch durch die ununterbrochene Bewegung sollte dies nichts ausmachen, so dass der Panzer sicher zum Tunneleingang kommt.
Klappt das nicht, sollten Sie neu laden und einen weiteren Versuch starten bzw. noch etwas warten, bis sich die Eisdecke etwas verstärkt hat.
Hat man den Tarnkappenpanzer dann erst mal durch den Tunnel geschleust, steht dieser auch schon mitten in der feindlichen Basis. Erkunden Sie diese etwas nach Osten hin, wo man direkt das Ziel, die Radarstation, findet. Klären Sie hier den Bereich westlich dieses Gebäudes auf, so dass man dem Untergrund-BMT Fahrbefehle geben kann. Laden Sie in diesen die drei Ingenieure und senden Sie ihn zum nahen, unbetonierten Platz bei der Radarstation.
Kurz bevor der Panzer dann aus dem Boden schießt, kann man noch als kleines Ablenkungsmanöver einen der mobilen Tarngeneratoren etwas umherfahren lassen, was sofort die Orcas zum Starten bringt.
Ist das BMT erst mal aufgetaucht, entlädt man direkt die Ingenieure und sendet einen zur Radarstation. Diese erreicht jener meist auch ohne Probleme, was dann die Mission sofort erfolgreich enden lässt..!

Mission 7: Tag der Vergeltung

256.jpg Direkt nach dem Start muss man bereits einige Cyborgs abwehren. Stellen Sie dazu am besten die Spielgeschwindigkeit etwas herunter. Lassen Sie die Artillerie dann sofort Posten beziehen und wenn möglich auch die Maulwurfpanzer sich in den Boden buddeln.
Hat man die Angriffe von beiden Seiten erst mal abgewehrt, kann man in Ruhe an Ort und Stelle die Basis errichten. Bauen Sie diese am besten nach Osten hin aus, da man dort ausreichende Tiberiumvorkommen findet.
Da CABAL sehr passiv agiert, muss man nicht groß auf Basisverteidigung achten und kann vielmehr mit einem Tarnkappenpanzer einen großen Teil der Karte erkunden. Unterdessen kann man die Basis mit mindestens fünf Landeplätzen ausrüsten, wo man dann direkt Harpyien installiert.
Mit diesen kann man dann die Cyborgs im Südwesten bei der Brücke völlig gefahrlos vernichten, so dass man beide Brücken problemlos mit einem Ingenieur reparieren kann. Nachfolgend erhält man dann in regelmäßigen Abständen Verstärkung in Form einige Teufelszungen, Maulwurfpanzer und Artillerie (meist zwei Einheiten pro „Welle“).
Als erstes größeres Ziel empfiehlt sich dann der Posten im Nordosten. Dort vernichten die Harpyien die beiden Obelisken, so dass man völlig gefahrlos die Kraftwerke und die Raketensilos vernichten kann. Ist dies geschehen, sollte man die gegnerische Tiberiumversorgung kappen. Senden Sie dazu einige Teufelszungen zu den beiden Raffinerien im Norden.
Sind diese vernichtet, sollte man die Einheiten zurückbeordern, denn weitere Angriffe sind eigentlich nur mit Artillerie oder einem massiven Panzer-Aufgebot möglich, denn die Hauptbasis ist recht gut verteidigt und zudem auch noch durch zwei Tarngeneratoren beschützt!
259.jpg Sammeln Sie daher auf dem Plateau südlich der Feindbasis einige Artillerie-Einheiten und bringen Sie eine Mobile Sensoreinheit herbei. Diese postiert man dann so, dass die Verteidigungseinrichtungen der Feindbasis vernichtet werden können. Leider baut der Gegner vernichtetet Gebäude stets wieder auf, so dass ein langsames voran tasten nicht unbedingt optimal ist.
Bringen Sie daher lieber eine Truppe aus mindestens zehn Tarnkappenpanzer herbei, die in die Basis vordringen und dort direkt den Bauhof attackieren. Zwar hat der Gegner tiefer in der Basis einige Artillerie-Einheiten postiert, doch die Vernichtung des Bauhofs ist ein erster wichtiger Schritt, der auch Verluste an teuren Tarnkappenpanzer verschmerzen lässt.
Ist der Bauhof erst mal vernichtet, kann man dann nämlich die Artillerie etwas näher ziehen und die weiteren Gebäude, vornehmlich natürlich den Tarngenerator, vernichten. Ist dies erst einmal geschehen, kann man mit weiteren Truppen in die Basis einfallen und die restlichen Gebäude schleifen, während die Artillerie die verbliebenen Verteidigungsgebäude vernichtet.
Wagen Sie sich dabei aber nicht zu weit nach Westen vor, denn hier kommt von der Anhöhe ein Kommando-Cyborg herunter, der unter Ihren Einheiten bös wüten kann!
Sammeln Sie Ihre Einheiten daher vorerst in Tal und führen Sie Reparaturen durch. Unterdessen kann jedoch eine zweite kleine Truppe, bestehend aus ein paar Artillerie-Einheiten und einigen Panzern, nach Westen „reisen“, wo man etwa in Höhe der Kartenmitte einen weiteren kleinen Posten mit zahlreichen Kraftwerken entdeckt.
263.jpg Diesen kann man von der erhöhten Position aus prima vernichten. Zur Erkundung eignen sich zusätzlich die Harpyien, die nach der Vernichtung der Hauptbasis bei dem Posten eigentlich nichts mehr zu fürchten haben, oder eben einige Teufelszungen, die sich kurz mal zwischen die Kraftwerke buddeln.
Sind jene erst mal vernichtet, kann man sich der letzten Angriffsphase widmen. Bringen Sie dazu die Artillerie in Reichweite des Zugangs zum „Berg“ (mit der Kontrollstation) in Position und senden Sie (bevorzugt) Maulwurfpanzer nach oben, die den Kommandocyborg anlocken und auch etwas binden können, so dass die Artillerie ihm eins von oben drauf gibt.
Ist er erst mal vernichtet, können wieder Tarnkappenpanzer die weitere Gegend erkunden, während die Artillerie nach und nach alle Lasergeschütze und Flaks vernichtet.
Bringen Sie dann einen Ingenieur heran, der die Kontrollstation übernimmt. Die Mission geht dann erst mal noch kurz weiter und endet dann im „Raketenschauer“ ganz plötzlich…
Übrigens: CABALs Gebäude kann man bei einem direkten Angriff absolut nicht beschädigen, lediglich die Einnahme der Kontrollstation hilft da weiter, wenngleich dann das Gebäude direkt abgebaut wird und man auf die nächsten Missionen vertröstet wird.

Mission 8: Sammler-Jagd

270.jpg Die Mission beginnt äußerst seltsam. Ignorieren Sie die davonfahrenden Sammler erst mal und lassen Sie die Faust von NOD Stellung beziehen. Bauen Sie dann zuerst ein oder zwei Mobile Tarngeneratoren, mit welchen Sie dann die Fabrik und die neu gebauten Einheiten tarnen.
Wichtig ist zunächst die Aufklärung. Bauen Sie daher gleich zwei Tarnkappenpanzer, die nachfolgend in kreisförmigen Bewegungen die nähere Umgebung erkunden.
Behalten Sie dabei jedoch stets ein Auge auf die Fahrzeuge, denn die zahlreichen Tentakelfelder sind hier sehr gefährlich und erfordern stets nur kurze Fahrbefehle.
Weiterhin sollte man dann einige Artillerie-Geschütze und mindestens fünf Maulwurfpanzer bauen. Machen Sie sich zunächst keine Sorgen um finanzielle Mittel, man erhält später weitere Ressourcen und findet zudem noch an mehreren Stellen auf der Karte Kisten mit je 2000$ Inhalt.
Lassen Sie die Artillerie dann direkt bei der Fabrik Stellung beziehen, so dass sie die umher wuselnden Sammler stets mit einigen Treffern beglücken können. Zusätzlich sollte man mit den Tarnkappenpanzern auf Sammlerjagd gehen. Suchen Sie sich dazu stets einen ankommenden, leeren Sammler aus, denn die Dinger sind recht robust und wenn man zu wenig Feuerkraft hat, verschwindet das Fahrzeug wieder aus dem mittleren Kartenbereich, den man vorerst nur mit Tarnkappenpanzern verlassen sollte, wie bevor man ihn vernichten konnte.
Da die Sammler in den jeweiligen Basen stets repariert werden, muss man hier ein Ziel immer direkt vernichten, sonst bringt ein Angriff gar nichts. Bauen Sie daher später weitere Maulwurfpanzer, so dass sie deren zehn Stück haben sollten.
Im weiteren Verlauf wird dann das zivile Dorf im Nordosten von zahlreichen Cyborgs attackiert. Sobald das Gebiet enthüllt wird sollte man daher alle Maulwurfpanzer entsenden um dem Cyborg-Unwesen ein Ende zu machen.
271.jpg Ist dies getan, erhält man Verstärkung in Form von drei explodierenden LKWs und fünf Ingenieuren. Während das Geld ganz nett ist, ermöglichen erst die Ingenieure einen erfolgreichen weiteren Verlauf der Mission. Stellen Sie diese daher sofort ins Tarnfeld und bauen Sie am besten gleich ein Untergrund-BMT.
Nachfolgend gilt es dann mit einem Tarnkappenpanzer den westlichen Bereich der Karte, vornehmlich aber die feindliche Basis im Nordwesten zu erkunden.
Achten Sie hier genaustens darauf, wo der Panzer umherfährt, denn eine Entdeckung ist natürlich weniger gut.
Sobald man den Bereich um den Bauhof erkundet hat, beginnt dann der gewiefte Angriff! Besetzen Sie dazu das BMT und senden Sie es zu einer Position direkt neben dem Bauhof. Bevor es dort ankommt, sollte man die Spielgeschwindigkeit minimal herunter regeln, damit keine unnötige Eile aufkommt.
Entladen Sie dann das BMT und nehmen Sie unbedingt den Bauhof, den Tarngenerator und drei Kraftwerke in Besitz. Durch den Tarngenerator werden sofort alle akquirierten Gebäude getarnt, so dass der Gegner plötzlich nur noch eine leere Stelle in seiner Basis vorfindet!
Herrlich!
Bauen Sie dann in der Basis eine Hand von NOD und dort dann weitere Ingenieure, mit denen man nach und nach die gesamte Basis übernimmt. In der Waffenfabrik baut man dann einige Maulwurfpanzer, die die verbliebenen Verteidigungseinheiten und Gebäude vernichten, was man durch den Bau einiger Lasertürme unterstützen kann. Geld sollte kein Problem sein, da man durch die Eroberung der gegnerischen Silos genügend Input haben sollte.
274.jpg Weiterhin kann man bekanntlich mit einem unterirdisch agierenden Fahrzeug beispielsweise die Insel im Norden besuchen, wo man weitere Kisten findet (genauso in einem Tal im Süden und einer Schlucht östlich der Kartenmitte).
Von den eroberten Gebäuden sollte man die Raffinerien direkt wieder verkaufen (vor allem wenn man den Sammler nicht direkt mit übernommen hat, während dieser gerade ablud) und eigene Raffinerien errichten. Weiterhin empfiehlt es sich einige Artillerie-Einheiten und einige Obelisken zur Basisverteidigung zu errichten.
Zudem kann man den vorgelagerten Posten nun eigentlich in die Basis zurückziehen oder zumindest weiter nach Norden verlagern, damit die unregelmäßig angreifenden Feindeinheiten nicht stets über die getarnten Einheiten stolpern.
Erkunden Sie dann die Feindbasis im Südosten mit einem Tarnkappenpanzer und bauen Sie in der Basis am besten direkt genügend Landeplätze für zehn Banshee und zwei Silos.
Hat man die gegnerische Basis erst mal weitgehend freigelegt, kann man ungeniert Luftangriffe auf Ernter, Raffinerien und Silos fliegen, was den Gegner enorm Geld kostet. Da er keinen Bauhof hat sollte man zuerst aber die Waffenfabrik vernichten, wo CABAL sonst stets weitere Sammler produziert.
Zusätzlich kann man mit einem Kommando-Cyborg anrücken, dessen Weg durch Banshees von Artillerie gesäubert wird. Hat man erst mal einige Kraftwerke vernichtet, fällt dann quasi die ganze Basisverteidigung aus, so dass der Cyborg recht problemlos in die Basis eindringen und dort wüten kann. Dank genügend finanzieller Mittel sollte die Vernichtung aller Zielgebäude und der Sammler ein leichtes Spiel sein..!

Mission 9: Der Kern des Problems

278.jpg Auch diese Mission beginnt recht seltsam. Selektieren Sie zunächst alle Kampfeinheiten und lassen Sie alle einen Cyborg nach dem anderen attackieren.
Diese werden jedoch alsbald durch einige Untergrund-BMTs evakuiert, feuern Sie daher nach Möglichkeit immer auf ein beladenes BMT, so dass man mit etwas Glück gleich auch noch dessen Inhalt vernichten kann.
Im weiteren Verlauf erhält man dann Verstärkung durch einige Bazooka-Infanteristen, mit welchen man dann die erneut angreifenden Cyborgs abwehren muss. Kurz darauf kommen dann noch zwei Untergrund-BMTs herbei. Entladen Sie beide und nutzen Sie einen Ingenieur um die Brücke zu reparieren.
Überqueren Sie selbige dann und greifen Sie die Kampfeinheiten bei dem kleinen Vorposten an. Wichtig ist hier vor allem, dass man das ebenfalls herangebrachte BMT aus dem Kampf heraushält, sowie die Eroberung der Hand von NOD durch den zweiten Ingenieur, so dass der Gegner hier keine weiteren Truppen ausbilden kann!
Hat man erst mal alle Verteidiger ausgeschaltet, kann man sich um den Basisaufbau kümmern. Am besten eignet sich dazu die große Ebene nördlich, wo man nach Westen und nach Norden hin genügend Tiberium findet.
Bilden Sie dann direkt weitere Ingenieure aus, die die restlichen Feindgebäude einnehmen, womit man den Basisaufbau stark beschleunigen kann, was auch wichtig ist, da der Gegner schon bald erste Angriffe starten wird.
281.jpg Diese erfolgen zwar vornehmlich mit Cyborgs, doch gerade zu Beginn hat man an denen zu knabbern, bilden Sie daher schnellstens weitere Elite-Einheiten aus, die die bereits vorhandenen unterstützen (notfalls baut man schnell einige Laser-Türme, die man nach dem ersten Angriff wieder verkaufen kann).
Da man im weiteren Verlauf der Mission ständig durch Raketenangriffe genervt wird, sollte man das schon beim Basisaufbau berücksichtigen und die Gebäude nur auf betoniertem Untergrund und nicht zu nahe beieinander errichten.
Da man die Raketenangriffe nicht so einfach stoppen kann wie in der letzten GDI-Mission, sollte man die Angriffe vorerst zähneknirschend hinnehmen und versuchen die Schäden zu minimieren sowie immer genügend finanzielle Mittel zu besitzen um die Verluste direkt auszugleichen.
Interessant ist für den weiteren Verlauf, dass CABAL offensichtlich einige GDI-Gebäude unter Kontrolle hat, so dass man auch gegen Moloch-Artillerie und Schwebepanzer vorgehen muss!
Sichern Sie daher Ihre Basis nach Osten hin gut ab. Dazu gehören zahlreiche eingebuddelte Maulwurfpanzer, Artillerie, einige im Wachmodus bereit stehendende Reparatur-Fahrzeuge sowie zahlreiche Flak-Geschütze, da CABAL regelmäßig Orca-Bomber und Banshee-Jäger gegen Sie losschickt!
292.jpg Wichtig ist vorerst auch die Verteidigung zur See-Seite nach Osten hin, da hier ebenfalls regelmäßig einige Schwebepanzer übers Wasser kommen und versuchen in Ihre Flanke zu fallen, was man aber mit einigen Maulwurfpanzern auf der Höhe gut verhindern kann!
Kümmern Sie sich dann mit Maulwurfpanzern um die Erkundung der Karte, die man zuerst vornehmlich nach Osten hin betreiben sollte, da die gegnerischen Raketensilos um die Kontrollstation im Südosten zu finden sind!
Nach Norden hin muss man sich eigentlich keine Sorgen machen, da der Gegner dort sehr passiv ist und man notfalls einfach die Brücken sprengen kann, was natürlich bei der zur eigenen Basis eher ungut ist, da die Sammler dann durchs feindliche Lager fahren müssen. Also aufpassen!
Ganz praktisch ist es zudem wenn man im Tiberiumfeld einige Mobile Stealth-Generatoren platziert, so dass der Gegner nicht mal Ihre Ernter aus der Luft angreifen könnte!

Auf dem Weg nach Osten wird man dann direkt über eine getarnte kleine Basis südlich des „gezüchtigten“ Tentakelfeldes stoßen, welche man aber durch einen EM-Puls effektiv enttarnen kann. Da der Gegner keine Luftverteidigung besitzt kann man hier mit einer Streurakete und nachfolgend mit den Banshees schnell die Kraftwerke vernichten, was den Tarn-Spuk dann auch direkt beendet.
Nehmen Sie sich dann nach und nach aller Moloch-Einheiten um die feindliche Basis herum an, so dass ein einfacher Bodenangriff mit Maulwurfpanzern schnell zur kompletten Vernichtung des feindlichen Postens führt, so dass man auch problemlos weiter nach Osten hin erkunden kann.
289.jpg Dort sollte man zuerst die Mobile Waffenfabrik auf einer südlichen Insel suchen, welche man dann per Luftschlag vernichtet, womit dann auch die kontinuierlichen Angriffe auf Ihre Flanke enden.
hat man dann erst mal die feindliche Basis im Südosten komplett erkundet (bis zum Ufer, so dass man die Klippen der Insel im Südosten sieht), kann man endlich einige Teufelszungen an den Rand der südöstlichen Insel schicken. Sobald diese dort aufgetaucht sind, beginnt man mit der Erkundung der Insel und sendet weitere Teufelszungen sowie die Luftunterstützung los.
Da man nur auf wenige Cyborg-Mäher trifft, sollte der Widerstand schnell gebrochen sein, so dass man die Kraftwerke und die Raketensilos vernichten kann. Zuletzt wird dann ein Ingenieur herbeigebracht, der die Kontrollstation einnimmt.
Gleichzeitig kann man bereits die zweite Kontrollstation angehen, wo man zunächst aber die beiden Tiberiumschlünde aus der Luft vernichten sollte, da diese das einzige Hindernis darstellen.

Die letzte Station im Nordwesten ist dann aber schon wieder gut gesichert, so dass man zunächst mal die kombinierte GDI-NOD-Basis im Norden vernichten sollte.
295.jpg Hier kann man wieder recht praktikabel mit den Banshees die feindliche Artillerie ausnehmen bevor man dann einfach mit einer Meute Maulwurfpanzer, die von mindestens einem Sensorfahrzeug unterstützt wird, in die Basis einfällt. Da wieder ein erheblicher Teil getarnt ist, sollte man zunächst die Kraftwerke zerstören, bevor man dann die restlichen Gebäude aufs Korn nimmt.
Durch die Flüge der Banshee sollte man dann auch die Aufmerksamkeit einiger Flak-Stellungen im „Tal“ im Nordwesten erregt haben, wodurch man dann einige potenzielle „Auftauch-Stellen“ für Teufelszungen kennt. Senden Sie dort dann mindestens deren Zehn hin und lassen Sie die Einheiten vornehmlich Kraftwerke und Flaks attackieren, da die Teufelszungen gegen Fahrzeuge ziemlich ineffektiv sind!
Ist erst mal die Luftabwehr geschwächt, kann man mit der Luftwaffe nach und nach alle Einheiten um die Kontrollstation dezimieren, so dass man dort nur noch einen Ingenieur absetzen muss.
Bevor man dies dann jedoch tut sollte man sich über die Folgen im Klaren sein, denn wie bei dem GDI-Pendant wird man auch hier mit dem großen Kampfroboter konfrontiert. Da NOD aber über deutlich schwächere Einheiten verfügt muss man für einen direkten Kampf deutlich mehr Einheiten aufbringen, was natürlich durchaus nervig sein kann.

Glücklicherweise gibt es hier jedoch eine verdammt gute Möglichkeit den Koloss doch noch bei der Achilles-Ferse zu packen: Lassen Sie ihn dazu einfach mal auf Ihre Basis zulaufen und achten Sie nur darauf, dass die Brücken zur nordwestlichen „Tiberiuminsel“ intakt sind. Ein Angriff auf offener Fläche sollte man, wenn überhaupt, nur mit mindestens 20 Maulwurfpanzern versuchen, wobei auch dies wohl schief gehen wird, da die Panzer einfach nicht viel Feuerkraft aufbringen können.
Lediglich eine vorherige Bearbeitung durch mindestens zehn Banshee würde hier die Erfolgschancen erhöhen!
Lassen Sie daher das Biest am besten einfach laufen und warten Sie, bis es auf der Tiberiuminsel ist. Nun kann man die Brücken zur Insel sprengen, so dass der Kampfroboter dort festsitzt. Da er sich in diesem Fall meist bei der südlichen Brücke zu Ihrer Basis „rumtreibt“, kann man ihn dort durch die Artillerie so lange beschießen lassen bis er explodiert - fies aber gut! Übrigens: Darauf zu spekulieren, dass man dem Vieh die Brücke unter den Füssen weg sprengen kann, ist doch etwas gewagt, aber vielleicht möglich, ich hatte zumindest nicht den Nerv das so lange zu versuchen, bis es mal geklappt hätte…
Die finale Vernichtung des Kern-Gebäude muss man dann ebenfalls der Artillerie anvertrauen, da die Luftwaffe beim Angriff durch den „Obelisk der Dunkelheit“ enorme Verluste erleiden würde und man die vergleichsweise geringe Feuerkraft (im Vergleich zum Orca-Bomber) durch Masse kaum ausgleichen kann!
Als Belohnung für das etwas schwierigere Ende erhält man aber hier ein sehr interessantes Video..!


Text A. Neumann (2005)
Screenshots A. Neumann (2005)
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cctsfeuersturmnod.txt · Zuletzt geändert: 2019/05/11 14:50 von aneumann